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Bon, comme je viens de le finir, parlons en vite fait.

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Dying Light, c'est Dead Island avec du parkour. Après tout c'est la même boîte.
En tant qu'indépendant engagé par le GRE, une ONG médicale internationale, vous êtes largué sur la ville imaginaire d'Harran mise sous quarantaine depuis 2 mois, suite à un virus zombis etc etc, pitch habituel. Méchant se trouve dans la ville et a des infos cruciales pour développer un vaccin, GRE qui veut aider les gens et pas du tout avoir les données pour se faire de gros sous promis juré, personnages principaux à l'épaisseur d'une feuille de papier... oublions un peu ça.

Harran est un monde ouvert envahi de zombis à tous les coins de rue. Et pour survivre, il faudra compter sur deux choses. La première, comme Dead Island avant lui, sera de récupérer des éléments ici et là (clous, scotch, produits ménagers), qui associés à des armes de base que vous trouveriez (planche, batte de baseball, faucille) vous permettrons de concevoir des armes bien plus efficaces pour lutter contre la horde omniprésente. Il y a bien quelques rares armes à feu aux munitions précieuses, mais c'est vraiment du dernier recours tant le moindre bruit alterne tous les zombis lents du coin, ainsi que des zombis rapides et vicieux (les véloces) qui vous fonceront dessus. Et eux savent très bien grimper aux maisons si besoin est.
La seconde, c'est le parkour. Là où Dead Island s'intéressait surtout à la castagne, Dying Light donne plus d'importance (surtout au début) à la faculté de fuir le danger. Harran est une ville très dense, il vaudra mieux la plupart du temps circuler de oit en toit, escalader une parois, esquiver les zombis et glissr au dernier moment pour survivre. Ce n'est pas non plus la qualité d'un Mirror's Edge, mais c'est bien fait pour autant. D'autant que le combat autant que la course consomme de l'endurance, on ne peut passer dix minutes à marteler de coups la horde tout comme on ne peut courir et sauter sans interruption un bon moment. Fuir, c'est bien, mais il faut constamment trouver où faire une courte pause quand le personnage s'essoufle, pour ne pas se retrouver à bout au milieu d'une foule d'infectés.

Notre personnage dispose également d'une évolution via trois arbres de compétences à débloquer : survivant, combat et agilité. Si le premier arbre reçoit de l'XP en accomplissant des quêtes et certaines autres tâches liées à l'histoire comme débloquer des zones de sécurité qui permettent de faire une pause bienvenue, les deux autres gagneront constamment de l'expérience en combattant, éliminant des zombis, grimpant aux maisons, sautant sans dommages, selon le principe de "c'est en forgeant qu'on devient forgeron". Il y a un aspect jouissif à peu à peu réussir à maitriser l'afflux de la horde et savoir grimper/sauter n'importe où comme nu yamakasi en pleine action.
À noter cependant que le pemier arbre, le plus important (il débloque aussi certaines tâches et certaines armes), reçoit un malus plus ou moins important d'expérience quand on vient à mourir. Même si on ne perd pas de niveau, trop mourir peut conduire à un énorme fossé d'XP où il serait long de regagner un nouveau niveau, alors on y va doucement.

Enfin, histoire de justifier un peu le titre, le jeu a un cycle jour/nuit. Et là nuit, des créatures de cauchemar (les rapaces) sont de sortie et patrouillent les rues. Attentifs, bien plus rapides, féroces et résistants que les zombis classiques, ils sont un danger réel où se faire repérer par l'un d'eux (qui en plus appelle tous ses congénères proches) implique une fuite en avant vers la zone de sécurité la plus proche pour avoir un espoir de survivre. Notez que comme ces zones ont des lits permettant d'alterner le cycle jour/nuit, on pourrait bien zapper les nuits à chaque fois... oui mais c'est sans compter qu'outre quelques (rares) quêtes doivent se dérouler la nuit, les points d'expérience obtenus durant la nuit sont doublés, ainsi qu'un gros bonus si vous avez survécu à une chasse ou la nuit entière. Cette dernière dure d'ailleurs bien moins longtemps qu'une journée et a en plus le cadeau de ne coûter aucun malus d'expérience si on meurt, c'est donc bon à prendre.

Au fur et à mesure que l'on joue, qu'on gagne en puissance et en confiance, il y a une idée d'habitude, de maitriser la situation en de nombreuses circonstances, et au final le jeu devient par moment un défouloir bienvenu qui arrive toujours par moment à redonner des moments de frisson.
Le mode multi permet de partager la partie jusqu'à 4 pour accomplir des quêtes en groupe, et le mode "Jouer le zombi" permet d'incarner un rapace dans la partie d'un joueur où chacun a gros à gagner à triompher de l'autre.
Egalement, le jeu a en ce moment en béta le mode "Bad blood", une sorte de battle royale qui compte peu de joueurs (12 max), une petite progression de niveau, et toujours des zombis à la clé, ce qui constitue des parties nerveuses et rapides (10-15min max) comparé à celles de Fortnite par exemple, où l'on ne sent pas la frustration d'avoir passé du temps à trouver de l'équipement et a être armé jusqu'au temps pour bêtement mourir d'un tir de sniper à 100m de là.

L'extension "The Following" rallonge la durée de vie dans la campagne d'Harran, où l'on abandonne la structure d'une ville faisant la part belle au parkour, pour de grands champs à parcourir dans un buggy upgradable et customisable.
Dead Island 2 est devenu une arlésienne, Dying Light 2 semble plus proche de la sortie avec un scénario déjà connu et le retour du parkour poussé à un niveau supérieur.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique