1

Ayant assez bien étudié les jeux en basic du concours en tant que juge Ti-basic, je me suis dit que ça pourait être interessant de faire des tests complets des jeux, pour le publique qui ne l'a pas encore forcément testé, pour moi par ce que ça m'amusait, et pour les auteurs qui ont travaillés des centaines d'heures sur leur prog et qui aimeraient bien comprendre les notes, et les points suceptibles d'êtres améliorées, revus ou corrigés.

Pour des raisons obscure que je ne révellerais pas, je n'ai écrit le test que de 4 jeux sur 5. Si Syfo-Dias est trop malheureux, on pourra s'arranger pour faire le sien aussi après cheeky.

Le niveau du concours à été franchement bon, et toutes les réalisations sont soignés. Je félicite donc tous les participants. Les programmes sont assez variés, ce qui est très sympa.

Pour une question de lisibilité, il y a un jeu par post. Vous pouvez éventuellement faire vos commentaire après les 4 jeux testé.

/1 Boom - Noufnouf
/2 DrogWar - Fou_decran
/3 Football Simulation 6 - Mastercalto
/4 Rubik's Cube - psychojongleur
/5 Fight & Magic IV - Syfo-Dias
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Boom - Noufnouf



Le Test

Voilà un bon petit jeu sympa et indémodabe: un démineur.
NoufNouf à opté pour un démineur ou le but est de rejoindre l'autre bout de la grille sans se faire exploser: cela s'avère être choix pertinent, car il demande moins de fluiditée de déplacement qu'un démineur classique, et il savère donc parfaitement jouable en Ti-basic. On y reviendra.

Pour comencer, on choisi tout d'abord le mode normal:
Après le désagrèment d'un chargement un peu long bien que graphiquement sympa, nous voilà donc en train de diriger notre curseur à travers une grille remplie de 10 mines.. Le jeu fait directement bonne impression: les graphismes sont sobres et claire -on peut difficielment faire mieux en ti-basic-, mais surtout le déplacement du curseur est suffisement fluide, il ne gène absolument pas.
Après quelques essays laborieux au petit-bonheur-la-chance (les calculs indiquent que l'on a au minimum 8 chances sur 10 de sauter avant la fin si on se dirige au pifomètre !), on comence à faire attention à l'indicateur fondamentale qui compte le nombre de mines présentes sur les cases adjacentes, on tatone, on revient sur ses pas, (au passage on aprécie la trace laissé sur les cases ou l'on est déjà passé), et on arrive asser tranquilement à gagner.

A chaque fois que l'on gagne, le nombre de mines s'incrémente définitivement d'une unité pour les partie suivante. Il n'y a pas de retour à l'origine: même si vous perdez, vous reparter avec le nombre de mines 'gagnées' lors des précédentes parties. Le jeu y gagne vraiment en intérêt.

Le jeu commence vraiment à se corser arrivé à la 20aine de mines, et dépasser les 30 doit demander de longues heures de cours..

Si vous avez envie de tatoner des terrains digne du cambodge, ou que la progression linéaire n'est pas votre tasse de thèe, NoufNouf à prévu un second mode, dit "mode personalisé", ou l'on peut librement choisir le nombre de mines: c'est franchement sympa, ça rallonge la durée de vie, et ça nous sort un peu du "sénario".



Bilan:

BOOm est donc un jeu pas extraordinairement original ou passionant, puisqu'il s'agit d'un très classique démineur, mais il a déjà le grand mérite d'être bien réalisé, très bien finit, ce qui est pas mal en Ti-basic.

Intérêt: 4/7
Ce n'est qu'un démineur, mais le mode normal où l'on progresse plus le mode personalisée contribuent beaucoup à l'intérêt du jeu, et donc permetent d'avoir une note au dessus de la moyenne.

Durée de vie: 3/6.
Mêmes remarques qu'au dessus.

fluiditée et rapiditée: 3.5/5
La bonne fluiditée du déplacment lors du jeu permet d'obtenir une bonne note, puisque l'on jou de manière suffisement fluide. Mais le temps de chargement reste vraiment long, ce qui limite un peu la note

Esthétique: 3/4
Le jeu est sobre, claire, l'indicateur de chargement est sympa, la petite animation lorsque l'on gagne également. Un jeu simple mais vraiment bien finit.
Un regret tout de même, que je place ici faute de mieux: le jeu dérègles les paramètres graphiques, en particulier le zoom. On ne le dira jamais assez aux programmeurs: "utiliser des GDB" !

