tboh Le 06/07/2004 à 10:31 Ce que redoutait GD arrive. Une galère Feudal est en vue. Heureusement Kon-Tiki l'a reperé. Quelle est notre marge de manoeuvre? Voici les premiers axes de stratégies. Dites moi ce que vous en pensez, il faut réagir très vite.
Selon le calculateur on a 54.5% de gagner si eux nous attaque. Je vais faire une simulation avec l'éditeur.
1. La galère nous attaque et perd. Problème résolu Kon-Tiki ira reprendre des points de force (s'il en perd) dans la nouvelle ville.
2. La galère nous attaque et gagne.
a) il faut attirer la galère vers Macha afin de que notre nouveau coracle puisse venir l'attaquer. Ou encore mieux sur Armagh, ça nous résout le palace jump.
b) il faut éviter la fourchette travailleur-Macha
c) il faut faire revenir Partolon et Lug vers Macha
d) Les lanciers doivent protéger les villes côtières. Angus et Armagh doivent échanger leurs PM, ainsi que Badb et Lyr
3. La galère nous évite. On doit l'attaquer
4. Quels dégats peuvent créer 2 Enkidus?
Qui est-ce qui a donné, vendu, echangé Carto avec Feudal?

Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.
5. autre hypothèse (à mon avis probable): la galère débarque un archer et un enkidu près de Morrigan et poursuit son chemin: on la laisse faire et on prie pour que leur attaque échoue (notre lancier est quand-même vétéran).
Concernant le 2a: le palace jump n'est pas résolu (trop tôt)
concernant le 3: En faisant demi-tour, on a un tour de délai pour l'attaquer; mais on le "force" (psychologiquement) à débarquer ses unités, quitte à les rembarquer au tour suivant...; donc il faut renforcer Macha.
tboh Le 06/07/2004 à 11:27 On est pas obligé de fonder la ville. S'il débarque ses troupes, on envoie le colon plus loin, on laisse le lancier en protection. Ca evite la prise d'or si ils prennent la ville. Par contre le lancier est moins protegé.
J'ai fait 400 simulations. Que ce soit le coracle ou la galère celui qui attaque a entre 54 et 61% de perdre. Espérons qu'ils croient comme beaucoup de personnes que la galère est plus puissante que le coracle.
Il nous faut 4 tours pour faire descendre le deuxième coracle au sud ouest de Macha.
On peut aussi mettre des travailleurs sur les cotes pour empêcher le débarquement.

Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.
tboh as tu essayé avec le calculateur de fanatics
j'ai essayé ce amtin, mais je en pige pas les différents pourcentages, en fait les lignes en dessous de la ligne principale
elles correspondent à des points de déplacement? et à des attaques
j'ai essayé ce matin dans Rocky1 et je n'arrive aps aux mêmes chiffres
je ne suis peut être âs très clair ne fait
tboh Le 06/07/2004 à 12:03 on peut pas dire
la première ligne c'est une attaque un contre un
ensuite c'est pour 2 attaques, 3 etc...

Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.
les résultats de tboh sont exacts (54.5% d'échec pour du naval standard<-->standard)
il me semble que c'est le calculateur de fanatics; les lignes en dessous te donnent le nombre de points perdus par le vainqueur et la probabilité correspondante
tboh Le 06/07/2004 à 12:56 Par exemple si tu mets galère contre galère
celle qui défends à 10% de bonus avec les cotes (ne me demande pas pourquoi, peut-être les ecueils)
donc les pourcentages sont les suivants:
donc 45,6% de chance de gagner

Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.
je me demandais s'il ne fallait pas tenir compte de la distance
je sors un peu du sujet, mais dans mon idée (fausse peut être) un cavalier qui attaque un guerrier à une case devrait avoir plus de chances de le tuer que s'il vient de 2 cases et je pensais que les lignes en tenaient compte?
mon raisonnement est il faux
GD Le 06/07/2004 à 14:55Edité par GD le 06/07/2004 à 16:36 Non; j'ai fait des calculs, en me basant sur les valeurs fournies par divers calculateurs.
Un combat se déroule comme une série de tirages aléatoires indépendants; celui qui perd un tirage perd un point de vie jusqu'à ce que mort s'ensuive (à une exception près, détaillée plus bas).
on commence par déterminer le potentiel d'attaque A de l'attaquant (c'est standard, sauf tour radar) et le potentiel de défense D du défenseur (lui est modifié par le terrain, fortifié, ville et améliorations, etc...). A chaque tirage, l'attaquant a une probabilité de A/(A+D) de gagner.
En cas de bombardement offensif, la formule est la même, en tenant compte du potentiel de bombardement (B) au lieu du potentiel d'attaque, l'unité de bombardement ne perd pas de PV et le nombre de coups est limité (1 jusqu'à canon, 2 pour artillerie, etc...).
Pour un bombardement défensif, la formule est la même (l'attaquant n'a pas de bonus...); sachant que sur le premier tirage, le défenseur ne perdra pas de point (une catapulte (B=4) défendant contre un archer: l'archer a 4/4+1(c'est sa défense)=80% de chances de perdre un point... (d'après mes souvenirs...)
Reste à faire le calcul de la probabilité de gagner suffisamment souvent pour prendre tous les points de vie du défenseur.
Pour un combat naval, le bonus du défenseur est 10%; la probabilté de gagner chaque tirage est de 47.6%, soit pour un3/3: 45.54%
Un enkidu fortifié dans Médine a son D qui vaut 2*(1+0.50(colline)+0.50(murailles)+0.25(fortifié)éventuellement+0.25(rivière))=4.5 ou 5; un archer attaquant a une attaque de 2, soit une probabilité de gagner chaque tirage égale à 2/6.5 ou7=28% ou 30%;
Résultat d'un archer vétéran contre un enkidu standard (sans rivière): gain 27%; enkidu intact: 23%; -1PV: 28%, -2PV: 22%
Dans un combat avec une unité terrestre à plusieurs points de déplacement contre une unité à 1 seul point, quand elle arrive à 1PV, si l'ennemi a plus d'1 PV et si l'unité "rapide" n'est pas dans une ville, un tirage complémentaire définit si elle retraite ou non (une seule fois; si elle ne retraite pas la première fois, elle ne retraitera pas)
Si les féodaux attaquent Morrigan (lancier vétéran fortifié en plaine) avec un archer standard, ils gagneront 1 fois sur 5 et feront tomber notre lancier à 1PV 1 fois sur 7
Désolé si c'est un peu abscons... (et encore, je ne tiens pas compte des promotions éventuelles)
tboh Le 06/07/2004 à 14:59 j'ai une réponse qui c'est perdue.
le déplaccement c'était dans civ2 ou call to power ou il te disait que l'unité est fatiguée, voulez vous vraiment attaquer

Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.
tboh, tu veux dire que le cavalier de mon exemple, qu'il attaque sur son premier carré de déplacement ou le second il a toujours le même pourcentage de gagner ou de perdre?
tboh Le 06/07/2004 à 15:20 oui j'en suis presque sûr. Dans Civ3 je n'ai jamais vu de calculateur prenant en compte le déplacement. Sauf pour les points de retraite comme l'explique magistralement GD et ceux qui ont la possibilité d'attaquer plusieurs fois.

Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.
Lu sur le ladder: (FAQ, je crois): les curraghs ne peuvent pas attaquer ?!?
Quelqu'un peut confirmer ou infirmer SVP
tboh Le 08/07/2004 à 11:51 c'est des c*ries. Au contraire, beaucoup de ens les sous.estiment et les croient plus faible qu'une galère alors qu'ils ont un niveau égal. Mais vu les 10% de bonus si on est attaqué, je préfère que les feudals nous attaquent ou qu'ils débarquent

Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.
t'es fort en curragh
tu en as un sur le Léman?
Le débarquement féodal n'est pas un problème...
Logiquement, les féodaux vont jouer la galère (1 mvt), voir le travailleur, rembarquer l'enkidu, poursuivre le colon avec l'archer et bouger la galère (voir le tabac et Macha vide); donc basculer sur une deuxième galère.
Ce qu'il faut faire selon moi:
passer en luxe 10%
Empêcher le débarquement féodal à l'est de Macha: 1 lancier sur le tabac, 1 guerrier en 9 de Macha; le guerrier d'Armagh et le lancier d'Angus à Lyr; le lancier de Badb fait 41 (pour rester hors de vue du féodal) et le colon va rejoindre le lancier sur la colline. Au tour suivant, les 2 lanciers devraient massacrer l'archer si il fait 2 (utiliser d'abord celui de la colline) et on bloquera l'enkidu auprès de Macha (il rembarquera probablement).
Si les 2 unités rembarquent: booster un EG à Angus; il sera important de le laisser masqué (pas d'âge d'or tout de suite!!!)