Bonjour et merci pour votre reflexion
Si j'ai bien tout suivi (je suis programmeur du jeu, je ne suis pas trop calé en graphisme) :
- D'apres vous, il serait possible de creer du png en 16 bits, mais son format n'etant pas répandu, vous pensez qu'on ne pourrait surement pas l'exploiter tel quel.
Pour moi, l'idéal serait que nous puissions contrôler ce passage de 24 bits à 16 bits.
Car effectivement, en chargeant les png sur Dreamcast, je ne garde que les bits de poids forts, ce qui crée un rendu 16 bit avec des paliers dans les dégradés.
Donc une solution serait peut etre de pouvoir sauvegarder nos PNG 24 bits dans n'importe quel format qui gère le 16 bits (avec une transparence progressive, c'est à dire un canal alpha, car nos images utilisent des dégradés de transparence) avec une appli qui saurait correctement passer au 16 bits sans paliers (dithering je crois), puis de resauvegarder ces images dans le format PNG 24 bits.
Est ce que dans ce cas, la conversion "à la bourrin" par les bits de poids forts, respecteraient mieux l'image ?
Si oui, avez vous une idée du format intermédiaire 16 bits qu'on pourrait utiliser ?
- L'utilisation du TGA : je pense que je pourrais effectivement les stocker sur le CD dans un format compressé (la librairie 7z existe), et les decompresser lors du loading. Pour moi le souci de ce format c'est qu'il ne gère qu'un bit pour la transparence (sauf erreur de ma part). On devrait donc faire sans dégradé de transparence, ce qui nous ferait des explosions et des ombres toutes moches.