Une méthode pour gagner par diplomatie ou par course à l’espace niveau Empereur, probabilité de réussite nettement supérieure à 50% sur C3C.
Gagner en Empereur en maintenant son avance technologique et en faisant des merveilles, c’était difficile avec PTW, c’est possible et plus facile avec C3C.
Je remercie entre autres Requiem qui m’a aidé à explorer cette voie, alors que j’avais piqué un article sur civfanatics qui dissuadait de construire la moindre merveille à partir de ce niveau (voir "de Monarque à Empereur : le grand saut"), mais cet article ne se référait pas à C3C.
Pour commencer, je préconise de jouer sur une carte archipel avec 80% d’eau. Si on ne veut pas trop galérer, il est préférable d’enlever les barbares, ce qui permet de se développer plus vite sans trop protéger ses villes au départ. Prendre une civ comme les Babyloniens facilite également beaucoup le jeu, en faisant des périodes d’anarchie courtes et permettant de gagner une technologie à chaque changement d’époque. Pour ne pas faire une partie trop longue, je conseille de prendre une carte de taille standard, et de jouer en production accélérée. La méthode présentée permet en principe de passer assez vite (début ou courant moyen-âge) en tête dans la course aux technologies, et donne une probabilité assez forte (je l’évalue à 50%, mais il faudrait faire de nombreux tests pour valider ce point) de créer un héros scientifique, qui nous servira à l’époque moderne.
1. L’antiquité
Je pense que le plus intéressant, avec les babies à ce niveau, est de chercher en premier lieu le mysticisme, puis le polythéisme. C’est assez souvent dans cette recherche que le héros apparaîtra. Une variante (méthode Requiem) intéressante aussi est d’aller le plus vite possible vers la philosophie qui permet de gagner une technologie gratuite. Une des clefs est de se développer rapidement en territoire, et de penser à utiliser dès que c’est possible quelques (2, 3 ou 4) spécialistes scientifiques pour accélérer la recherche : c’est à mon sens ce qui permet à ce niveau de jouer avec une technique relativement proche de ce qui se fait en monarque, c’est à dire en ne mettant pas sa science à 0 et en restant dans la course par rapport à l’IA. Penser également à deux autres choses : optimiser à chaque tour le curseur de recherche scientifique (le fait de mettre des spécialistes permet souvent de réduire le taux de recherche sans perdre de tour, d’où un bénéfice au niveau du trésor), et surveiller attentivement l’humeur des citoyens, plus capricieuse qu’en Monarque.
En règle général, avec une carte archipel très « océanique », on se retrouvera assez vite face à une deuxième, parfois une troisième civ sur la même île. Là, il n’y a pas d’autre solution que de conquérir toute l’île, et il faut produire beaucoup d’unités militaires, ne pas hésiter à en faire plus que de raison. Si on n’arrive pas à se faire déclarer la guerre, comme on ne cherche pas à conquérir le monde, il faut penser à sa réputation lorsqu’on rencontrera d’autres civs, et donc respecter quelques conseils : avant de déclarer la guerre, vérifier qu’aucune unité ne traîne chez l’ennemi (sinon, ce sera plus dur plus tard pour négocier des droits de passage), et surtout, ne pas redéclarer la guerre avant 20 tours si on recherche la victoire diplomatique. De manière alternative (j’ai testé), si on est certain de pouvoir éliminer la civ ennemie avant qu’elle ne puisse rencontrer la moindre autre civ IA, alors là, il ne faut pas hésiter à être ignoble, signer la paix puis redéclarer dans le même tour la guerre en rackettant tout ce qui est possible : technos, villes, travailleurs, argent… Mais attention : l’élimination, à ce niveau, doit être rapide. Pas vu, pas pris…
Dans le même intervalle, il faut explorer le monde pour entrer en contact avec d’autres civs le plus vite possible (coracles, puis galères), et on peut se permettre de prendre le risque de courir le vaste océan, quitte à perdre 2, 3 ou 4 coracles. Au bout de ces quelques essais infructueux, on arrivera assez souvent vers quelque rivage lointain plus hospitalier. Ne pas oublier de chercher la littérature, on joue scientifique, il faut des bibliothèques.
