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683769332.png

Et voila !!
J'ai terminé les bases du Gameplay en "Tout Pad" !
J'ai trouvé un bon compromis qui sera affiné par la suite :

Bouton A :
- Selection Joueur
- Information Joueurs & Monstres
- Selection et calcul du Chemin.

Bouton B :
- Naviguation dans les icones d'actions.

Bouton C :
- Validation et Selection de l'action.

J'ai aussi paramétré les actions suivantes :
- Action de déplacement.
- Fin de tour.
Concernant la fin de tour, il sera demandé de la valider.

713404381.png

Il ne me reste plus que le module Combat "Corps à Corps", l'IA basique des monstres et je pourrai vous proposer une véritable version jouable !

A bientôt !

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Tu viens à la rgc ?
Ma grand-mère fait du vélo

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Hélas non, je ne pourrai pas venir. sad

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C'est dommage sad Une autre fois j'espère !
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@originalfei
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Oui purée ... J'espère aussi !
La prochaine fois j'aurai encore plus de jeux à présenter !! wink

Voici une vidéo inédite avec les dernières avancées du projet :
https://www.youtube.com/watch?v=jRM6ECWaIgw

- Nouvelle interface de jeu.
- Gestion des Rounds.
- Gestion des boutons d'actions.
- Intégration du gameplay avec les 3 boutons A,B,C du Pad.

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Bonsoir à tous,

Ce soir je vour propose une nouvelle vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=17DEfTgeKYM

J'ai modifié la mécanique du Gameplay :
- Bouton A : Sélection, information & Déplacement.
- Bouton B : Caméra automatique vers héro suivant.
- Bouton Start : Fin de Round.

Les grosses nouveautés sont le tracking automatique de la caméra vers une cible !
Trés pratique pour les grandes cartes ou l'on sait plus trop ou se trouveront les héros ...
De plus, la caméra automatique dévoilera aussi les monstres qui se dévoileront hors du Brouillard de guerre aprés la fin d'un Round et le tour de l'IA.

J'ai aussi commencé le développement de l'IA des monstres.
Pour le moment, à chaque fin de Round ET si les monstres sont sous le couvert du brouillard de guerre, ils se déplaceront à leur guise dans la carte à raison d'une case / Round jusqu'à ce qu'ils soient dévoiler hors du brouillard.
Ils ne peuvent s'empièter ou franchir un obstacle, seul les unités volantes telles que le Beholder, pourront le faire.

Il me reste le GROS morceau de l'IA machiavélique du jeu que je compte réaliser ... Un truc ambitieux et tout a fait réalisable puisqu'il s'agit d'algorithme classique à base de SI ... ALORS.
Chaque unité aura une manière de jouer propre, fonction de leur classe et de leur intelligence :
- Certaine unité débile attaqueront tout joueur à proximité.
- D'autres attaqueront les unités les plus faibles ou blessés.
- D'autres attaqueront et se retrancheront.
- D'autres attaqueront à distance.
- D'autres pourront soigner, buffer et attaquer à distance.
- etc ...

J'ai donc, du pain sur la planche !

A bientôt !

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Bonjour à tous,

Ce week end j'ai commencé à travailler l'IA du jeu, véritable pierre angulaire du projet.
Je me suis occupé des unités de base avec intelligence réduite ( de 1 à 4 ) et n'attaquant qu'au CaC.
- Ils attaqueront les joueurs les plus proches d'eux quelques soient leur puissance ou leur santé.
- Le tour des monstres se passe juste aprés celui des joueurs.
- La caméra se centre à chaque monstre en cours !

C'est assez encourageant au niveau du rendu, pour ne pas dire plus :

https://www.youtube.com/watch?v=unZN-fmQUO0

Il subsiste quelques petits bugs de ci de là, mais pour un premier jet, c'est juste nickel !
J'avais vraiment peur que Bex ou l'émulateur ne bugge vu la complexité des calculs, l'imbrication des sous programmes, des fonctions, etc ... Mais ça fonctionne !! Very Happy

Encore une grosse épreuve en cours et en passe d'être passée !

