720

Mais enfin, c'est ton jeu, à chaque ligne de code tu vas nous demander notre avis ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

721

lol je demande un conseil pas du code franchement ça devient une phobie.

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722

Bah oui mais code ou non il a raison... T'arrête pas de demander l'avis de tlm pour des trucs mineurs, t'as envie d'être rassuré ou quoi ? Faut avoir un peu plus d'assurance que ça dans la vie...
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723

OK. smile

Alors là c'est une réelle question que nje ne pense pas mineur.
Dans ma source j'ai remplacé les memcpy par memmove et ce dans la gestions des missiles et j'obtient un gros bugs.

Voilà le code:
//Efface un missile
void DeleteMissile (unsigned char item)
{	
	StartIntMissiles=FALSE;
	
	memmove ((void *)(MISSILE_xpos+item),(void *)(MISSILE_xpos+item+1),(nbrMissile-item-1)<<1);
	memmove ((void *)(MISSILE_ypos+item),(void *)(MISSILE_ypos+item+1),(nbrMissile-item-1)<<1);
	memmove ((void *)(MISSILE_racket+item),(void *)(MISSILE_racket+item+1),nbrMissile-item-1);
	
	nbrMissile--;
	
	StartIntMissiles=TRUE;
}


Soit je m'y prend comme un pieds et je n'utilise pas correctement memmove où soit elle est inapproprié pour ce que je veux faire.

De plus ce bugs survient après environ 5 tirs de missiles soit l'ajout de 5 items dans les listes. Dans le cas où j'uitilise memcpy je n'obtient aucun bugs. En gros comment faire pour utiliser memmove correctement?

Voici des screens du bugs:
screen_bug0.jpg

Les niveaux de gris disparaissent et l'écran scrolle sans raisons vers la droite.

screen_bug1.jpg
screen_bug2.jpg

Les sprites du jeu ce décompose pour former une bouillie de pixels?

Alors je me demande comment avoir un tel bug avec une simple instruction comme memmove, pourtant je l'utilise correctement??
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724

Houlà! Mais la TI plante ou bien?
Sinon je me demandais un truc... 75 FPS c'est pas mal smile C'est très bien même. Mais est-ce que tu réaffiches toute la tilemap à chaque frame où tu la copies d'abord dans un tampon que tu recopies progressivement vers l'écran en utilisant un défilement variable? En d'autres termes ton écran bg#0 est préaffiché et les sprites viennent par-dessus?
Pour ton bug ci-dessus:
Si ta TI plante après ça, alors il y a de fortes chances que ce soit parce que la taille passée à memmove est négative. Vérifie le calcul que tu utilises pour cela ou débogue ton programme pour voir dans le cas où ça merde qu'est-ce que la taille vaut.
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725

Houlà! Mais la TI plante ou bien?


Elle plante lorsque l'on tir plus de 5 missiles avec le vaisseau de tir, dans ce que j'ai diffusé ce bug n'existe pas car j'avais implanté une routine déplace les items un par un.
Sinon je me demandais un truc... 75 FPS c'est pas mal C'est très bien même. Mais est-ce que tu réaffiches toute la tilemap à chaque frame où tu la copies d'abord dans un tampon que tu recopies progressivement vers l'écran en utilisant un défilement variable? En d'autres termes ton écran bg#0 est préaffiché et les sprites viennent par-dessus?


Le procédé est simple, l'affichage de mes sprites ce fait avec un buffer d'écran virtuel de 240x200 pixels et ce pour tout les sprites, il y a 2 autres buffers distinct pour la gestion des briques et un pour la barre de vie, dans la boucle principal je recopie ses 2 buffers dans l'écran virtuel de 240x200 puis j'appel les routines du jeu s'occupant de l'affichage... qui écrivent directement dans l'écran virtuel et pour finir je récupérer une partie de 240x128 pixels de l'écran virtuel que je copie dans les buffers de niveaux de gris.
Ce procédé à des points faible au niveau de la vitesse de rafrachissement, si celle-ci devient faible les niveaux de gris clignotte... mais je pense à partir de ça implanter une routine de rétrécissement pour adapter le jeu sur TI89... mais il me faut obligatoirement un vitesse de jeu importante pour ne distinguer aucunes différence entre la TI89 et les TI92+ et V200.
Si ta TI plante après ça, alors il y a de fortes chances que ce soit parce que la taille passée à memmove est négative. Vérifie le calcul que tu utilises pour cela ou débogue ton programme pour voir dans le cas où ça merde qu'est-ce que la taille vaut.


Ah bon pourtant les tailles spécifiés sont positif car même avec memcpy si la taille est négatif ça doit bugger??
Théoiriquement il est impossible d'avoir une taille négatif car nbrMissile et toujours supérieur à 0 avant l'appel de cette routine et item est toujours égale à nbrMissile-1 dans mes tests car les missiles ce détruisent toujours dans le même ordre soit de 0 à nbrMissile-1.
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Si memmove bogue alors que memcpy fonctionne, c'est forcément que tu lui passes n'importe quoi en argument, parce qu'en principe, partout où memcpy marche, memmove devrait aussi marcher.
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Si memmove bogue alors que memcpy fonctionne, c'est forcément que tu lui passes n'importe quoi en argument, parce qu'en principe, partout où memcpy marche, memmove devrait aussi marcher.


