peut etre, c'est a essayer, mais je doute que le surcout des draw calls supplementaires permette un quelconque gain, ca serait plutot l'inverse (sauf certains cas particuliers, mais tellement rares en pratique qu'a mon avis ca servira a rien sinon ralentir... enfin si il veut essayer...)
et heu, pour faire propre... il faut quasiment rien changer hein

il faut changer moins de trucs qu'avec ta methode meme... vu qu'il suffit d'ul chaque batch des feuilles en vram, de virer les test de frustum culling des faces, et le reste ca reste pareil, juste qu'au lieu de passer le pointeur vers ses vertex/tc/normales/etc en sysram, il passe l'offset dans le VBO actuel, c'est tout... bcp moins complique que de culler les faces, recuperer les sous batches contigus, et faire les draw calls correspondants. la ca se limite a:
- creer un gros vbo (ou plein de petits vbo, mais ca obligera a faire des glVertexPointer et autres bcp plus frequemment
- balancer dedans tous les batches de chaque feuille du bsp
et pendant l'affichage:
- pour chaque feuille visible
- afficher tous ses batches
(sachant que pour avoir de meilleures perfs il faudra reconstruire les indices des faces, en les offsettant de la position du batch dans le gros vbo. (je sais pas si c'est clair comme explication

, ptetre pas..

))