A bientôt !

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Bonjour à tous,

Je viens de terminer l'IA du pathfinding des monstres !!! grin

Franchement, ça le fait ! wink

J'ai maintenant la voie libre pour m'occuper des combats au corps à corps ...

Je suis presque au bout de la première démo jouable du projet aprés 1 mois de développement !! smile

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L'avancement de l'IA en vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=q_ZVcOVSoTA

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J'ai réussi un petit tour de force technique ( enfin pour moi ! ) cet aprés midi !!

J'ai enfin trouvé le moyen d'afficher une fenêtre d'interaction pour les futures actions à entreprendre :

872023991.png

Ces fenêtres utilisent le même plan ( SCROLL B ) que le décor des cartes.
J'ai donc mis la priorité à l'affichage de l'intégralité de cette fenêtre ainsi que son contenu ( c'est à dire par dessus le SCROLL A et le plan des sprites ), réalisé un menu interactif.
Lors de son annulation, j'efface le contenu de la zone mémoire et je rafraichis la carte aux coordonnées de la fenêtre ... Ca a l'air bête dit comme ça, mais bon voila quoi ! Very Happy
Du coup, je peux réaliser autant de fenêtres interactives que je veux à l'écran ! Mais bon, ça ne sera pas le cas sinon ça va être un sacré bordel ! ^^

Du coup, je vais m'y donner à coeur joie pour les différentes choses à faire :
- Info Piece : Info précise de la pièce sous le curseur
- Attaquer : Bim Bam Boum !
- Annuler : On sort de la fenêtre
Dans le futur :
- Creuser : Ben oui, on pourra creuser pour trouver des trucs utiles ( ... ou pas ) mais ça prendra le Max des points d'actions !
- Lancer des sorts : Via un grimoire.
- Attaques spéciales : Selon sa classe.

Bon, ça commence à prendre une belle tournure ... Bex m'étonne de plus en plus.

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@originalfei
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Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai réfléchis au futur éditeur de carte pour la création de celle ci pour le projet.
N'ayant aucune envie de me taper à coder pour la énième fois un éditeur, j'ai décidé d'utiliser Tiled, bien connu et gratuit !

En fait, c'est juste formidable !

381870371.png

Dans cette image, voici une carte crée avec Tiled de 15 x 30 Tiles de 32x32 ( 480 x 960 pixels, ce qui est déjà une taille honorable. )
J'ai mis à peine 10 minutes pour la créer ...
Ensuite j'exporte sous excel des données en ayant pris soin de bien ordonner l'ordre de mon TileSet.
Je rajoute les "DataInt" pour le code et .. Le jour est joué, j'ai ma carte en jeu en quelques secondes !

Pas belle la vie ?!

Voila qui m'enlève une autre grosse aiguille du pied ... Je vais pouvoir créer de super grande, petite, moyenne carte trés rapidement dans différentes zones ( Donjon, Forêt, marécage, etc .. )

A bientôt !!

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Bonjour à tous,

Cela faisait longtemps que je n'avais pas diffusé une petite vidéo de mes derniers travaux.
C'est chose faite !

https://www.youtube.com/watch?v=4vCkFo2ljTs

Pas mal de nouveautés :
- Nouvelle gestion des cartes.
- Nouvelle gestion des fenêtres.
- Amélioration de l'IA
- Amélioration du pathfinding.
- Résolution de nombreux bugs.
- Intégration de nombreux modules ( Fenêtre d'actions, fenêtes d'examen, etc .. )

A bientôt !

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Bonsoir à tous,

Ce soir, j'ai travaillé la fenêtre d'examen avec la saisie des données particulières des joueurs et monstres.

