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J'étais en train de ragarder mes docs ainsi que les codes sources dont je dispose et à part Native , je ne trouve pas grand chose sur l'animation de sprite dans tout ça...

Je me posais la question de savoir si il existait des posts qui parlait de ça ...

Sinon pour faire des animations , dans Native , les sprites sont animer comme ceci :
l'animation du sprite est une seule image ou les différentes positions se suivent
un peu comme une pélicule de film.

il y a aussi la méthode du mode image par image avec pleins de fichiers à charger
une image = un fichier

Si john mathieson passe par là et qu'il peut m'expliquer qu'est ce qui est le plus rapide pour la Jaguar et si ya d'autres méthodes ? au pire si tu es là Serge et que tu as une idée sur la question ?

Atari Jaguar :
http://perso.orange.fr/jaguar-64bit/

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le plus rapide sur une architecture non 8 bit (comme la jag par ex, ou le core graphique de la lynx) c'est bien de charger toute l'anim en une seule fois, puis d'afficher toujours avec un offset... (offset*largeurimage=début image n° offset) l'inconvénient c'est que c'est gourmand en mémoire

après on le fait comme on veut (par exemple pour lynx, c'est plus censé de faire une seule image contenant l'anim mais à la verticale)...

il y a aussi une méthode qui consiste à avoir une image de base et des éléments qui changent dessus par rapport à l'image précédente (bien optimisé, ça permet de réduire considérablement la taille du graphique) inconvénient : gourmant en CPU

il y a enfin le variable par variable... de toute manière tout se trouve à la file indienne rendu dans la mémoire non ?... j'aime pas trop...


enfin mais ça c pour lynx mais je sais pas si ça s'applique à la jag, le sprite engine fonctionne sur une/N liste(s) chainées de header de sprites, il suffit de modifier un élément de ton segment et l'image change par magie...

enfin et c'est pas des moindres, y'a les animations de palette, en changeant les couleurs on peut changer d'image...

exemple, sprite à afficher :

10203
01230
44544
03210
30201

A)
dans ta palette tu met
0-noir
1-bleu
2-noir
3-noir
4-noir
5-bleu
B)
dans ta palette tu met
0-noir
1-noir
2-bleu
3-noir
4-noir
5-bleu
C)
dans ta palette tu met
0-noir
1-noir
2-noir
3-bleu
4-noir
5-bleu
D)
dans ta palette tu met
0-noir
1-noir
2-noir
3-noir
4-bleu
5-bleu
et pour le E) tu reboucle...

et voilà, tu te retrouve avec une hélice qui tourne wink

ce genre d'astuce sert beaucoup pour les blobs et autres effets graphiques...

il ne faut pas préparer ses palettes à la va vite !!!
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

3

j'oublie aussi les anims "vectorielles", ton sprite est en fait la composition de n petites images, et ton animation se compose de positions relative des n-1 sprites par rapport au sprite d'origine


et bien entendu, on peut combiner plusieurs de ces méthodes...
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note : je ferais des tutos pour la lynx... les parties théoriques devraient pouvoir se télescoper sur jaguar...
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top
Super Vince, ça m'intéresse beaucoup les différentes méthode d'animation des sprites, en général et dans le cadre de la Lynx wink
Previously known as Damdam

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Merci Vince , ce cours m'a été des plus instructif !
smile
j'attends l'avis de Serge ...
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Donc concernant les anims j'ai épluché les sources de Native et là j'ai trouvé pleins de trucs cools
par contre comme chui pas un pro en ASM j'ai voulu lire les commentaires ... en allemands
sad

bon je vais tenter une traduction internet... c'est cro dur.... rage

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si c'est de l'A68K, je peux aider...
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j'ai été obligé des faires des flips/mirroir pour les tga , pasque ça s'affiche à l'envers...
et dans mon éditeur hexa en mode graphique les tga sont aussi affiché à l'envers...
sinon ça marche nickel...

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pour les TGAs, quand tu sauvegarde dans TheGimp, il te propose justement le choix de l'origine (en haut ou en bas)...

Et rapport au prob de palette qu'on avait à la JC2k3p2, tu as essayé avec d'autres softs ?

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les hippopotames ?
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Là chui plutot dans les dauphins et les persos de KOF from SNK
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Alala Mugen c'est trop cool ce truc , c'est une mine de sprites pour des jeux de bastons !! ! ! !
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Pour continuer la conversation sur King of Fighter , je crois qu'il y a de réel problème de place sur la Jaguar. Un DD de 200 Go et un lecteur DVD puis 1 Go de Ram et ce serait nickel grin

Dans le cas d'un prog sur Jaguar quand on a une cartouche de 4 Mo et que 2 Mo de ram faut donc jongler entre la rom et la ram
mais surtout dans la ram , mais qui s'en charge ? ( dans la Jaguar ou le prog , pas le programmeur grin )
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tu peux augmenter la rom de ta jag à l'infini...

tu détermines une plage de ta rom en tant que bus virtuel d'adresses
tu détermines une plage de ta rom qui est une plage de données virtuelle

ainsi, avec un câblage judicieux(et du codage de malade), tu peux lire (toujours à la même adresse, celle des données virtuelles) les données stockées à l'adresse stockée à l'adresse contenant le bus virtuel d'adresses...
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Ouais mais la mémoire paginée sur Jaguar c'est po pour moi ,déjà que sur PC ça n'a jamais fonctionné correctement alors sur Jag cé po la peine...lol
En plus le codage normal c'rest déjà trop balaise pour moi alors le codage de malade j'ose pas imaginé triso
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c'est pas du codage de malade (la lecture de cartouche lynx ne se fait QUE comme ça, pour jag faudrait juste une tite adap sur la cartouche elle même...)

en plus si ça se trouve tu bosses déjà avec un système similaire...

comment on lit des datas sur le CD ???... (on choisit le secteur et on a les données ? eh bah c pareil wink)
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