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Edit : j'ai tout viré car je vais tout refaire (sources). Pas la peine d'encombrer les pages avec du code inutile.
[edit]Edité par Pim89 le 15-03-2002 à 22:18:07[/edit]
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«- Pas Moo ! ^^

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Edit : j'ai tout viré car je vais tout recommencer, les for() n'étaient pas adaptées en effet ....
[edit]Edité par Pim89 le 15-03-2002 à 22:17:00[/edit]
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j'aime pas le C, c'est illisible tsss
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mais n'utilise pas de boucles for, dans ton prgm. En plus, si tu les utilises, je vois mal comment tu peux faire des vitesses différentes pour les ennemis, et ainsi qu'ils te lâchent au bout d'un moment....

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c'est vrai que le C est plus difficile à comprendre que la BASIC, quand je lis simplement le code...

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oué, vous avez raison, les for() c'est trop nul dans ce cas, ça bloque tout, et je n'imagine même pas ce que ça va donner quand j'aurais la gestion des méchants.

Pourtant il me faut du case par case pour mes déplacements, pour plus de facilité pour se reperer dans la matrice, alors comment faire sans for() ????
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tu fais un do{...}while(!quit);
Quand la variable quit sera égale à 1, la boucle sera quittée.
Et à l'intérieur de la voucle, tu incrémentes une ou plusieurs variables, comme pour un for.

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oué mais C'est un for à l'arrivée ... gringrin

qu'est ce qui change alors ????
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Tu peux interagir en même temps que tout se passe, par exemple, tu peux changer de direction, même si tu n'es pas encore arrivé pile sur la case, par ex.

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oui

très juste !!!!
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merde, les bugs sont encore là ... sad

d'où ça vient !!!!!!!! tssssadsad
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ah, dommage...
[edit]Edité par jackiechan91 le 15-03-2002 à 23:06:21[/edit]

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Pour l'IA, le plus simple est de faire comme j'ai dit dans le topic achat/vente.
Une petite part d'aleatoire, regardez dans mon premier jeux, PacMan, je trouve ca tres bien comme c'est.
L'autre solution est de faire bouger le monstre aleatoirement a chaque croisement, si il n'y a pas de croisement, le monstre avance tout droit jusqu'au prochain obstacle. Pour ajouter un peu de difficulte, il faut faire un truc du genre "Si le monstre est sur la meme ligne que PacMan, se diriger vers PacMan, sinon, continuer son chemin..."

Ca va tres bien ca smile
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oki. Alors à chaque croisement on tente une autre direction. oui

et ensuite on peut combiner avec (se diriger vers PACMAN seon les positions).

Mais pour l'instant ça plante et ça me saoule.mourn

Avec les fro() j'ai l'impression que rien ne va.

Jackie >> si t'as le temps, regarde ça !!!!!!!!!!!!
(met clic droit+ "enregistrer cible sous" pourle voir avec TIGCC car sinon IE l'ouvrira et le mettra en forme d'une sale manière pas lisible).

je vois po d'où ça vient moi. sad
merci.
[edit]Edité par Pim89 le 16-03-2002 à 11:24:25[/edit]
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J'ai un peu regardé, mais c'est compliqué pour moi... Mais ça plante quand ???
Je crois que tu as oublié de désactiver les nvg (XGOff())

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mais oui !!! en fait ça plantait (parfois, pas tout le temps) au moment de la sortie du prog. C ça !!! apparemment ça ne plante plus !!!!! ouiouismilesmile

Du moins j'ai pas encore réussi.
Génial, ça me redonne espoir, je commençais à vouloir abandonner.

merci !!!!!!!!!!!!!! grinwinkwinkwinksmile
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tu continues avec les for, ou pas ????
C'est vrai que c'est sûrement plus facile à gérer, mais plus contraignant aussi, tu ne peux rien faire pendant la boucle...
[edit]Edité par jackiechan91 le 16-03-2002 à 13:07:28[/edit]

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houlà !! eek
J'ai tenté de faire un système de mouvement sans les boucles for, mais il est super lent !!!
Le tien, Pim89, n'est pas trop lent ?
Pour comparer
Il est optimisable, sans doute, mais quand même...tsssmourntsss
Je réaffiche tout à chaque fois et je déplace mon perso pixel par pixel.

Le truc qui est chiant, c'est que si on a un peu dépassé la case où on voulait tourner (d'1 pixel), on tourne pas... Mais pour faire demi-tour, c'est possible n'importe quand.
[edit]Edité par jackiechan91 le 16-03-2002 à 15:33:02[/edit]

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Oui, j'ai viré les for() car il fallait vraiment qu'on puisse gerer les touches pendant les mouvements.

