.6/ parce que tout le monde ne sait pas forcément ce qu'est un tick d'horloge
.7/ oui, c'est ça je parle de tick parce que ça s'appelle comme ça sur PC mais que l'on soit sous unix/linux ou sous windows, les valeurs sont différentes. alors sur TI, je ne sais pas comment ça marche ou comment ça s'appelle
Si je parle de tick, c'est également parce que c'est commun à beaucoup de CPUs.
En effet, pour écrire mon jeu, je passe par une hal ce qui me permettra de porter le projet sur d'autres systèmes par la suite. Cette hal contient entre autre les fonction de gestion de fichier, d'affichage (images, écran etc), clavier et temps. La majorité des fonction sont actuellement écrites.
le compte-à-rebours utilise les secondes.
il y a bien l'histoire des interruptions dont une toutes les soit-disant 20ms (la 5 je crois) via une callback, mais lorsque j'avais essayé ça sur un jeu d'essai, le résultat n'était pas convaincant: certaines secondes duraient plus que les autres et d'autres étaient plus courtes. pas top.
du coup, je m'étais rabattu sur une fonction de l'ams en rom call, mais ce n'est pas une solution très portable...
le compte à rebours va tourner dans une boucle qui gère tous les événements du jeu (touches, movements, collisions, affichage, ia etc.) le truc classique quoi...