2. Le Moyen-Age
Le Moyen-Age va être en principe une période de développement sans trop de guerre : une guerre antique correctement menée sur votre île devrait avoir réduit votre (vos) concurrent(s) à la portion congrue, puis à néant sur l’île. Dans ces conditions, je préconise de passer de despotisme à féodalisme le plus vite possible après ces nécessaires guerres de territoire. L’intérêt de ce régime (avec des villes pas trop grosses tout de même) est de permettre de construire des tas d’améliorations urbaines gratuites, avec un coût de soutien des unités réduit si les villes restent modestes en taille. Il faut viser ensuite de passer en démocratie lorsque la population sera plus importante. Pour bien se développer sur le plan scientifique et pouvoir garder son avance technologique plus tard, il faut posséder une ville productive autre que la capitale (et pas trop corrompue, donc proche) qui sera celle dans laquelle on construira : l’Observatoire de Copernic, l’Université de Newton. Vu la taille des autres civs, c’est en principe suffisant sur un archipel plein d’océan pour conserver son avance en occupant une seule île. La technique est connue : on construit le palais dans cette ville en anticipation de la découverte de la technologie recherchée, puis on passe sur la merveille en question dès que c’est possible). Aller vers l’éducation puis l’astronomie, faire ensuite quelques échanges avec les autres civs pour obtenir la physique (la partie « basse » de l’arbre de la technologie), en vue de trouver la gravitation en premier. Cela sera plus facile si dans l’intervalle on a recherché la démocratie et la banque, qui permettront assez facilement de tels échanges. Je ne recherche pas l’économie pour construire la Compagnie Commerciale de Smith, c’est à mon avis du temps perdu si on n’a pas trop de villes : avec ce type de carte, je suis encore assez souvent en féodalisme vers la fin du moyen-âge sans inconvénient majeur.
3. L’Epoque Industrielle
Il va falloir penser (un peu avant ou maintenant) à passer en démocratie. Le but est maintenant de conserver la tête de la course à la technologie jusqu’à la fin de la partie, en allant vite vers la Méthode Scientifique pour construire la Théorie de l’Evolution, et gagner gratuitement deux technologies chères : la théorie atomique et l’électronique. Ensuite, comme on est limité en territoire (mais les autres aussi !) il est bon de rechercher rapidement l’assainissement pour faire des hôpitaux et augmenter la taille et la production des villes. En principe, si on a bien travaillé, on arrive à gagner chaque nouvelle technologie en 4 tours, parfois 5, rarement 6. Au-delà, l’IA risque de reprendre le dessus. On en profitera pour construire Hoover Dam.
4. L’Epoque Moderne
Ca commence à « Sim-Cityser » dur si on veut gagner par diplomatie, et même par course à l’espace, parce que comme le territoire est petit et qu’on n’a donc pas forcément beaucoup de ressources, il faut favoriser les échanges. Penser à construire le Programme SETI dans la ville qui a Université de Newton et Théorie de la Gravitation, et ne pas oublier de construire Internet. Etre bien entendu le premier à construire l’ONU, ce qui est encore plus facile si on a obtenu son héros scientifique à l’antiquité. Ne pas oublier de bien fayotter, en particulier si on veut gagner par course à l’espace sans posséder ni aluminium, ni uranium : il faut vendre les technos aux autres pour qu'ils "trouvent" ces ressources, mais en vérifiant bien que ça n’entame pas trop l’avance technologique.
J’ai testé cette méthode dans plusieurs parties récentes en Empereur sur C3C, elle n’est pas totalement infaillible mais donne de très grosses chances de victoire par diplomatie ou par course à l’espace.