Jackie >> regarde ça (si tu veux comparer).


Je peux faire bcp + vite, car là encore je ralenti de 15 milli secondes à chaque décalage de 1 pixel, donc comptes : sur un déplacement de 16 pixel (1 case) ,je ralenti de 240 milli secondes, soit 1/3 de seconde environs.

Donc sur 3 cases, je ralenti de 1 seconde en tout (ce qui n'est carement pas négligeable !!!).
Aussi, j'utilise des niveau de gris, donc + long à afficher, ect .... et du scrolling sur la map.



[edit]Edité par Pim89 le 16-03-2002 à 15:51:38[/edit]
[edit]Edité par Pim89 le 16-03-2002 à 15:53:57[/edit]
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Jackie == tu peux me filer tes sources stp, y'a un truc que j'aimerai bien voir.
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Bouuuuuhhh .... sad mon PACMAN est bcp trop lent à la détente, alors que chez toi Jackie il réagit de suite. Faut vraiment que je vois tes sources. oui
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J'ai regardé le tien, c'est vrai qu'il faut appuyer plus longtemps sur la touche que le mien, mais il est quand même rapide... Pourtant tu utilises un scrolling et les niveaux de gris et pas moi...
voilà ma source
[edit]Edité par jackiechan91 le 16-03-2002 à 20:02:30[/edit]

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en fait j'ai pas tout compris.

Tu n'utilise pas de boucles for() ou while() (pour déplacement case par case) ???

Aussi, tu gère le prochain déplacement non ??, par exemple si on veut remonter mais qu'on est sous une case, dès que y'aura un trou vers le haut, on pourra remonter.

En fait j'ai pas compris ton algo de mouvement, sans for() / while() ect ...
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En fait, je ne fonctionne pas vraiment comme le tien.
J'ai une boucle principale où je définis la direction vers laquelle va le pacman, et dans la même boucle, plus loins, je le fais avancer s'il n'y a pas de mur en face de lui, et toujours dans la même boucle, je fais en sorte que tous les 16 déplacements, la position du pacman sur la map soit enregistrée.

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Je vais voir ça aussi.

en fait je repererai mon PACMAN grace au nombre de pixel ou il se décale, puis quand ça fera 16 je stockerai une nouvelle position, je remettrais le compteur à zero, et je décalerai la map de 1 "cran". Comme ça j'aurais du déplacement pixel par pixel !!! Donc des gestions de touches tout les pixel. oui
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voilà, mais il y a un problème, avec mon système, c'est que si le pacman a dépassé, ne serait-ce que de 1 pixel, l'endroit ou il fallait qu'il tourne et qu'on appuie sur la touche pour tourner, ça ne marchera pas...

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ppppppffff arg !! madmad

Même avec des nouveaux systèmes, ça rend pas du tout sur vraie TI, on revoit pas du tout les "PACMAN habituels" dans ce bout de jeu, c'est mal fait graphiquement, et il faudrait que je revois une bonne partie du moteur pour que ça rende (changer de taille de sprite, donc tous les refaire, changer de mode de touches, ne plus passer par des while(), ect).

J'abandonne ... sad de toute façon y'avait pas grand chose, donc mieux vaut le faire maintenant que de s'en apercevoir trop tard.

je vais plutôt me concentrer sur d'autre jeu ne possedant pas d'IA (déjà ça m'enlevera du boulot : faut pas oublier que je suis nioubi en C, donc pas trop faire dur au départ wink).

enfin merci à tous ceux qui aurot tenté de m'aider, de toute façon rien n'est perdu, tout ce que vous m'avez appris ou montré me servira. oui
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t'es pas très persévérant, toi....
Dommage, ça aurait pu être sympa...

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Bah en effet, je pouvais tout recommencer, mais étant donné que les idées de programmes arrivent très vites chez moi, et que y'en a bcp (surtout pour les jeux), ben je suis vite interessé par autre chose donc démotivé pour les autres trucs (surtout que là quand même avec l'IA et tout, ça aurait été ingérable vu mon niveau).

Mais j'ai déjà un autre projet. gringrin

au pire si vous voulez un bon PACMAN == prenez le "Crockman" de FlashZ, il est très bien. winkwink
[edit]Edité par Pim89 le 16-03-2002 à 23:03:07[/edit]
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lol... c koi cette fois ton projet ?
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Bah j'ai plusieures idées en fait ... mais je vais + me décider en regardant un peu les rom Game Boy, pour + de choix ect ...
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