822269221.png

On pourra trouver dans cette fenêtre, toutes les informations particulières du joueur ou du monstre ciblé.
( Celle que l'on ne trouve pas dans le HUD principal du jeu )
J'ai réussi à tout caser sans trop déborder l'écran de jeu.
De même que les DATA textes, j'ai trouvé une méthode bien pratique pour afficher l'ensemble des données.

J'ai énormément de données à saisir ( Armes, Classes, Races, Armures, etc ... ) donc c'est un travail long et rigoureux ... Digne d'un RPG ! Wink

A bientôt !

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bravo pour tout ce boulot et cette persévérance!

Bricolant quelques trucs de temps à autres, je sais comme c'est dur de rester concentré et motivé sur un seul et même projet !

Bon courage pour la suite et n'hésites pas à continuer à donner les news, c'est très plaisant à lire !
---------------------------------
Cooper / Paradize
STf/Mega ST/STe/F030/Lynx
---------------------------------
mes prods lynx : http://atarithemes.chez-alice.fr/lynx/index.php
mes prods ST/Falcon : http://paradize.atari.org

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Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai commencé à intégrer les armes et armures du jeu ( bouclier compris ! )
Les données sont assez précises.
Pour la future démo, j'ai même équippé nos héros :

483344111.png

Les données d'absorption sont définies par l'équippement du joueur ( Armure & Bouclier )
Les résistances aux maladies et magie dépendent de la race des joueurs.
Les valeurs d'esquives dépendent de l'agilité du joueur ( Agilité x 2 )
Les armes auront des plages de dégâts différentes (Mini - Maxi ) !
Ces valeurs s'ajouteront aux dégâts de l'attaque ...

Je ne vais pas tarder à m'attaquer aux attaques Corps à corps ... wink

A bientôt !

PS :
Merci Cooper !
Ce n'est qu'un passe temps en fait .. Pour moi, c'est que du plaisir et un excellent exercice cérébral ... 10000 fois mieux que le Sudoku et les mots croisés ! wink
Mais oui, ce n'est jamais facile de tout gérer seul et surtout, de finaliser ensuite un projet.

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Bonjour à tous,

Je viens de terminer la saisie des données des monstres :
- Pouvoirs spéciaux
- Chance de toucher des pouvoirs spéciaux.
- Bonus de toucher à distance.
- Resistance Magie.
- etc ...

Voici la fenêtre d'examen quasi complète d'un monstre:
616676961.png

J'ai aussi optimiser la taille mémoire de tout ce joli monde car ça commence à faire ... Du coup, toutes les variables & données du jeu n'occupent que 22 Ko sur 64Ko disponible !!
J'ai donc de la marge. wink

J'ai aussi résolu un bug mémoire assez obscur ou certaine variable globale était à la rue en cours de programme ... Celui la, il m'a bien pris la tête ! ^^

A bientôt !

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Que de boulot !!
Tu vas pouvoir sortir un guide pour accompagner la sortie du jeu avec tout ça wink
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@originalfei
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Merci Fei.
Oui en effet, la ça sera indispensable !
Mais ça sera pas en multilingue hein ... Le jeu ne sera qu'en français car y en a marre des Homebrew tout en anglais ( comme mon précédent par exemple ^^ )
Cocorico quoi !

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Ça me va très bien gni
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@originalfei
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pareil!
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https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

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Pour des projets sur micro des appels au volontariat ont permis de trouver des traducteurs bénévoles pour plusieurs langues.
Par contre un titre en français ça peut avoir de l'allure.
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Bonsoir,

J'ai passé une petite partie de la soirée à refondre la police du jeu.
La précédente même si j'avais opté pour un style RPG était cependant pas trés lisible.

J'ai donc choisi un style plus classique et surtout plus lisible:
328828421.png

A bientôt !