La valeur passé par la fonction est correct donc item est bon.
Voici le principe:

unsigned char MISSILE_xpos [20];
short nbrMissile=0;

Donc ici j'ai ma liste de 20 octets

Avant de faire appel à la fonction qui détruit un missile donc DeleteMissile je parcours la variable nbrMissile avec un for donc impossible d'effacer un item qui est égale ou supérieur à nbrMissile.
Donc item est inferieur à nbrMissile et toujours positif.

memmove ((void *)(MISSILE_xpos+item),(void *)(MISSILE_xpos+item+1),(nbrMissile-item-1)<<1);

En destination je me place à l'octet de l'item devant être supprimé ce qui correspond à un déplacement de item+1 de la liste vers item.

Donc en source j'ai le début de la liste en item+1.

Et enfin la taille qui peut être malheuresement égale à zéro.

Je pense malheuresement que memmove n'accepte pas en paramètre une taille de 0??

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Normalement, une taille de 0 devrait passer.
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Je vais tester pour voir. smile
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Vérifie que la taille minimale est bien 0 et pas -1 (ni (-1<<1), c'est-à-dire -2).
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ok je vais essayer de reproduire le bug et voir ça. smile
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Un conseil: mets: if (nbrMissile-item-1<0) asm("illegal"); et mets un breakpoint sur l'exception "Illegal Instruction" dans VTI.
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ok
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J'ai enfin résolus le bugs et ça venait bien de nbrMissile<0, le pire dans tout ça c'est que nbrMissile n'avait rien à faire dans cette routine, j'ai confondus des variables.
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C'était bien ça. Mais pourquoi tu as besoin de faire un memmove sur la liste des missiles? Je n'ai peut-être pas tout compris mais bon je vais te proposer quelque chose.
Tu prends une liste de sprites.
SPRITE sprites[100];
Chaque SPRITE est une structure (contenant ce que tu veux à propos du sprite) mais au moins un composant du genre type, qui donne le type du sprite, et 0 si un sprite est inutilisé. Donc par exemple une valeur SPR_MISSILE pour indiquer que c'est un missile.
SI tu veux ajouter un sprite, tu parcours la liste des sprites jusqu'à ce que tu trouves un sprite ayant comme type 0. Ainsi le bloc sprite est "libre" et tu pourras commencer à y écrire ton nouveau sprite.
SI tu veux effacer un sprite, tu ne fais que sprites[numéro]->type=0; Au prochain ajout, ce bloc sprite sera détecté comme libre et le nouveau sprite pourra y être placé.
SI tu veux modifier un sprite, il n'y a aucun problème, tu a un accès direct à ta liste.
Par exemple, tu crées 10 sprites, tu supprimes le troisième et le septième. Maintenant tu veux ajouter un sprite -> le premier bloc libre sera le troisième et tu pourras y placer le sprite nouveau venu. Compris? smile
Cet algo n'est pas super si les sprites doivent se trouver dans un ordre particulier mais là c'est pas grave, le but est de les afficher, et on s'en fiche complètement dans quel ordre...
Cet algo n'est pas bon si la taille des sprites (en octets) est variable. En gros le seul endroit où cet algo n'est pas valide a été mon agenda (version 2, le premier utilisait ce que je viens de te décrire sick) car:
-Les messages ont une taille variable et font partie de la structure
-L'ordre est très important
En plus tu n'auras peut-être même pas besoin de stocker le nombre de sprites; tu sais que si tu es arrivé au centième sprite dans ta recherche de bloc libre c'est que le tableau est plein.
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736

Oui je connais cette méthode et j'ai fait des tests, il est bien plus lent de la traiter surtout que je fais le traitement dans une interruption, l'effacement d'un élément ce fait au pire des cas à une frame donc pas besoin d'avoir une vitesse extraoordinnaire par contre le traitement ce fait environ tout les 50 Hz...

Avec la méthode que j'utilise je constate aucun ralentissement lorsque plus de 10 Bonus tombent alors que lors de tirs de Missiles je perd 2 fps et ce dû au traitement dans l'inetrruption....

En tout cas je vais rester avec memmove car c'est assez simple d'utilisation... wink
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737

Brunni, tu as 3 pages de retard:
Kevin Kofler
:
Sasume
:memmove est à bannir si tu veux un jeu rapide.

N'importe quoi. memmove est ce qu'il y a de mieux. Les listes chaînées sont totalement inadaptées à la plateforme, donc nécessité d'utiliser des tableaux, donc aussi d'utiliser memmove.

Quant à l'idée du flag "effacé", elle:
* gaspille de la mémoire pour le flag,
* gaspille de la mémoire pour les objets effacés (par rapport à memmove+HeapRealloc),* ralentit le jeu au fur et à mesure que de plus en plus d'objets sont "effacés".


