L'occasion pour lui de parler un peu marketing , un peu jeu

Cette petite statue en bronze recouverte d’or fin de 2 kg va être remise à W.Wright .
Elle représente la déesse Grecque de la créativité.
Ces récompenses sont faites par les habiles artisans du RS Owens CO.Chicago (créateurs des oscar , de l’emmy et des récompenses MTV.)
Elles seront toutes rajoutées à la collection permanente des médias de la bibliothèque du congrès des ETATS-UNIS.
Elles serviront d’instantané de notre culture.
Un disque permanent de l’histoire vivante sera disponible pour les disciples et professionnels des médias.
Pour le public ce sera une ressource pour les générations à venir.
Voici ses propos

Merci à tous.
Je souhaite remercier le MI6 pour cette récompense.
Au début, quand elle a été annoncée, beaucoup de gens m'ont envoyé des e-mails me demandant pourquoi le service secret britannique me donnait une récompense.
A l'époque où j'ai débuté dans le domaine des jeux vidéos, il y avait toujours une certaine tension entre nous, les gens du développement, et ceux du marketing. En gros, pour nous c'étaient des extra-terrestres. On ne comprenait pas ce qu'ils racontaient, ni comment ils faisaient leur boulot. Seulement voilà : moi je fais des jeux qui ont tendance à être hors normes.
Et j'ai très vite compris que nous étions dépendants des gens du marketing pour transmettre ce que nous essayions de faire avec ces jeux. C'est vraiment une fonction de communication.
J'y ai réfléchi de plus en plus et je suis arrivé à la conclusion que, dans notre entreprise, les gens du marketing aussi sont des game designers.
Parce que, si on y réfléchit, quand les gens sont dans un magasin, ils regardent le rayon avec les boîtes, ou bien ils regardent les publicités. Dans leur esprit, ils commencent déjà à jouer au jeu, en fonction de la manière dont il est montré par le marketing.
A partir du nom du jeu, ou de l'image sur la boîte, ils conçoivent, dans leur tête, une représentation simpliste du jeu, en "basse résolution". Et si dans leur imaginaire, c'est amusant, alors ils vont peut-être prendre la boîte, la retourner, et lire ce qu'il y a écrit au dos.
Et cela fait paraître le jeu encore plus intéressant : à ce stade, ils construisent un modèle plus élaboré dans leur tête pour former, à partir de ce que leur a présenté le marketing du produit, un jeu auquel ils s'imaginent entrain de jouer.
C'est pour cela que les gens qui travaillent au marketing sont aussi, dans un certain sens, des game designers.
C'est à partir de ce moment que j'ai commencé à énormément m'intéresser au marketing et à fortement impliquer les responsables marketing, très tôt dans la conception du jeu.
Dans tous les cas, de mon point de vue, développement et marketing sont aujourd'hui étroitement liés et très dépendants l'un de l'autre. Et j'apprécie beaucoup le fait de collaborer avec eux et de travailler à ce game design précoce dans l'imagination des joueurs.
En général, on donne ces récompenses aux gens qui ont déjà pris leur retraite, ou alors c'est peut-être pour essayer de leur suggérer de le faire. Mais moi je vais continuer à faire des jeux. Parce que j'aime ça. Et encore merci !
- Parlez nous du pire cauchemar marketing que vous avez rencontré dans votre carrière.
Je pense que SimAnt était un excellent jeu, et il visait une catégorie d'âge très spécifique, mais nous avons essayé de la promouvoir plus largement. SimAnt a été un très grand succès parmi les garçons de dix à quatorze ans, mais au départ nous avions essayé de toucher un public plus large. Ce qui s'est passé, c'est que ça a très bien marché pour cette tranche d'âge, alors que les autres n'ont pas du tout accroché. En fait j'espérais que les adultes comprendraient pourquoi les fourmis sont tellement cool. Mais le marketing n'a pas suivi cette voie.
A mon avis, SimEarth était un défi marketing. C'était le premier jeu que nous faisions après SimCity, et les gens s'attendaient à ce que ça soit quelque chose du genre très "kit de construction de ville" alors que c'était beaucoup plus organique, hors contrôle. C'était un peu comme être aux commandes d'un 747 en piqué.