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Petite vidéo des derniers travaux :
https://www.youtube.com/watch?v=WQ7ae8iDotU

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Aère un tout petit peu l'interlignage et ça sera parfait niveau visibilité je pense. wink
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----- SNK Forever -----
Association Retro-gaming Connexion : http://www.retro-gc.fr/
http://www.consoles-portables.com

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! Rol'An'Go Nouvelle Démo disponible !
576208rolangoMD.png


Bonsoir à tous,

Etant donné que je suis sur un autre projet ces derniers temps, je voulais vous faire partager mon dernier travail sur ce projet !
Il est vraiment beaucoup mieux fini que les versions précédentes, le jour et la nuit même !!

Commandes :
- PAD pour le déplacement et le scroll sur la carte principale.
- Bouton A : Multifonctionnel.
1/ Choix du joueur
2/ Choix du chemin et déplacement aprés une 2ème Appui.
3/ Appui long sur un héro affichera la fenêtre d'action.
- Bouton B : Pour faire défiler les différents héros.

Concernant la fenêtre d'action :
Seul l'action d'examen est fonctionnelle.
L'action d'attaque est toujours en chantier.
Annuler permet d'annuler les précédentes actions.
OK pour valider et quitter la fenêtre.
Chaque action possède une icone active qui s'affichera au niveau du carré curseur.

Les monstres ne sont pas agressifs pour le moment, ils se contentent d'aller à l'encontre du héro le plus proche OU de leur choix.
L'IA est assez poussée et se marie avec un moteur de Pathfinding A* performant.

Le pathfinding des joueurs est fonctionnel est plutôt rapide en terme de calcul de chemin ( Toujours le A* )
L'affichage du chemin est codé en couleur : Vert, Jaune et Rouge.
- Vert : Possibilité d'effectuer une action et se déplacer.
- Jaune : Attention au dela du prochain déplacement plus d'action !
- Rouge : Déplacement seul sans action.

Une vidéo de présentation :
https://www.youtube.com/watch?v=WQ7ae8iDotU

Lien de la ROM :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin

Merci de votre fidélité et amusez vous bien avec cette démo !
Pas encore de bataille, mais pas mal de choses à découvrir !

C'est un travail assez poussé techniquement parlant, en tout cas, pour ce que j'ai pu faire sur MD !

A bientôt !!

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Bonsoir à tous,


Dans le cadre de ma reprise en douceur, j'ai entrepris de refondre tous les sprites en y intégrant des frames d'animation pour rendre le jeu plus attrayant ... Donc, exit le design original de mes sprites ...


Voici un premier jet concernant la race Elfe :
648088ElfRolango.png


On peut voir les 3 frames classique de déplacement, qui seront bientôt intégré dans le code du jeu.
Le plus difficile, sera de gérer la palette générale des autres personnages afin d'avoir un rendu le plus cohérent possible ...
Mais je pense que ça va le faire comme ça !


A bientôt et meilleurs voeux à tous et toutes !

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Bonsoir à tous,

Je poursuis donc la refonte de mes héros avec ce soir, de nouvelles races : Elfe, Hobbit et Nain.

296264631.png

A gauche, il s'agit des couleurs d'origine ( 256 couleurs et plus ), et à droite la palette si particulière de la Megadrive ( 15 couleurs + 1 Transparence )
Le plus difficile est de trouver le bon compromis ...
Il ne me reste la race humaine et aussi, quelques héros féminines.


Je pense qu'une fois tout cela finalisé, ça devrait vraiment bien rendre dans l'écran de jeu !


A bientôt !

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Bonjour à tous,

Voici de nouveaux travaux avec un humain et une humaine en plus.
Sans compter le travail sur la palette générale ... wink

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Ahhh !! Ca va bien rendre sur le MD !! Vivement que je rippe tout ça ! grin

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J'adore le design des personnages !!
Excellent. Bravo smile

Et aussi, je te souhaite une bonne année 2016 smile
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Merci Fei !

En effet, cela me semblait indispensable d'être un peu plus ambitieux sur ce nouveau projet ... Il fallait une rupture avec la version originale qui date d'il y a 10 ans ... Ou comment faire du neuf avec du "vieux" ! wink
Meilleurs voeux à toi aussi ! grin