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Après avoir honteusement pompé une fonction de collision sphère-triangles sur le net qui est absolument incompréhensible mais marche très bien, j'aurais envie d'aller un peu plus loin et permettre de jouer un personnage, le tout sur des sols non plats.
Je n'arrive pas à trouver de tutorial pour faire ça, c'est assez incroyable. Déjà les collisions c'est incroyablement dur de trouver des infos mais on y arrive, par contre là vraiment que dalle.
Est-ce que quelqu'un aurait des infos là-dessus? J'aimerais vraiment un tuto que je peux suivre pour gérer la physique de base (comme dans un jeu 2D, mais en 3D).
Merci d'avance hehe
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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Ben les principes de la physique 2D restent en majorité valables en 3D. Qu'est-ce-qui te pose problème ?
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Gérer le positionnement de mon personnage sur des facettes par exemple.
Il doit prendre 2 angles (un en Oxz et un en Oyz) pour pouvoir orienter sa trajectoire ainsi que sa force perpendiculaire ("gravité").

XHIx

Je patauge depuis un moment, j'avance pas, il me faut des heures pour sortir des trucs tout cons qu'on pourrait m'expliquer et que je comprendrais pareil en 5 minutes, parce que ces bases j'en ai eu une partie à une époque, beaucoup trop lointaine.

Là je prends la normale au triangle que je collisionne. Bon déjà je sais pas si l'exporteur d'OBJ que j'utilise exporte les sommets des triangles dans le sens antihoraire, mais je peux au moins obtenir un semblant de normale de la facette en faisant (V2 - V1) ^ (V3 - V1) avec V1..V3 les sommets du triangle, mais je suis pas sûr qu'elle est dans le bon sens.
Maintenant je peux obtenir mes angles genre avec arctan(normale.y / normale.z) et assimilés. Mais il faut aussi m'assurer que la normale pointe bien dans le sens que je veux (pareil pour toute la scène) et ça je ne sais pas le faire. Je ne me souviens plus non plus comment vérifier si un objet est derrière un autre, normalement un simple produit scalaire devrait le faire mais non...

Bref cry
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Tu n'as pas gardé de bouquin de préparation aux examens en physique et en maths ?
Les relire serait déjà une bonne base, je pense ^^
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Zeroblog

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Non je ne les ai pas gardé sad
Et puis relire 500 pages pour au final trouver 5 misérables infos qu'on m'aurait expliqué en 10 minutes (j'ai quand même pas tout oublié)... ça me tente moyen à vrai dire.
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Pour savoir si un point P est derrière un triangle ABC, tu fais le produit scalaire de la normale du triangle, et du vecteur A=>P.
Si le résultat est négatif, le point est derrière.

Concernant tes questions sur la gestion des collision, c'est vrai que c'est à peu près pareil qu'en 2D, à part pour le partitionnement de l'espace (et encore, tu peux faire comme en 2D je pense).

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Merci de l'info ^^
On peut prendre n'importe quel point du triangle, marrant, je pensais à prendre le centre ^^
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N'oublie pas que 3 points ne définissent non seulement un triangle, mais aussi un plan smile
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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et la maçonnerie !

dehors

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./8> C'est vrai, c'est le quadrilatère qui peut être non planaire ^^
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11

Zerosquare (./8) :
N'oublie pas que 3 points ne définissent non seulement un triangle, mais aussi un plan smile

3 points non alignés embarrassed

12

Gnagnagna tongue
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

13

Folco (./9) :
et la maçonnerie !

dehors

trioui