Je me posais la question de pourquoi j'aime Sonic tant que ça, et toujours à mon âge. Dernièrement je joue à Robo Blast 2 et c'est ma dose de bonheur, et je ne crois sincèrement pas que j'ai un problème, ou que je suis bloqué dans le passé.
Donc déjà, je crois que Sonic ne peut pas être apprécié à sa juste valeur si on oublie qu'en essence, c'est un flipper. Un flipper révolutionnaire, qui se sert de ce que le jeu vidéo peut apporter pour procurer une immersion qui fait rêver, et avec des éléments de gameplay difficiles à imaginer, et encore moins à exécuter, avec des pièces mécaniques.
Et oui, il fût un temps où les gens passaient leur journée (et leur salaire) dans le pub à jouer au flipper.
Aujourd'hui, vu le choix, peu de gens choisissent de l'investir ainsi. Mais les rares qui le font sont des fans hardcore. Et c'est pas une question d'âge.
Tu ne peux pas t'énerver sur les contrôles et la maniabilité, pas plus que tu ne t'énerverais contre la balle pour ne pas avoir touché la cible que tu visais. Tu dois faire confiance que ça a été pensé pour être un jeu difficile et intéressant, et essayer. Ça te parle, ou pas ; c'est un vraiment bon flipper ou une merde, mais pour faire l'effort il faut que tu saches qu'il est possible d'avoir du plaisir à chercher à manier quelque chose de compliqué. C'est d'ailleurs la base de la mécanique/analogique.
Je crois que c'est pour ça que tant de gens ont de la peine à apprécier ; plein d'autres ont fait des jeux où le personnage est difficile à manier, mais c'était plutôt aussi emmerdant que lire un post comme celui-là un 14 juillet, parce que c'était plus difficile que ça n'avait à l'être, et pas assez gratifiant (comme plein de Sonic modernes faits par SEGA d'ailleurs, car ils ont perdu de vue le génie d'origine). C'est pour ça que Mario représentait la référence : propre, simple et contrôles parfaits. Mais les niveaux du Sonic d'origine ont été conçus par Yasuhara Hirokazu, qui était à l'origine intéressé de composer pour… des flippers. Cette vidéo explique d'ailleurs un peu l'engineering derrière la série originale, c'est super simplifié mais en 15 minutes ça donne « un blast ». Il explique pourquoi il a volontairement choisi de s'éloigner des contrôles parfaits à la Mario et jouer sur le circuit dopaministique du joueur, alors même qu'ils savaient qu'ils devaient concevoir rien de moins que le « Mario killer » :