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bon alors j'ai regarder la doc et j'ai reussit a utiliser le keybord, mais malheureusement sa detection semble assez lente, en fait c'est comme getkey sur ti ... comment fait on pour justement avoir une detection rapide?

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on utilise les fonctions clavier de l'api win32 ? smile

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bein la je voulais faire un ptit jeu , mais bon je suis bloqué par cette detectin de clavier trop lente..

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c con ...

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pourquoi passer par sdl pour faire ca? tu gere toi meme les messages envoyes a ta fenetre...
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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sBibi
a écrit : pourquoi passer par sdl pour faire ca?


Pour que ça puisse tourner sous Linux, Windows, BeOS, MacOS Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, et IRIX, sans avoir à recoder quoi que ce soit.
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So much code to write, so little time.

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trust
a écrit : bon alors j'ai regarder la doc et j'ai reussit a utiliser le keybord, mais malheureusement sa detection semble assez lente, en fait c'est comme getkey sur ti ... comment fait on pour justement avoir une detection rapide?


Fais voir ton code smile
So much code to write, so little time.

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j'ai laissez tombé, la je dode directement azvec l'api win dslsad

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Nitro> bah, ok c'est pratique pour la portabilite, mais perso je prefere pouvoir gerer absoluent tous les parametres des fenetres, surtout si SDL sert qu'a ca...
et c'est pas la mort de faire une version win, une version linux/FreeBSD, et les autres, bof, aux chiottes... (ok ok c'est pas bien ms bon grin)

c ce qu'on va faire pour mon proj libre de tek2 smile
et vu comme on est en train de le concevoir, pour passer d'une plateforme a une autre, il suffira juste de changer la couche d'abstraction la plus basse...

et y a peut etre moyen d'eviter ca, mais ca m'a suffisemment soule le "SDL parachute deployed" qd le prog plante... je deteste les libs qui s'approprient des trucs comme ca et te laissent pas la main sur tout... donc ---> recode...
ok ca fait perdre du temps, mais
1/ tu sais ce que fait les fct que t'appelle
2/ t'as un controle quasi total dessus
3/ tu gere tes evenements/messages comme tu veux...
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>perso je prefere pouvoir gerer absoluent tous les parametres des fenetres, surtout si SDL sert qu'a ca...

SDL_SysWMEvent te permet de gerer tous les messages "platform-dependant" non utilises par SDL, comme le copier-coller, etc...

>et y a peut etre moyen d'eviter ca, mais ca m'a suffisemment soule le "SDL parachute deployed" qd le prog plante...

Oui : SDL_Init(SDL_INIT_NOPARACHUTE)

>je deteste les libs qui s'approprient des trucs comme ca et te laissent pas la main sur tout...

1. c'est desactivable
2. c'est pratique, pour pas se retrouver avec une config d'ecran inutilisable apres un crash (ce qui arrive assez souvent sous X, et pas aussi souvent mais quand meme quelques fois sous Windows).

mais tu fais ce que tu veux hein smile
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ok, soit smile

et pour le 3? (le truc qui me fait le plus chier dans sdl grin)
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le 3 ? gerer les evenements/messages comme tu veux ? SDL_SysWMEvent ?

et au fait c'est quoi ton proj libre ? (il me semble que tu me l'a deja dit, mais j'ai oublie tongue)
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"3 ? gerer les evenements/messages comme tu veux ? SDL_SysWMEvent ?"

et au final, quand t'as detourne tous ces trucs la vers tes fonctions a toi, c'est comme si t'avais tout code sans utiliser SDL gringrin
(a part pour la portabilite, c'est le seul avantage que j'y vois smile)
enfin, de toutes facons pour le proj libre on a envie d'apprendre a utiliser les != API, donc on passera pas par SDL smile
mais c vrai que JackosKing pourrait grin

mon proj libre? c'est MTA
marmots, the awakening... (trilove)

en gros c'est un mix entre un MMO-RPG et un FPS.. le tout a la sauce marmotte
mais c'est pas trop le jeu et son histoire qui est important dans le proj, c'est surtt ce qu'il y aura derreire smile

le moteur (graphique, physique, etc) servira aussi a un autre groupe qui veut faire un MMO-RPG simple (si j'ose dire grin)
la pour l'instant la configuration minimale c'est parti pour etre du genre 2.5 GHZ et GeForce4 (pas MX), on fera peut etre une version simplifiee pour les GeForce3, et equivalent en ATI...

point de vue map, le moteur affichera des terrains assez massifs (de l'ordre de 40km*40km), en utilisant un chunked LOD (c'est en train de se mettre en place), et tout ce qui est batiments/interieurs sera base sur des AABB trees, pour le reste, on compte gerer des effets climatiques volumetriques comme la pluie, les != de temperatures entre != masses d'air (ce qui ammenera quasiment tout seul du vent), on est en train de reflechir sur un rendu et une simulation d'eau la plus realiste possible, idem pour les ciels, la vegetation, etc, etc, etc...

la en ce moment je me galere a chercher la structure du scenegraph la plus adaptee pour ce que le moteur devra gerer...

point de vue gfx bien sur, utilisation massive des vertex et fragment programs...

(oui c'est un tres gros proj et c'est pas vraiment faisable en 1 an grin mais on va essayer, et si on y arrive ca sera vraiment pas mal wink)

le pbl c'est que vu comme c'est parti, ca tournera meme pas en salle rack triso
Gruik du labconsole m'a dit qu'ils allaient recevoir des PC avec des GeForceFX, donc y aura peut etre moyen qu'on aille le dev la bas...
mais c'est plus probable qu'on doive coder ca chez nous sad
ou a la rigueur transformer l'appart d'un des membres du groupe en local ou on mettra tous les PC et ou on ira bosser wink
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