Prise en main: 3.5/4
Une exellente prise en main, qui résulte d'une part de la simplicitée du jeu, d'autre part de la particulièrement bonne finition: par exemple, on peut toujours quitter le jeu (même pendant le chargement !) grâce à la touche [CLEAR], ce qui est vraiment un plus.


Taille/jeu: 1.5/3
1845 octets pour un démineur, c'est à la limite de l'embonpoint, mais vu la finition et la richesses des possibilitées, on ne lui en voudra pas trop, d'où la note neutre.

Originalité: 0.5/3
Rien de moins original qu'un démineur, mais les différents modes permettent d'éviter le pire.


Total: 19/32
Une notre correcte pour un petit jeu sympa.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

3

DrogWar - Fou_decran



Le test


Décidement, le jeu original de John E. Dell, Drug Wars, aura fait bien des petits sur TI !
Pour ceux qui ne conaitraient pas, le jeu nous place dans la peau d'un dealer: on achete de la drogue, on se déplace, on tente la revendre plus cher, et au passage on préfère tuer les flics que d'aller en taule. Classiquement, le but est d'accumuler au moins une certaine quantité d'argent en un temps donné, pour des motifs parfois divers mais toujours aussi illicites.

C'est donc un très classique jeu de gestion, en mode texte, qui s'il demande un peu de temps pour être bien apprécier (pour bien jouer il faut avoir instinctivement en tête les "pix moyens" de chaque produit), devient vraiment addictif par la suite: je sais de quoi je parle, j'y ait joué des centaines d'heures en classe de 2nd, sur ma bien aimée Ti-82.

Vous comprendrez donc à la fois la curieusitée et l'apréhension qui m'ont animé au moment de comencer le teste...( un peu comme avec toutes les suites / reprises de jeu que l'on a adoré..): on attend d'une reprise à la fois la même chose, mais en différent quand même ! L'exercice n'est donc clairement pas façile..

Le poids de la tradition n'a pas empéché Fou_decan de prendre toutes ses libertées (sûrement par inconscience de jeunesse, mais il en faut bien parfois..): même si le principe reste globalement le même, Drogwar propose un modèl asser différent: dans le jeu classique, pour un lieu donné il y a un cours (identique à la vente et à l'achat), et l'on change de jours dès que l'on change de lieu. On va donc à un endroit, on fait nos affaires selon le prix de l'endroit, puis l'on se déplace en passant au jour suivant.

Nous avon ici un modèl assez différent:
-Pour un jour donné, on achète à prix fixé. Comprendre que l'on a un seul fournisseur.
-Pour vendre, on peut choisir le lieu. On peut vendre plusieurs fois à différents endroits lors de la même journée.
-On passe volontairement à la prochaine journée. Les lieu sont plus "courants" et n'ont plus rien à voir avec les différents endroits de New York qui se trouvent dans le classique: on choisira d'aller dealer dans un lycée ou dans une boite..


Au gameplay, si a première vue ça semble assez similaire, on y perd pour moi un élément important: dans la version de Fou_decan, pour une journée donnée, le joueur motivé et averti poura regarde les prix de vente dans tous les endroits (en faisant semblant de vouloir vendre puis en indiquant 0 comme quantité, par exemple..) avant de se décider.
De plus, le prix de vente sont glabalement progressifs dans l'ordre des lieu, chose compensée par un risque de dire bonjour aux autorités également croissant. Bref, ça parrait un peu "trop bien répartit et trop bien connu à l'avance" (on aurait aimé avoir plus de partucilaritées ou de hasard selon les lieux, par exemple, plutôt qu'une simple échelle croissante )

Biensur, les cours variant d'un jour à l'autre en achat et en vente, jouer optimalement n'est tout de même pas automatique, et il faut jouer avec la bonne échelle rentabilité/sécurité. le jeu conserve donc un certain intérêt, mais je trouve que l'on perds beaucoups par rapport au lieu du jeu original, avec leur particularitées...