Cf. ./647.

Ta méthode est la méthode du flag "effacé".
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738

OK dans ce cas-là oui.
Par contre ça ne gaspille pas de mémoire étant donné qu'une variable "type" dans le cas de sprites est de toutes façons indispensables.
* ralentit le jeu au fur et à mesure que de plus en plus d'objets sont "effacés".
Alors je ne suis pas d'accord, tu dois toujours parcourir le même nombre d'éléments, que tu en aies effacé beaucoup ou pas.
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739

Ça ralentit parce que tu as des blocs à 0 de partout, donc tu as un parcours plus long. Si tu as un tableau compact, tu connais le nombre d'éléments utilisés, donc tu parcours seulement nsprites, pas nsprites+neffacés.
Et pour ton insertion des nouveaux sprites dans les "trous", ça te fait une opération d'insertion en O(n). Si on peut les insérer à la fin, c'est en O(1) (sauf si on a besoin d'appeler HeapRealloc, et même là ça peut souvent être en O(1) parce que le bloc n'a souvent pas besoin d'être déplacé si on l'augmente de quelques octets).
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OK alors ça dépend des applications.
Mea culpa.
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741

En tout cas j'ai essayé et le jeu ralentie beaucoups plus que l'idée avec memmove.
Je viens de retester le moteur avec 10 Billes et les Bonus qui tombent... le jeu tourne à 47 fps par contre le Bonus colle plante j'ai un adress error faut que je corrige ça en tout cas j'ai la possibilité d'ajoute beaucoups de choses dont les monstres... wink
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Mais euh, avec la méthode de la pile, il 'y a aucun parcours à faire, on obtient tout de suite la case libre... C'est certainement plus rapide (mais plus gros, oui).
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743

Bon, si tu as quinze tableaux d'objets la méthode du flag effacé est à bannir, mais dans mon cas, je n'ai qu'un seul tableau pour tous les sprites. Donc un parcours une fois par frame... C'est pas la mort...
Tandis que Geogeo a trois tableaux déjà rien que pour ses missiles. Alors là l'idée du flag effacé est mauvaise (bon l'idée des trois tableaux ne me semble pas non-plus géniale mais bon... smile)
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744

yep.
En tout cas maintenant je connais beaucoups de techniques de gestion de listes... et en fonction des cas certaines s'y prête mieux. wink
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Je viens de retester le moteur avec 10 Billes et les Bonus qui tombent... le jeu tourne à 47 fps
Tu as implémenté un frameskip ou alors le jeu ralentit (comparé aux 75 fps initiaux)
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746

Le jeu ralentit mais bon la c'est le pire des cas car maximum avec un Bonus on peut avoir 6 Billes et c'est impossible de toutes les controler sur l'air de jeu... Quand au Bonus il ne consomment presque rien quand ils tombent...
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Mais comment fait ton écran dans ce cas là? Il doit défiler comme un fou non?
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Il ce concentre tout simplement sur la raquette.

J'ai de gros problèmes avec certaines routines en assembleur car a mon avis je ne maitrise pas certaines choses qui représentent la base de l'assembleur.

J'ai réalisé une routine qui a pour but d'extraire du format de mes sprites le masque et de copier ça dans un buffer malgré ça cette routine provoque des bugs graphique et l'erreur semble être une mauvaise restauration de registre ou autre chose.
Voici la routine:
;C prototype: void CopySprite32_32 (void *src, void *dest, short h, short h2);
;
;void CopySprite32_32 (register void *src asm("%a0"),
;		   register void *dest asm("%a1"),
;		   register short h asm("%d2"),
;		   register short h2 asm("%d3"));	

               xdef CopySprite32_32

CopySprite32_32:
	;move.l	d1,-(a7)
	moveq.l	#0,d1
	move.w	d3,d1
	dbf	d1,\bcl_322
	
\bcl_322:
	move.l	#0,(a1)+
	dbf	d1,\bcl_322
	
	add.w	d3,d3
	add.w	d3,d3
	sub.w	d3,a1
	
	moveq.l	#0,d0
	move.w	d2,d0
	dbf	d0,\bcl_3220
	
\bcl_3220:
	move.l	(a0)+,d1
	not.l	d1
	move.l	d1,(a1)+
		
	addq.l	#8,a0
	dbf	d0,\bcl_3220
	;move.l	(a7)+,d1
	rts


Le bug disparait quand je sauvegarde d1 et que je le restaure ou que tout simplement je met l'instruction 'not.l d1' en commentaire.
Pourtant la sauveagrde de d1 est inutile et dans le cas de d3 c'est un paramètre donc sauvegardé automatiquement par TIGCC?
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d3 n'est pas automatiquement sauvegardé par TIGCC, même si c'est un paramètre. Il n'y a que d0-d2/a0-a1 qui sont automatiquement sauvegardés.
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Ok dans le cas oùu j'utilise les bits de poids fort de d3 dans mon exemple, TIGCC risque d'être perdu car pour lui ses bits ne devaient pas être changé?
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