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j'aimerais savoir à quoi servent les matrices en ce qui concerne la programmation 3D.
j'ai vu des docs sur la 3d,et ils montrent des matrices 4*4 ou il y a une sous matrics 3*3 pour les rotatiooosn, un 1*1 pour les homotheties, une 1*3 pour la projection perspective, et une 3*1 pour les translations ... mais à quoi serve ces matrices, comment çà marche, comment on s'en sert, çà sert à quoi ?
je coryais qu'il y avait des formules, et je vois pas à quoi servent les matrices la dedans ...
[the future is still undecided ...] (X powa !!!)
[watashi wa ... shin no nowaaru] (Noir powaaa !!!!)
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Evangelion çà se passe ici: http://evagenesis.manganimation.net/

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s'il vous plait, aidez moi un peu, c'est HYPER URGENT !!!
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paske tu crois que je pose une question sans m'être documenté ? j'ai lu plusieurs fois ce q'uil raconte dans ce site, et donc son chaptre "5/ Les coordonnées homogènes" et ben, je comprends RIEN !!!! merde ... personne veut m'expliquer ...personne pourra m'expliquer .... je pige pas à qu'est-ce qu'on met dans cette matrice, et après, comment on s'en sert, à quoi elle sert ...
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C'est des matrices de rotation, cf cours de maths sup. après tu les multiplies entre elles et t'obtient ta matrice de rotation d'arrivée
Cours et tutos Asm: http://membres.lycos.fr/sirryl

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C'est très facile à comprendre à mon avis, mais bon, on va faire un peu de bases:
- La multiplication des matrices:
Si A est une matrice de taille m (lignes)×k (colonnes) et si B est une matrice de taille k (lignes)×n (colonnes) (remarque que k doit être le même pour les 2 matrices), alors C est une matrice de taille m (lignes)×n (colonnes) et chacun de ses éléments C[i,j], notés également cij, (l'élément de C à la ligne i et à la colonne j) est le produit scalaire (la somme des produits élément par élément) de la i-ème ligne de A par la j-ème colonne de B.
Par exemple:
 _      _       _      _     _                          _     _                  _     _        _
|  1  2  |     |  7  8  |   |  [1 2].[7 9]  [1 2].[8 0]  |   |  1*7+2*9  1*8+2*0  |   |  25   8  |
|  3  4  |  *  |        | = |  [3 4].[7 9]  [3 4].[8 0]  | = |  3*7+4*9  3*8+4*0  | = |  57  24  |
|_ 5  6 _|     |_ 9  0 _|   |_ [5 6].[7 9]  [5 6].[8 0] _|   |_ 5*7+6*9  5*8+6*0 _|   |_ 89  40 _|

- Donc:
            _   _
           |  x  |
MH (4×4) * |  y  | (4×1)
           |  z  |
           |_ 1 _|

où x, y et z sont les coordonnées du point (La notation de l'URL n'est pas très correcte ici - le vecteur doit être pris en colonne.) donnera une matrice 4×1. On peut donner des noms arbitraires à ses 4 entrées, mais ils ont choisi:
 _   _
|  X  |
|  Y  |
|  Z  |
|_ H _|

Pour trouver les valeurs de X, Y, Z et H, il faut effectuer la multiplication des 2 matrices.
Une fois ces valeurs trouvées, on a les coordonnées du point transformé: X/H, Y/H et Z/H.

Tu comprends mieux là?
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Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité

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cf mon post sur l'autre endroit où t'as posé cette question smile

(algo il me semble)

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merci, je vais lire et essayer de comprendre smile
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tiens, si tu veux voir un (tres bon) exemple de matrice appliqué a la 3D, j'ai fait un programme sue 92+ avec Flib permettant de creer des objets 3D (editeur points et faces) de les visualiser (et en face pleine, tant qu'a faire) de creer des animations (image par image ou par des equations) et d'enregistrer et de les lires par la suite (tres fluide mais long a calculer au debut)...

donc si ca t'interesse, envoye moi un mail a lminguet@freesurf.fr
Ancien pseudo : lolo