En ce qui concerne l'interface, Fou_decan à voulu soigner son bébé, on l'on passe régulièrement du mode texte de la Ti au mode graphique de la TI: c'est assez beau, les menus sont suffisement clairs, c'est plutôt bien fait.. Cependant, un détail devient très vite irritant: le double-écran bilan à chaque fois qu'une opération significative est réalisé, anoncé par une barre 'load' qui devient rapidement insupportable, le tout faisant perdre 4 secondes à chaque fois.. On aurait vraiment préférer avoir seulement accès au bilan via l'option du menu qui sert déjà à ça (qui porte au passage un nom assez bizzard, "les cours" ?! ), ça aurait très amplement suffit, et largement augmenté la jouabilité..
En effet, dans un jeu en mode texte, vu l'absence de tout graphisme, c'est normal de s'attendre à une fuiditée parfaite et à une navigatoin aisée et rapide...



Bilan

Au final, on est plutôt déçu de cette adaptation: Drogwar aurait pu être un très bon jeu, mais deux détails suffisent à ruiner la jouabilité. Personellement, je préfère rester sur le premier Drug war pour Ti-82, mais je fais confiance à Fou_decan pour trouver une solution à ces petits probèlmes qui gâchent le jeu. Peut-être, alors, me laisserais-je séduire par cette nouvelle version...


Intérêt: 2/7
Le jeu original est passionant, ( il faut tout de même aimer les jeux de stratégie !), mais l'intérêt est trop largement gashé par les détails sus-cités. C'est vraiment domage, une nouvelle version aurait du être au moins aussi interessante que l'original...

Durée de vie: 5/6
Des centaines d'heures en perspective pour le passioné. (en oubliant les détails déjà pris en compte ci-dessus)

fluiditée et rapiditée: 1/5
Les écrans-bilans intempestif et les chargements ruinent complétement la fluidité du jeu pourtant pas bien dure à obtenir en mode texte...

Estéhtique: 3/4
Pas grand chose à redire, l'alternance des mode texte/graph est judicieuse.

Prise en main: 2/4
Sanctioné pour l'absence de fichier readme.txt reglementaire. Sinon, la confortabilité de la navigation par menu et le rubrique 'info' du début permettent de prendre très correctement le jeu en main, même pour un inculte. La fait
de pouvoir quitter le jeu et reprendre la partie par la suite est un atout considérable. Sans cette entache au réglement du concours le jeu aurait mérité 4/4...mais bon, après tout, pour vendre de la drogue, il faut être un peu rebel !

Taille/jeu: 2/3
7700 octets pour cette version assez bien fournit, avec les explications, c'est plutôt bien.

Originalité: 1.5/3
bien qu'étant une reprise d'un très célèbre jeu, beaucoup de choses sont nouvelles (pas forcément pour le mieux, mais au moins ça change..) d'ou la moyenne.


Total: 16.5/32
Tout juste la moyenne pour un jeu qui à quelques détails près aurait pu obtenir façilement un 26/32. Vraiment domage..
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

4

Football Simulation 6 - Mastercalto




Le test

Football Simuation 6 permet de manager (tant niveau $$$ que sportivement) une équipe de foot d'un championat européen.

Je ne vais pas y aller par 4 chemins: Football Simulation 6 est l'un des meilleurs jeux Ti-basic que je n'ai jamais vu.
Alors bien sur, il faut aimer un peu le foot et/ou les jeux de gestions, mais si c'est le cas, quel pied !


Les possibilitées sont énormes: plusieurs championats, supercoupe, différents niveaux. La logique sportive, avec ses aléas, est très bien resituée. La visualisation de son équipe en action grace à la representatation graphique des matchs est carrément génial pour le gamelplay. Les perspectives d'évolutions sont considérable. La durée de vie s'envole vers l'infini.