Je pense que ces deux expériences ont été nos premières leçons en matière de marketing.
Une expérience plus récente, et en fait plus significative, a été ce qui s'est passé quand nous avons commencé à mettre "Sim" devant un certain nombre de titres qui n'auraient vraiment pas dû avoir le label Sim.
On avait des trucs qui s'appelaient SimTunes, Simhealth, ... et ça commençait vraiment à appauvrir le label Sim ... une leçon durement gagnée.
- Au fond, n'êtes-vous pas une marque à vous tout seul ?
Et bien je pense que Sim est une marque qui a beaucoup plus de sens que mon nom, et ça l'a toujours été. Le consommateur moyen n'a aucune idée de qui je suis. Mais beaucoup de gens ont entendu parler de SimCeci ou SimCela.
- Est-ce que cela pourrait être un problème, étant donné que votre prochain jeu ne s'appellera pas SimSpore ?
En fait, il y a eu toute un débat à ce sujet, et il a été l'objet de réflexions approfondies. On n'a pas cessé de réfléchir à comment ça s'appellerait : "Alors, est-ce que c'est SimCeci ?".
En fait, moi je l'appelais SimEverything. A un moment, notre directeur artistique a eu l'idée de prendre Spore comme nom de code pour notre projet. Mais durant les dernières années de pré-production et de développement, nous nous sommes tous mis à tellement aimer le nom que ça ne pouvait plus s'appeler autrement que Spore. Ce nom correspond vraiment très bien au jeu, à des niveaux très différents.
En même temps, je pense que la marque Sim a acquis des connotations qui sont de plus en plus liées à The Sims, et je voulais que Spore apparaisse plus comme quelque chose de nouveau et de rafraîchissant. Au bout d'un moment, nous avons pensé préférable de nous éloigner du label Sim et de voir si Spore pouvait constituer à lui seul une franchise entièrement nouvelle.
- En avez-vous fini avec The Sims en tant que franchise ?
J'ai pratiquement fini. Je vais encore continuer à y jouer, à donner mes idées à l'équipe sur ce que j'aime, sur les directions que je pense qu'ils devraient prendre. Mais j'aurai largement de quoi m'occuper tous les jours avec Spore.
- Parlez-nous de votre projet pour un simulateur de marketing de jeux.
Ce serait un truc où il y aurait des Aliens qui vous fileraient un artefact bizarre et il faudrait convaincre les gens qu'ils en ont besoin.
Je pense que le marketing est vraiment une fonction de traduction.
Quand les films ont été inventés, au début, il y avait ces petites machines où on mettait une pièce pour voir une séquence de trente secondes. Pourquoi est-ce que les gens auraient voulu faire ça ? Comment les convaincre que c'est cool, que ça en vaut la peine et que c'est divertissant ?
Il faut presque inventer tout un nouveau jargon pour en parler :
"Voilà quelque chose que vous n'êtres pas obligé de faire, mais vous apprécieriez beaucoup de le faire. Seulement vous ne l'avez jamais fait avant, donc je ne peux pas l'exprimer en des termes que vous puissiez comprendre".
C'est un problème très complexe.
Tout ça relève de l'analogie et de la métaphore.
"Jouer à ce jeu, c'est comme jouer avec le train miniature ultime", ou bien "Un Univers dans une boîte", ou encore "Une fourmilière électronique".
Ensuite on prend d'autres aspects de l'expérience des gens, des concepts avec lesquels ils sont familiers.
Par exemple on prend "Jouer à la poupée" et on se sert de ça comme première base du langage qui sera utilisé pour expliquer pourquoi les consommateurs s'amuseraient beaucoup s'ils jouaient à The Sims.
"C'est comme les poupées, sauf qu'ils sont vivants et que vous pouvez faire des trucs déments avec".
Vous partez de quelque chose qu'ils connaissent, et vous ajoutez des idées et un cadre conceptuel autour. Et, dans leur tête, ils s'imaginent "des poupées auxquelles je peux faire ce que je veux, même les torturer, etc. d'accord, ça a l'air marrant, c'est parti je l'achète".
Je pense que ce serait l'essence d'un simulateur de marketing.
(Propos recueillis par N. Evan Van Zelfden.)
Belle manière de concevoir le Marketing ne pensez vous pas ?