vince Le 27/09/2004 à 19:51 tu dois pouvoir dessiner dans un objet image en ram, et coller l'image dès qu'elle est complète
Zeph Le 27/09/2004 à 21:15 ué DirectX et OpenGL déjà exit, c'est trop lent. pour le coup du bitmap, cad que je fais mes operations sur un TBitmap et une fois terminé je le load en un coup ?

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vince Le 27/09/2004 à 21:26 moi j'ai lu trop lent à développer.
vince Le 27/09/2004 à 21:33 d'ailleurs pour en revenir au sujet, y'a 10 ans, on utilisait des enregistrements de base et des vues (espèce de représentation graphique des membres d'une classe) afin de gagner en rapidité, c'est plus lourd à cause de la redondance d'info (la structure + l'«écran») mais c'est plus rapide à l'exécution et (dans le cas à l'époque) beaucoup mieux adapté aux traitements déportés (client serveur de traitement ac moniteur transactionnel)
Si ton contrôle n'est pas visible pendant que tu traces, tu peux dessiner beaucoup plus rapidement. Mais il faut évidemment le mettre en AutoRedraw pour que tu voies quelque chose quand tu le remets en visible.
Zeph Le 28/09/2004 à 08:40 La méthode de GoldenCrystal impose aussi un Refresh() une fois le dessin terminé, mais c'est effectivement (beaucoup) plus rapide. Par contre j'ai utilisé un Bitmap 24bit, ça me semble plus naturel avec 3 couleurs entre 0 et 255.

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ué, mais en 32 bits ça peut être plus rapide, parce que chaque pixel fait un long. En 24 bits, y'a des masques à appliquer (ou alors accéder aux pixels en deux temps, un word d'abord, puis l'octet manquant ensuite).
Enfin ça c'est assez théorique, parce qu'il me semble qu sur énormément de systèmes quand tu dis 24 bits en fait le buffer est alloué pour du 32bits et géré comme tel. Faudrait voir la doc des appels que tu utilises, ou la doc des appels systèmes utilisés par les appels que tu utilises.