J'aurais vraiment beaucoup de choses à dire, à expliciter un par un tous les détails qui en font un jeu exeptionel et vraiment très bien pensé. Mais je vais vous dispenser de ça, ce serait vraiment long: aller plutôt le tester.
Le seul adjectif qui me vient à l'esprit est "parfait". FS6 touche dangeureusement à la perfection. Mais, comme pour un perfectioniste comme moi rien n'est jamais asser parfait, que je ne veux pas que mastercalto s'ennui,que j'adore ce jeu, je vais emmetre quelques interrogations et propositions diversement constructives:

- Ajouter un dose supplémentaire de micro-management durant le match ( ça demande quelques changements très profonds, genre permettre plusieurs types d'organisation 4-4-2 etc., ou de pouvoir influer sur le comportemrnt d'une personne à la fois, ce qui doit déjà être faisable. Ou alors permettre les remplacements) serait peut-être une bonne idée.

- Certains doivent adorer passer leur temps à visualiser les matchs, mais du point de vue jeu de gestion, on pourait réfléchir à introduire un peu plus de management (au sens micro-managment, donc à très court terme, le moyen et long terme est déjà parfait) hors-match. Dans la continuité de l'exemple ci-dessus, gérer une équipe avec qques joueurs supplémentaires ("remplacants"..), et donc introduire les notions de fatigue/forme/récupérations pourait vraiment être interessant.


- On pourait peut-être penser à introduire la recherche/la medecinne (et les autorités) ? On peut penser à pleins d'autres trucs marrant: le rôle et le guidage des fans (déstabiliser l'adversaire, caillasser le bus, interrompre le match..), les interactions avec les arbitres/autres managers, ... Bon ça devient assez vite délirant, mais ça peu être fun parfois d'introduire une (petite) dose de chose exotique.


Bilan

Un exellent jeu, qui devrait logiquement obtenir une exellente note. Voyons ça:

Interêt: 6/7
"Il faut aimer un peu le foot et/ou les jeux de gestions, mais si c'est le cas, quel pied !"

Durée de vie : 6/6
Durée de vie hors-norme...
par contre, il peut y avoir des effets nocifs pour la santée: je viens de perdre ma nuit à y jouer !

Fluidité et rapidité d'éxecution : 5/5
Vraimant très reussi. la navigation dans les menus est rapide , pratique, et quasi sans superflu. Le choix technique utilisé pour la représentation du match était surement le meilleur. On est presque étonné du résultat.

Esthetisme: 3.5/4
Rien à y redire. Les menus et tableaux sont impecs, la visualisation des match est exellente.

Prise en mains: 3.5/4
Une rapide lecture du read-me et tout à chacun peut se lancer dans l'avanture, il n'y a pas besoin de conaissances techniques particulières. (néamoins, il est préfèrable de conaitre, au moins dans les principes, un peu le foot...)

Taille/jeu: 2.5/3
18 000 octets: c'est considérable, mais à l'égard de toutes les informations et possibilitées contenues dans ce jeu, ce n'est vraiment pas du vol !

Originalité: 2.5/3
Mastercalto n'a pas inventé "l'entraineur", mais oser en faire une adaptation sur TI, il fallait vraiment être courageux !

Total: 29/32
Tout simplement l'un des meilleurs jeux en Ti-basic.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

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5

Rubik's Cube - psychojongleur



Le test

J'avoue que cela m'a un peu surpri au début: un rubik's cube en basic pour Ti z80, tiens, c'est marrant je n'y aurais pas vraiment pensé.. Pour constater l'ampleur de mon ignorance sur le sujet, je décide de jetter un coup d'oeil sur ticalc: il y a bien un solveur de rubik's cube (mathématiquement, j'espère qu'il choisi parmis plusieurs méthodes selon les cas, sinon un méchant isomorphisme suffit..), des versions adaptés (en 2d) et des versions pour Ti 68k... bref, psychojongleur nous propose vraiment du nouveau !

Avant de commencer à jouer, j'avais deux inquiétudes principales:
-la visualisation. je ne sais pas si la meilleur solution consiste à mettre le cube à plat (comme un patron, cd vos cours du collège..), ou a utiliser une perspective, et je suis peu entousiaste quand au rendu basic de l'ensemble (couleurs, motifs ?)
-le rapiditée du jeu. Etant donné que l'on est en ti-basic pure, la question est plutôt: Est-il vraiment jouable ? j'ai testé le jeu sur une vielle 83+ simple. Oui, je sais, la silver, c'est mieux..
je me suis également demander comment il avait gérer l'interface d'un truc pareil..

