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Bonsoir

je commence un Snake en basic et j'aimerais que le snake soit assez fluide donc est-ce possible de faire une fonction genre AffMinTr() (calto en français) mais avec des dixièmes de seconde ?
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En basic c'est très difficile de faire un snake bien fluid.
Et je ne crois pas que les fonctions du TI-BASIC te permettent d'accéder à une précision d'un dixième de seconde...
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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Pff mais on fait que dalle sans le C mad .
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Le Basic est très bien pour apprendre à programmer, mais effectivement quand on veut faire des jeux on trouve malheureusement très vite ses limites, et alors ça devient encore plus difficile d'optimiser autant que nécessaire que de passer au C sad
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Je ne sais plus si c'était à toi que je l'avais conseillé, mais passe au C. Pendant de longues années, j'ai fait du Basic, et le jour où j'ai découvert le C... eek ...tu pleures tellement ça va vite en comparaison !

Après si tu n'as pas un très bon niveau en Basic, ça peut-être intéressant de continuer un peu pour t'améliorer en programmation.

En plus, il existe un bon tutorial pour le C sur TI (c'est avec lui que j'ai appris -enfin moi c'était l'ancienne version mais bon-) :
http://www.squalenet.net/fr/ti/tutorial_c/
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Ancien pseudo : worfang.

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Je confirme: ce tuto est excellent, j'ai aussi appris avec...
Je me souviens
Ad mari usque ad mare

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Sinon, tu peux utiliser une boucle For. Tu compte le nombre de tours que ça doit faire pour faire un 10ème de seconde, et hop!
Bien sûr, la précision, c'est pas ça, et en fonction de l'occupation de la RAM et de la vitesse du processeur, ça changera.

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Daniel Vouaux : Oui c'est bien à moi et j'ai commencé mais sur PC avec code::blocks pour me familiariser un minimum avec la syntaxe du C.
Et merci beaucoup pour le tuto il m'a l'air excellent smile

Pour la boucle For c'est vrai que ça peut être une solution mais je ne vais pas essayer, ça me gonfle trop le Basic avec sa lenteur et ses limites. Mais c'est vrai que je l'ai trouvé très bien pour apprendre à programmer : une syntaxe très simple et logique.
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Ça change en fonction du numéro de handles étant donné que For travaille avec une variable dans le système de fichiers en TI-BASIC.
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Sinon, tu peux faire 2-3 lignes en C, et le reste de ton programme en TI-Basic

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Kevin Kofler (./10) :
Ça change en fonction du numéro de handles étant donné que For travaille avec une variable dans le système de fichiers en TI-BASIC.


Je crois que je n'ai pas compris à 100% : les temps d'accès aux différents handles (enfin les variables derrière) sont différents ? (soyez indulgents je viens d'apprendre ce qu'est un handle grin )
ProgVal (./11) :
Sinon, tu peux faire 2-3 lignes en C, et le reste de ton programme en TI-Basic


Oui c'est une idée ... J'ai survolé quelques tutos : alors on peut continuer à utiliser les fonctions présentes en TI-BASIC via les ROM_CALLS, c'est ça ?
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Le temps pris par des opérations comme HeapAlloc est plus long s'il y a plus de handles. HeapDeref (l'accès au contenu du bloc) est en O(1) (durée constante), ce n'est pas ça le problème.
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D'accord, je crois comprendre ce nouveau vocabulaire smile.
Plus il y a de handles, plus la calto prend de temps à trouver un bloc mémoire à allouer à la variable, mais une fois qu'il est alloué le temps d'accès à ce bloc est constant. C'est ça ou je suis à côté de la plaque ?
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Ah cool smile
Et je suppose que la différence de temps pris par des opérations HeapAlloc n'est pas négligeable lorsqu'on travaille avec une précision du dixième de seconde ?
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Le problème ce n'est pas la création de la variable, c'est son accès. Je ne sais pas pourquoi Kevin parle de création. Plus il y a de variables dans un répertoire, et plus le temps d'accès moyen sera long. Mais le nombre de variables locales n'a pas de raison de changer pendant le bouclage du For, donc pas de souci.
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Un site complet sur lequel vous trouverez des programmes et des jeux pour votre calculatrice TI 89 / Titanium / 92+ / Voyage 200 : www.ti-fr.com.
Quelques idées personnelles ici.

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gni d'accord, d'accord ...
Hé bien je vais laisser Kevin te répondre wink.
Par contre j'ai vérifié et la précision est acceptable même si il y a tout de même des changements (précision de l'ordre de la seconde pour 1 minute, en gros).
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Thibaut a raison. Effectivement, la recherche de la variable par nom (ce que fait le TI-BASIC à chaque fois sick) prend plus de temps si on a énormément de variables, une fois qu'on a le numéro du handle, c'est presque immédiat, mais pas avec le nom. sad
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D'accord.
Je compte environ le dixième de seconde avec
:local i
:for a,1,17
:endfor
Mais si la recherche se fait par nom, on ne peut pas nommer la variable de façon à ce qu'elle soit trouvée en premier ?
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C'est difficile de faire un snake fluide? Parce que sur ma TI 89 tita j'en ai fait plusieurs parfaitement fluides avec différentes vitesses.

Sinon, pour le checkTmr(), depuis un moment il me met argument error. Comment on fait pour le remettre a 0 ?

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Ton snake grandit dès qu'il prend une pomme ?

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Oui oui.
J'ai commencé par des petits carrés, parce que les pommes ...

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On ne peut pas faire un snake vraiment fluide en TI-BASIC, il faut le coder en C ou en assembleur. Le TI-BASIC est trop lent.
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Ah bon ?? Le dernier que j'ai fait est totalement fluide. =/ Je suppose qu'on utilise pas la même instruction de déplacement...

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Je suppose plutôt qu'on n'a pas la même définition de "fluide"...
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Tu avais pourtant pour habitude de prétendre qu'un jeu était "fluide" à partir d'un nombre de FPS assez bas, Kevin, si je me souviens bien des débats "extgraph vs genlib" tongue

(mais sinon, on peut faire un snake très largement jouable en ti-basic pur, et très largement fluide en ti-basic + lib)
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Assez bas, oui, mais pas 1 FPS. grin
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1 fps ? alors t'as du louper quelques optimisations dans ton jeu, parcequ'on peut monter d'au moins un facteur 10 sans problème ^^
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"ton jeu"? Je n'ai pas codé de Snake en BASIC. C'est impossible.
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