1

Bonjour,
Est-ce qu'il existe une liste des valeurs a rentrer dans les registres pour avoir une résolution de 160x120 8bits?
Merci.

2

Tu peux changer la valeur de PWIDTH dans le registre VMODE pour diminuer la résolution horizontale (attention, la valeur dans le tableau est le diviseur, et PWIDTH = diviseur - 1) :
rgz1

Pour la résolution verticale, je ne connais pas d'astuce par contre, à part utiliser des scaled objects.
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

3

Merci, je vais utiliser les valeurs utiliser pour une résolution 320x240 et extrapoler avec les valeurs du tableau.

4

Typiquement tu ne peux pas vraiment changer la "résolution" verticale. A toi de centrer l'écran et de n'afficher que 120 lignes tout simplement.
Pour nombre de couleur c'est dans la définition de chaque objet que tu défini la profondeur de bit, option DEPTH. En 8bit c'est forcement du mode CLUT
avatar

5

DEATH (./4) :
Typiquement tu ne peux pas vraiment changer la "résolution" verticale. A toi de centrer l'écran et de n'afficher que 120 lignes tout simplement.
C'est déjà un peu ce que je fais, mais j'aimerai que l'image prenne tout l'écran ou le plus d'espace possible. Avec une résolution de 160x120, c'est ce que j'ai actuellement.
nmpc

6

Pour un zoom gratuit en Hz tu peux mettre PWIDTH à 6 ou 8 (je me souviens plus si le mode par défaut est 3 ou 4)
Pour un zoom gratuit en Vr, si il te reste de la RAM (pour les branchs à ajouter dans la liste), il est peut être possible de le faire en entrelaçant 2 bitmap de 120px de haut :
- un arbre de branch qui sélectionne la bitmap 1 à afficher sur tous les YPOS = VDB+0, VDB+4, VDB+8, VDB+12 etc
- un arbre de branch qui sélectionne la bitmap 2 à afficher sur tous les YPOS = VDB+2, VDB+6, VDB+10, VDB+14 etc
avec le DATA pointant sur la même zone mémoire.


Sinon je vois pas d'autres solutions que de faire un PWIDTH x2 et un scaled bitmap (Hr x1, Vr x2) avec peut-être RELEASE d'activé afin d'avoir qu'une perte minimal.
Ca ne divisera que par 2 les perfs de l'OP à cause du mode scale au lieu de 4 si il y avait pas l'astuce du PWIDTH.
avatar

7

Pas bête le coup des deux objets entrelacés qui pointent vers la même chose smile
avatar
Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

8

Merci pour les infos.
SCPCD (./6) :
Pour un zoom gratuit en Hz tu peux mettre PWIDTH à 6 ou 8 (je me souviens plus si le mode par défaut est 3 ou 4)
Cela fonctionne. Il faut utiliser PWIDTH8 pour 160 pixels, PWIDTH4 est pour 320. Il y a un très léger fix a faire dans le code.
SCPCD (./6) :
Pour un zoom gratuit en Vr, si il te reste de la RAM (pour les branchs à ajouter dans la liste), il est peut être possible de le faire en entrelaçant 2 bitmap de 120px de haut :
- un arbre de branch qui sélectionne la bitmap 1 à afficher sur tous les YPOS = VDB+0, VDB+4, VDB+8, VDB+12 etc
- un arbre de branch qui sélectionne la bitmap 2 à afficher sur tous les YPOS = VDB+2, VDB+6, VDB+10, VDB+14 etc
avec le DATA pointant sur la même zone mémoire.
Je comprends le principe, je vais tenter de faire l'essai. Il ne reste plus de RAM, mais j'en sauves aussi en low-resolution.

9

Alors ce Quake Jaguar ? bien ou bien ?
avatar

10

A ce propos pour égaler la version GBA il va falloir aussi un player capable d'un minimum 12 voix stéréo
avatar

11

DEATH (./9) :
Alors ce Quake Jaguar ? bien ou bien ?
Cela va tranquillement pas vite, j'y touches par intermittence, toujours en 68000, et plutôt focus sur le Float Point -> Fixed Point, int (32 bits) -> int (16 bits), il y'a aussi du float qui sont en réalité traiter comme des entiers.
DEATH (./10) :
A ce propos pour égaler la version GBA il va falloir aussi un player capable d'un minimum 12 voix stéréo
Hum, pour être honnête, l'audio n'est même pas a mon esprit et puis ou mettre tout ses samples? La mémoire explose a qui mieux-mieux.

12

dilinger (./11) :

Hum, pour être honnête, l'audio n'est même pas a mon esprit et puis ou mettre tout ses samples? La mémoire explose a qui mieux-mieux.

c'est vrai que la version GBA fait 32Mo...
avatar

13

DEATH (./12) :
dilinger (./11) :

Hum, pour être honnête, l'audio n'est même pas a mon esprit et puis ou mettre tout ses samples? La mémoire explose a qui mieux-mieux.

c'est vrai que la version GBA fait 32Mo...
La GBA a 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (internal to CPU); 256 kilobyte DRAM (external to CPU) et un 16.8 MHz 32-bit ARM7TDMI.