Je me lance donc, (lire absolument le read-me et la partie 'touche' avant de commencer !), et je suis plutôt rassurer:
-la visualisation en perspective, avec des motifs pour remplacer les couleur, et, sinon agréable, largement acceptable pour jouer. Le fait de ne voir que trois face à la foi peut parfois amener à le faire un peu tourner sur lui-même au début, mais après tout c'est asser proche de la réalité. Je suis agréablement convaincu.
-Le jeu, bien qu'un peu long (c'est du Ti-basic en graphique !), est malgré tout jouable sur ma 83+. C'est vraiment honête pour du Ti-basic: pour être honête je m'attendais à pire.
Les touches sont vraiment bien réparties (au sens intuitif géométrique), la bonne prise en main me surprend.

Me voilà à présent rassuré, et déjà disposer à dire que c'est un bon jeu...mais psychojongleur à prévu pas mal de choses en plus, parmis lequels:
-3 sortes de cube. C'est bien surtout pour débuter.
- Un truc absolument fondamental pour tout joueur un peu initié qui veut tester ses algorimes, ou "combo": la gestion des algo est complétement implémenté. On peut en enregistrer jusqu'a 9 différents. la définition des algos est façile: il suffit d'appyer sur la séquence de touche voulues, avec les mêmes touches que lorsque l'on joue 'directement' avec le rubik's (bon,, si je suis pas clair, aller tester le programme vous-même !). Ensuite, pendant le jeu, on peut appliquer directement un algo en appyant sur la touche correspondante.. Pour une question de rapidité, l'algo s'effectue en interne (calculs..) puis l'on observe graphiquement le résultat. c'est vraiment génial d'avoir implémenté ça.



Bilan

Vraiment une bonne surprise: un jeu non seulement bien réalisé (visualisation, manipulation, fluiditée acceptable) mais surtout très complet (différents cubes, enregistrements, algo). La seule limite qu'il possède est la rapidité: à chaque fois qu'il faut représenter la cube graphiquement, ça reste un peu long sur une 83+.

Je ne pense pas que l'on puisse faire significativment plus rapide en Ti-basic avec la visualisation en perspective. En restant en Ti-basic, l'alternative possible passe peut-être alors par une mise à plat du cube (et utiliser l'instruction text( pour les motifs plutôt que de dessiner), c'est une voie qu'il serait interessant de poursuivre..



Interêt: 6/7
On peut ne pas aimer le rubik's, mais pour ceux qui aiment, le jeu est passionant ( notement grace à la gestion des algos)

Durée de vie: 5/6
Les différents cubes et les algos incitent à poursuivre la quête de la résolution optimale du rubik's à l'infi. Il n'y a guère que la fluidité qui peut lasser.

Fluidité et rapiditée d'éxécution: 3/5
Le jeu est bien réalisé, mais on arrive au limites techniques du langage. Peut-être aurait-il mieux value une autre représentation graphique.

Esthetisme: 3.5/4
Rien à y redire, même les menu sont (trop ?) soignés.

Prise en main: 3.5/4
Il faut absolument lire le read-me et la section 'touches', mais les touches se révèlent particulièrement bien choisie, l'interface générale est vraiment bonne. (retour par 2nd, etc..). Vu le programme, la prise en main n'est pas aussi immédiate que sur des jeux classiques, mais je vois difficilement comment faire mieux.
Après, niveau gameplay, c'est la prise en main du rubik's cube, là c'est une autre histoire si l'on débute..

Taille/jeu: 1/3
11 000 octets + pas mal de place néccésaire pour les variables... le jeu est franchement pas maigre, mais c'est une des contreparties du très bon esthetisme (notement les menus déjà..), on ne peut pas toujours tout avoir..

originalité: 2.5/3
psychojongleur n'a peut-être pas inventé le rubik's cube, mais il fallait vraiment être motivé pour implementer ça en ti-basic, et la possibilité des algo rajoute à l'originalité du jeu.

Total: 24.5/32
Très bon jeu en Ti-basic.
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6

Fight And Magic IV - Syfo-Dias




Test

A venir..


