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de l'utilisation et de la cration de librairies.
Bjarne S disait que les libs sont la base du langage, et que le langage n'est rien sans lib, ou quelque chose comme ça...

vu que j'ai lu que 90pages, je devrait pv retrouver grin
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« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

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squale>g jamais dit que doom était pourrie kand il est sorti...
mais maintenant, au vu des technologies du jeu video, doom est une grosse daube comparé aux jeux actuels...
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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pt de vue technique

et g pas dit non plus que le FAT engine était mal programmé...
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Doom est dépassé, c vrai...
mais les PC acxtuels ont pas mal de Hz en plus !!!
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bien sur, ms je parle aussi des différentes techniques de programmation graphique qui ont été utilisées... aujourd'hui, sur un pc faisant tourner doom, je suis sur qu'on peut faire aussi rapide et mieux...
la Ti est tres mal maitrisée, même si il y a des super jeux dessus... je suis sur qu'on peut faire bcp mieux que ça...
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la TI est peut-être mal maitrisée, mais je doute qu'on puisse faire de la vraie 3D dessus (du moins pr obtenir quelque chose d'aussi joli et rapide que le FAT engine)
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c'est à voir...
en tt cas si c oui, ça sera bcp+ joli que le fat engine...
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j'ai peur que ce ne soit lent...
je ne sais pas comment était géré le moteur de Nitro... mais en tout cas, il était super bo (et ct pas un simple raycaster, vu qu'il y avait des étages)... mais il était lent sad
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et il était en C, celui de sbibi est en ASM, c'est déjà un léger avantage...

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bah, si tu veux comparer avec celui de lolo, on a les mêmes algos...
mon truc est loin d'être fini, mais je pense arriver à un truc quand même pas trop merdeux... de quoi faire un petit monde relativement jouable en full 3d... (j'espère avec des textures...)
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le C est léger plus lent...
mais léger seulement (si c bien codé)

en passant du C à l'ASM, tu vas pas multiplier la vitesse du prog par 7 ou 10 !!!
(vu la vietsse de la démo de Nitro, c'est ce qu'il faudrait faire !!!)
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par 7 ou 10 ?!!! Nanananan, c pas vrai. car dans un raycasting, c la puissance de l'algo qui fait tout ! J'ai optimisé mon code comme un bourrin, j'ai pas gagné 1 fps !!! alors que l'algo revu m'a fait aller 3 ou 4 fois plus vite !

L'algo est l'élément clé de la programmation. Maintenant c vrai que l'asm va un peu plus vite, mais pas tant que ça.
:D

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oué, c ce que je disais
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133

ouiouiouiouiouiouiouioui
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ben oui !!!!

HerveRV> tu as mal comrpis, non ?
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au fait, nitro va t'il reecrire nitro 3d en asm?

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Nitro vient quasiment plus
le réécrire en ASM ne sert à rien s'il ne change pas son algo
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137

vi... koike il y a pas mal d'optimisation de code impossible a faire en c...
avec du code auto-changeant par exemple...
ou du code dynamique...
c ce que je voulais faire pour mon moteur, mais la ti a pas assez de ram...
en fait l'idée est simple: au lancement, le programme alloue un espace en ram et y construit dynamiquement le coeur du moteur en fonction de la map, cad un code hyper optimisé, sans aucune boucle...
par exemple dans mon cas, ça aurait été un morceau de code pour chaque point, chaque face, etc... le pbl c qu'au dessus de 100-200 faces, tu dépasse allégrement la limite des 64ko...
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oulala ! j'ai pas vu la négation de ta phrase ! grin Oups j'ai rien dit smile

sbibi, le code autochangeant, c bien mais je sais pas si c beaucoup utilisé. ça gagne pas beacoup de cycles en plus
:D

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sBibi je te prends pas pour un con, mais quand tu dis qu'il y a mieux que FAT engine en raycaster ben c'est faux desolé... si tu fais reference à redfaction, le rendu est tellement moche que ça donne pas envie de jouer.

>le réécrire en ASM ne sert à rien s'il ne change pas son algo

Mon algo est très au point (presque 3 ans de recherches pour aboutir à ça), je ne pense pas qu'on puisse faire beaucoup mieux en matière de doom-like texturé.
Maintenant c'est lent parce que c'est du C, clairement... pour chaque pixel dessiné j'ai un overhead assez conséquent à cause du compilateur, la preuve si j'enleve le texturing le rendu est tellement rapide que je dois le ralentir (dans la version Genlib).
Et j'ai pas l'intention de réécrire quoi que ce soit, j'ai des trucs plus interessants à faire.
Peut-être un jour si je suis motivé...
smile
So much code to write, so little time.

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Nitro> oui, point de vue du rendu, d'accord, mais pas du point de vue du type de monde que tu peux afficher...

FAT est un beau raycaster générique... rf est un raycaster ou tu peux construire dynamiquement ou casser la géométrie qu'il affiche...

FAT est le meilleur pour l'instant du point de vue du rendu, rf le meilleur pour l'instant du pt de vue de l'intéraction avec le monde...

et si tu te donnais la peine de réécrire le tien en asm, il dépasserait à mon avis le FAT engine...
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Tu sais avec FAT engine tu peux parfaitement modifier ta map, rajouter/supprimer des blocs comme tu veux pendant le rendu, ça ne pose pas de probleme...
So much code to write, so little time.

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HerveRV, 138> c ce que je pensais.
Pas grave smile

Nitro, 139> oops, dsl d'avoir cassé l'algo plus haut sad excuses-moi
J'espère que tu seras un jour motivé...
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Nitro>rf est moche, ok. Mais il faut quand même avouer que la précision de la map est bien plus détaillée que pour FAT.
:D

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oui
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grin
:D