le plus rapide sur une architecture non 8 bit (comme la jag par ex, ou le core graphique de la lynx) c'est bien de charger toute l'anim en une seule fois, puis d'afficher toujours avec un offset... (offset*largeurimage=début image n° offset) l'inconvénient c'est que c'est gourmand en mémoire
après on le fait comme on veut (par exemple pour lynx, c'est plus censé de faire une seule image contenant l'anim mais à la verticale)...
il y a aussi une méthode qui consiste à avoir une image de base et des éléments qui changent dessus par rapport à l'image précédente (bien optimisé, ça permet de réduire considérablement la taille du graphique) inconvénient : gourmant en CPU
il y a enfin le variable par variable... de toute manière tout se trouve à la file indienne rendu dans la mémoire non ?... j'aime pas trop...
enfin mais ça c pour lynx mais je sais pas si ça s'applique à la jag, le sprite engine fonctionne sur une/N liste(s) chainées de header de sprites, il suffit de modifier un élément de ton segment et l'image change par magie...
enfin et c'est pas des moindres, y'a les animations de palette, en changeant les couleurs on peut changer d'image...
exemple, sprite à afficher :
10203
01230
44544
03210
30201
A)
dans ta palette tu met
0-noir
1-bleu
2-noir
3-noir
4-noir
5-bleu
B)
dans ta palette tu met
0-noir
1-noir
2-bleu
3-noir
4-noir
5-bleu
C)
dans ta palette tu met
0-noir
1-noir
2-noir
3-bleu
4-noir
5-bleu
D)
dans ta palette tu met
0-noir
1-noir
2-noir
3-noir
4-bleu
5-bleu
et pour le E) tu reboucle...
et voilà, tu te retrouve avec une hélice qui tourne
ce genre d'astuce sert beaucoup pour les blobs et autres effets graphiques...
il ne faut pas préparer ses palettes à la va vite !!!