Bilan

Interet: 6/7
Un bon rpg/jeu d'aventure, assez complet.

Durée de vie: 4/6
Il vaut vraiment aimer pour dépasser la répétitivitée.

Fluiditée et rapiditée d'éxécution: 3/5
La fluiditée technique est plutôt bonne pour du Ti-basic pure, mais le jeu est un peu trop répétitif à mon gout. (dans fluiditée, j'entends 'fluiditée de jeu' aussi smile )


esthetisme: 2/4
Simple mais efficace. C'est surement ce qu'il y a de mieux à faire en ti-basic pure, mais je ne peut pas vraiment augmenter la note car ça reste de toute manière rudimentaire..

Prise en main: 3/4
Rine à y redire.

Taille/jeu: 1/3
16 600 octets: Je sais que le rpg sont traditionellement gros, qu'ils y a pas mal de monstres, caractéristiques, etc différentes dans ce jeu, mais 16 000 octets, le jeu ne me smble pas du tout optimisé point de vue taille, pour être poli.

Originalité: 2/3
Je ne suis pas un expert dans le domaine, mais il me semble que le jeu n'est pas une quelquonque reprise, qu'il a lui-même inventé l'univers.

Total: 21/32
Un rpg assez sympa, qui vaut au moins la peine d'être testé. On est curieu de voir ce que donnera le prochain éposie, F & M iV: la tour des orcs. Si Syfo-Dias continue à progresser, ça risque d'être bien sympa.
On notera aussi que ce n'est pas évident de faire des rpg en baisc pur, le basic avec librairies asm étant particulièrement bien adapté aux rpg. (je pense à notre fameux Kevin Ouellet )
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7

je ne sais pas si j'ai le droit de poster ici (si ce n'est pas le cas, very, locke moi smile , je voulait juste dire que si ça te derange de faire un test de FaM IV, ce n'est pas grave, laisse tomber.

8

Si-si on peut poster ici, c'est pour ça que j'ai reservé le post ./6 smile
Pour une question d'équité, ce serait sympa de faire un test similaire de FaM IV, je vais voir avec les autres membres du jury comment on peut faire ça. (si je ne l'ai pas fait, c'est qu'il y a une raison plus évoluée que "flemme" )

Ha, je tiens également à préciser que les tests ci-dessus ne représentent pas l'avis général de tout le jury, mais bien mon seul point de vue.

( par contre tu va évidemment avoir tes notes: je vais poster les notes seuls des 5 jeux dans le topic dédié à ça. )
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9

ha?
serait il impoli de demander quelle est cette raison? ^^

10

( raison purement interne au jury embarrassed )
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11

Ouah j'y crois pas very fou3 , tu veux pas non plus faire un bouquin complet, lol..
Je comprends mieux ce que tu disais lorsque t'avais dit "des gens qui s'investissent autant que moi je ne demande que ca"
en tout cas merci bcp ca fait plaisir... smile grin

Tout simplement l'un des meilleurs jeux en Ti-basic.

Je dirais même Le meilleur jeu en ti basic smile

@+

12

Bha considérant qu'il faut que je passe pas mal de temps par jeu pou bien pouvoir le juger, et considérant que les types qui ont codés ça l'on fait en codant des dizaines/centaines d'heures, je trouve pas ça totalement anormal de pouvoir faire un test un peu détaillé smile.

je suis quelqu'un qui aime bien les choses bien faites, que veux-tu, on ne se refait pas...
j'espère que ça servira les auteurs/le publique smile
Noufnouf :
Tout simplement l'un des meilleurs jeux en Ti-basic.

Je dirais même Le meilleur jeu en ti basic smile.gif

Je n'aime pas trop dire Le (car non seulement c'est subjectifs, mais il y a beaucoup de genres différents, donc c'est assez difficil de comparer de jeux inter-genre ), mais je ne suis pas loin de le penser à titre perso. (quoique..)

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Oui en tt cas pour le gdb c'est pas bête j'essayerais d'y penser pour mes prochains progs (même si en ce moment je programme plus bcp en ti basic, une fois qu'on a gouté a l'ASM on ne peu plus s'en passer lol)

Ps : c'est marrant de comparer les differents pt de vue du jury : joe14 et toi smile
Ps 2 : je suppose que l'année prochaine on remet ca lol, tu comptes participer ?

