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Bonjour tout le monde,

Le moteur de Toki Tori commençant à se finaliser, je suis en train de finaliser le tout. C'est long et casse-pied. Aussi, j'aurais besoin d'idées algorithmiques pour les sujets suivants:

1) gestion du menu. Il se compose de 5 écrans basés sur des maps/sprites
- un écran d'intro qui permet la sélection des options ou du monde
- un écran d'options (switch des touches action/saut)
- un écran de sélection du monde (débloqué)
- un écran de sélection des niveaux (débloqué)
- un écran d'instruction pour exécuter le niveau (si il y en a)
Chaque écran arrive avec un effet de "saut". j'entends par là, que c'est le même algorithme mais dans des toutes les directions (droite, gauche, haut, bas)
Chaque écran est composé de:
- 2 maps: une map d'arrière plan qui est elle-même animée, et une map fixe (celle des différents écrans)
- sprites (curseur)

2) Structure de donnée TI unique pour gérer l'environnement de jeu et des menus
- L'environnmenet de jeu et du menu sont similaires et partage des membres qui ont le même but: caméras, frame etc.

3) Gestion d'une police bitmap. La taille de chaque caractère est marquée par une bande noire verticale. Chaque caractère est codée en 4 nivaux de gris et est sur fond blanc. J'ai pu faire un print via Allegro, mais je ne vois pas comment faire pour la version TI.

4) Fichiers:
Actuellement, il y a un (trop) grand nombre de fichiers et il convient de réduire ce nombre.
- Les fichiers de niveaux: il y en a 73 répartis sur 4 mondes. Je comptais mettre tous les niveaux dans 1 seul fichier. Mais il risque surement d'avoir un problème de taille de fichier.
- Les fichiers de tiles d'avant plan. Ils sont de 2 natures pour chacun des 4 mondes. Il y a les tiles fixes et les tiles animées.
- Les fichiers de tiles d'arrière plan. Ils utilisent tous le même codage d'indexe (maps). Si les maps sont identiques, les images représentées diffèrent selon les mondes. Pour le menu, le monde Forest Falls et Slime Cave, il y a 1 arrière plan. Pour le monde Creepy Castle il y a 5 arrière plans différents et 10 pour le monde Bubble Barrage. Ces plans sont calculés qu'au chargement. Puis seul le pointeur change lors de l'exécution du jeu, d'où aucun ralentissement pour redessiner les plans.
- Les sprites: Il y a 9 tables différentes pour représenter le poussin selon les modes dans lesquels il se trouve ainsi que les mondes dans lesquels il évolue. Il y a les éléments du décor et les ennemies pour chacun des mondes (2 tables par monde). Pour chaque table il y a bien sûr la table de masque qui lui correspond.

Comme son nom l'indique, le but de ce topic est donc de me proposer des idées d'algo et de structures de données pour optimiser au mieux le tout pour la TI.

D'avance merci pour votre aide.

Cordialement.

Fred.
There is no spoon.

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