1

en compilant sous dos, une de mes sources c++ voila ce que me sort gcc
mon source est test.cpp
c:/djgpp/tmp/ccTO86u7.o(.eh_frame+0x11):test.cpp: undefined reference to `___gxx
_personality_v0'
collect2: ld returned 1 exit status
NTW !!!!!

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Recompile tout le projet a zero, ie tu as surement compile un bout de ton projet avec d'autres compilateurs C++.

3

Faut compiler avec g++, pas gcc.
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4

merci infiniment kevin love !

par contre, je cherche à 'mapper' la memoire pour le Linear Frame Buffer (VESA 2.0), seulement je n'arrive pas avec DJGPP. Voici mon bout de code pour le mode 103h (800*600*256):
meminfo.address=mode_info.PhysBasePtr; // et j'ai aussi essayé avec +mode_info.OffScreenMemOffset;
meminfo.size=800*600;
__dpmi_physical_address_mapping(&meminfo); 



Ça veut pas marcher :-/
C'est peut-être parce que je suis WinXP je ne sais pas...
J'ai aussi essayé avec __djgpp_nearptr_enable() mais ça ne marche pas non plus.
Voila, si quelqu'un pouvait m'aider ce serait sympa, j'ai fait le tour des forums de programmation, peut-être que quelqu'un ici s'y connait assez bien en C et en mode protégé pour pouvoir m'aider...
Merci.
NTW !!!!!

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meminfo.size=800*600;
il manquerait pas une dimension?

6

>C'est peut-être parce que je suis WinXP je ne sais pas...
Probable.

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JackosKing VNR :
meminfo.size=800*600;
il manquerait pas une dimension?

ba non, 800*600*256 256 couleurs ca tient sur un octet
PpHd :
>C'est peut-être parce que je suis WinXP je ne sais pas...
Probable.

ca menerve parce que meme si je l'execute en choisissant qu'il soit compatible avec win 9x et NT ca marche pas ...
NTW !!!!!

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tu fais du 256 couleurs? :§

9

oui parce que je teste, si j'arrive a utiliser le linear frame buffer, je passe a 16millions de couleurs
sinon 65k de couleurs avec le bank switching parce que c vraiment trop lent
NTW !!!!!

10

bon ok, quelqun sait -il en quoi consiste concretement le "mappage" de la memoire ? c'est juste le fait de le recopier ds la ram puis de le remettre a sa place non?
NTW !!!!!

11

Tu ne peux pas sous NT, c'est pourtant écrit dans la FAQ de DJGPP...
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ah bon ?!!! dsl donc je dois reinstaller w98 en fait (plutot crever que d'utiliser directx rage !!!!!!)
NTW !!!!!

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T'as OpenGL aussi. C'est aussi puissant que Direct3D+DirectDraw, mais beaucoup plus simple à apprendre. Et au moins ça tiendra mieux le temps, parce que développer pour windows 98, c'est assez moyen quand même maintenant.

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15

Hmm, DirectDraw (ou Direct3d) bcp plus puissant que OpenGl tongue (en ce qui concerne la 2D du moins)
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Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
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16

ah.
Chépo moi le COM ca me gonfle... avec openGL au moins t'as des fonctions DLL dont tu peux te servir... avec dx j'ai jamais trouvé comment on faisait un buffer et comment on tracait des primitives #neuneu#

17

Beuh, COM c transparent, ça s'utilise exactement pareil que des classes en C++, peut-être juste un peu plus lent à cause des vtable, mais avec les fonctions que dx propose (lock de buffers et surfaces trilove), c'est presque rien happy
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le cpp je sais pas faire.
ca marche, en C pur? (je me suis jamais intéressé à ces trucs)

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mais avec les fonctions que dx propose (lock de buffers et surfaces
En OpenGL tu fais pareil sans COM et de manière portable.

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t sûr ? g jamais vu ce genre de fonctions dans opengl pourtant neutral

squalyl^2 > suffit de rajouter "vtable->"
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Ben t'as mal cherché. Cherche VBO (Vertex Buffer Object). Note que c'est même dans le RedBook.

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mwé... ça m'a l'air relativement récent...
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Ben ça date du même moment que quand la fonction est apparue dans Direct3d. C'est pas étonnant d'ailleurs, vu que c'est le support matériel qui détermine les fonctionnalités des interfaces logicielles.

24

Au fait quelqu'un pourrait il répondre rapidement:

J'ai openGL sur ma bécane , quand je fais getversion j'ai OpenGL 1.3.1 sur une GeForce4 GO 440

Je voudrais faire marcher des vertex shaders.

D'après un exemple que j'ai vu, il faut utiliser l'extension GL_ARB_VERTEX_PROGRAM

Je l'ai pas.

Par contre j'ai une extension GL_NV_VERTEX_PROGRAM et même GL_NV_VERTEX_PROGRAM_11

Je m'étais dit que c'était les versions NVIDIA du même truc, mais ca marche pas du tout.
C'est normal? Ca a rien à voir? etc...

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Creer un autre topic dans la partie appropriee !!!

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sinon pour revenir a mon probleme, en quoi consiste exactement le mappage de la memoire?
NTW !!!!!

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Kevin Kofler :
Tu ne peux pas sous NT, c'est pourtant écrit dans la FAQ de DJGPP...

attend y'a un petit probleme, comment fait windows? il a bien besoin de mapper la memoire pour sa mem virtuelle non ?
NTW !!!!!

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Tu confonds pas mem virtuelle, memoire vive, et memoire video ?

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On dirait bien oui.

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Un VxD peut accéder à tout, un processus DPMI ne peut pas.
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