14

ps2=> a priori pas en tant que compétiteur. (je ne code plus trop pour Ti, j'ai bien quelques idées à coder en asm z80, mais avec mes concours et mes autres projets (lié au taff, tipe, caml..) ce n'est même pas la peine que je comence avant la prochaine rentrée. )

les GDB, franchement ça ne coute pas grand chose (en ligne en début de code, une ligne en fin), et c'est vraiment très pratique.
Soit-disant je t'ai enguellé mais je ne me souviens plus avoir vraiment vérifié les autres sur ce point, mais bon, pour la bonne cause il fallait que je le rappelle au moins une fois cheeky
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mouai, dommage, pourtant un jeu en ASM en 10 heures c'est bouclé, tu peux bien prendre une journée pour ca non ?. grin

Ps : j'aimerais bien essayer qqune de tes productions, t'as pas un lien ou je pourrais en trouver stp ?

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"les idées à coder" que j'évoquais ne sont pas précisément des jeux et ne se codent franchement pas en 10 heures. (faudrait déjà qu'ils soient codables sur z80..). puis je n'ai jamais coder vraiment en asm z80. (aucun projet conséquent)

Pour ce qui est des mes productions z80, j'ai du publier quelques programmes basic. (2-3 jeux simples, quelques programmes de maths. )
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ah oui c'est vrai je me rappelle t'étais pas très chaud pour m'aider dés qu'il s'agissait d'asm cheeky

@+

Ps : Montre moi 1 de tes jeux stp, juste pour voir a quoi ca ressemble smile
Ps2 : c'est fou, tu t'investis a fond dans le forum (bien 30 mn par jour au moins), et tu peux pas saccrifier quelques heures de + pour faire un prog smile

18


ps1=> ben j'ai la flemme d'aller essayer de les retrouver..p-t sur l'ancien ti-game..
ps2=> moui mais non ça n'a rien à voir. ça risque de tourner au 3615Mylife, mais si tu veux on fait un autre topic ou on parle de ça par MP...
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A t'entendre parler on dirais que la ti c'est le truc qui te fait le plus ch... au monde grin

Bon bref, si j'ai bien compris c'est plus que t'as pas trop le courage de le faire cheeky , je veux pas non plus rentrer dans ta vie privée l'ami mais dire que t'as pas le time c'est un peu trop... gros ? non ? (mauviette, va... lol fou3 hum )

Tchao kiss

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T'a pas du tout bien compris....

On revient un peu au sujet maintenant ?
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Tkt dans les autres forum je suis consideré comme un flooder professionnel cheeky

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Tu recherche mon approbation pour cette caractéristique ?
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La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Veux bien wink , c'est ou exactement qu'on se declare flooder pro ^^ (l'officiel dans la vie y a que ca de vrai lol tongue )

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Oh, arrêtez, hein ! S'il y a UN floodeur ici, c'est moi (cf mon nombre de posts en meme pas deux ans - 90% dans la catégorie jeux - ) !! grin
<-- et à votre gauche une superbe peinture pointilliste du XVIe siècle #sisi# représentant - vous l'aurez deviné - une banane ...
http://www.ti83plus.online.fr/home.php...

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Chuuuuut t'es admin tu dois donner l'exemple !
Il faut dire "regardez, moi je suis une personne éduquée, je m'adonne au flood uniquement là ou c'est vraiment autorisé, c'est-à-dire dans la catégorie jeux. Je suis en parfaite santée tout en ne génant personne".

Bon, on arrête vraiment le HS ?
Pas de critique de mes comentaires, ou de réactions ?
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Ah ouais clair j'avais deja vu ton nb de post mastercalto, franchement t'es mon idole je m'incline c'est net chinois , surtout que y a a peine qq mois tant étais qu'a 7000 ...

je sais pas, tu dois bien poster a peu près 30 posts par jour tongue

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Fin du HS en mmsg.
<-- et à votre gauche une superbe peinture pointilliste du XVIe siècle #sisi# représentant - vous l'aurez deviné - une banane ...
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