erik Le 27/06/2002 à 21:33 Source : joypad n°121
la ps2 est la seule console a avoir un procésseur central 128 bits.
La game cube et la xbox, bien qu'ayant des processeurs à fréquence supérieure, n'ont que 32 bits pour xbox et 64 pour gamecube.
Il faudrait un vrai Pentium 3 900 mhz pour équivaloir à l'emotion engine de la ps2.
Juste pour dire que les rumeurs sont fausses et pour expliquer la beauté de GT3.
Le processeur central n'est pas suffisant, il faut aussi compter les coprocesseurs arithmétiques et les processeurs graphiques et son...
Ton argument ne tient pas debout. Je suis sûr que la DC peut afficher ce qu'affiche la PS2, pourtant, elle est moins puissante sur le papier...

"- Nigga you know what the fuck I want, nigga: I want your motherfuckin' Daytons, and your motherfuckin' stereo! And I'll take a double burger with cheese!
- WHUT?"
I LOVE TO HATE/I HATE YOUR LOVE -AND I CAN'T FEEL AFFECTION FOR PEOPLE LIKE YOU!
CAALGOOONNNNN [TELLMESOMETHINGIDONTKNOW SHOWMESOMETHINGICANTUSE PUSHTHEBUTTONS CONNECTTHEGODDAMNDOTS] (Si Dieu existe il doit me détester...) ask Le 27/06/2002 à 22:42 kler et au moins sur dc y a un antialiasing.

Just a cool cat in a small town
Ouais, et sur XBoX et GC aussi. De ce côté la, Sony a bien entubé tout le monde. Même si Devil May Cry, MGS2, FFX et VF4 sont beaux, il restent gâchée par l'aliasing horrible. S'il avaient été aussi développés sur DC Il auraient été encore mieux, même sur XBoX ou GC, je suis pas sectaire !

"- Nigga you know what the fuck I want, nigga: I want your motherfuckin' Daytons, and your motherfuckin' stereo! And I'll take a double burger with cheese!
- WHUT?"
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CAALGOOONNNNN [TELLMESOMETHINGIDONTKNOW SHOWMESOMETHINGICANTUSE PUSHTHEBUTTONS CONNECTTHEGODDAMNDOTS] (Si Dieu existe il doit me détester...) ask Le 27/06/2002 à 22:50 moi non plus ch'uis pas sectaire, j'aime tous les bons jeux, peu importe la console

Just a cool cat in a small town
tain ms kel boulet ce gars!!!
et pi il a besoin de chiffre technic pource rassurer !!
oua mùa console elle a unplus gros proc que la tiennne !! ouah ma console elle est mieu !!!
sur ce je retourne joué a ma snes !!!
ALASKA premiere album "watertight"
premiere sortie du label furne-records
dispo
ici PpHd Le 28/06/2002 à 10:11 >anthop: Un proc 32 bits <-> var 32 bits. Idem pour les autres procs : 64 bits <-> var 64 bits. proc 128 bits <-> var 128 bits
Or, deja avec 32 bits, tu as suffisament de place pour tout faire.
En 64 bits, tu ne sais plus quoi faire du luxe de place offert. Max : 2^64-1 !
En 128 bits, j'ose pas immaginer !
ils aurraient mieu faiot d'ajouter de la mem video !!
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ici ask Le 28/06/2002 à 12:51 gt3. bah il est qd m^me bo ms il est aliasé

Just a cool cat in a small town
ask Le 28/06/2002 à 12:55 pr moi c aussi le manke de jeux interessants

Just a cool cat in a small town
ask Le 28/06/2002 à 13:54 g vu. les bons rpg vont commencer à arriver là =]

Just a cool cat in a small town
star ocean 3 !!!!!!!! #bave##bave#
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ici Vark Le 28/06/2002 à 14:19 joypad c'est de la merde digne d'anthop ....
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
©
Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina
UMT[" Unité de microtraitement "]
- Custom IBM Power PC "Gekko" propriétaire
Processus de fabrication
- Technologie IBM cuivre 0,18 micron
Fréquence de base
- 485 MHz
Capacité du processeur central
- 1125 Dmips [Dhrystone 2.1]
Précision des données internes
- Intégrateur de 32 bits & Virgule flottante de 64 bits
Bus externe
- Largeur de bande maximale de 1,3 Go/seconde [espace adresse de 32 bits, bus de données de 64 bits horloge de 162 MHz]
Mémoire cache interne
- L1:Instruction 32 Ko, Données 32 Ko [8 voies] L2: 256 Ko [2 voies]
Intégration à grande échelle du système
- "Flipper" ATI/Nintendo propriétaire
Processus de fabrication
- Processus DRAM intégré NEC 0,18 micron
Fréquence de base
- 162 MHz
Tampon de trame intégré
- Approx. 2 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM]
Mémoire cache de texture intégrée
- Approx. 1 Mo de temps d'attente durable : 6,2 ns [1T-SRAM]
Largeur de bande de lecture de texture
- 10,4 Go/seconde [maximum]
Largeur de bande principale de mémoire
- 2,6 Go/seconde [maximum]
Profondeur des pixels
- Couleurs 24 bits, Mémoire tampon Z 24 bits
Fonctions de traitement des images
- Effet brouillard, Antirepliement de sous-pixels, 8 lumières matérielles, Fusion Alpha, Conception de texture virtuelle, Multi-texture, Mapping de mémoire annexe, Mapping d'environnement, Mapping MIP, Filtrage bilinéaire, Filtrage trilinéaire, Filtrage anisotrope,Décompression de texture en temps réel [S3TC], Décompression de la liste d'affichage en temps réel, Filtre matériel anti-scintillement à 3 lignes.
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