Seconde moitié de la partie 1 :
Les Tramiels avaient acheté Atari avec l'intention de se faire un peu d'argent immédiatement en revendant certains biens, et davantage à moyen-terme en rajoutant des évolutions mineures aux produits existants d'Atari (la série des ordinateurs 8 bits 400/800/1200), mais le plus grand chantier allait être une nouvelle gamme d'ordinateurs bon marché. Il y avait d'autres projets à des stades divers d'avancement (l'Atari 7800, dont la majorité de la conception s'était en fait déroulée en dehors d'Atari, dans une petite société nommée General Computer, une nouvelle puce sonore dont le nom de code était Amy, et d'autres choses) auxquels les Tramiels n'allouaient qu'une faible part du personnel.
Le nouvel ordinateur allait être basé sur un processeur 16 bits ou 32 bits. Les Tramiels étaient initialement assez avares de paroles ; ils avaient amenés des gens de Commodore avec eux, et j'avais l'impression qu'ils ne nous faisaient pas confiance, et de plus des batailles juridiques étaient en cours avec Commodore au sujet d'informations confidentielles. Durant le mois ou deux qui suivit l'architecture du système prit forme. Il allait être basé sur un processeur 32 bits, avoir un bus 16 bits (d'où ST, pour « Sixteen, Thirty-Two »[N.d.T. : « Seize, Trente-deux »]), avoir 256 Ko de RAM et 128 Ko de ROM. Il allait avoir une souris et une forme d'interface graphique. Au départ la série 32000 de National était une possibilité sérieuse, mais à la fin le 68000 de Motorola sortit vainqueur. [Rétrospectivement parlant, c'était un bon choix ; les puces de National semblaient très bonnes sur le papier et avaient un jeu d'instructions propre et efficace, elles étaient semblables à de tout petits VAXs en somme, mais en réalité elles étaient très buguées et assez lentes.]
Il y eut plusieurs candidats pour le système d'exploitation du ST. Leonard Tramiel nous donna des documents concernant GEOS afin de l'évaluer, ainsi que les spécifications de quelque chose appelé Crystal (de Digital Research Inc.), et il y avait aussi un ou deux autres concurrents. Franchement, aucun des choix ne semblait terrible. Finalement les Tramiels signèrent un contrat avec DRI pour que CP/M-68K et l'interface utilisateur GEM (en cours de développement) soit portée sur notre matériel (en cours de développement).
Le planning du ST était très ambitieux ; nous commencions en août, plus ou moins, et des systèmes opérationnels devaient être prêts pour le Consumer Electronics Show en janvier. Avec des temps de fabrication pour les puces propriétaires de l'ordre de plusieurs semaines (je ne me souviens pas du nombre exactement, quelque chose comme 6 à 8), cela ne laissait pas beaucoup de temps pour le développement. Donc pendant que les gars du hardware faisaient des journées de 20 heures à concevoir des puces et fabriquer des prototypes avec du fil à wrapper, les gars du software passaient beaucoup de temps à la plage.
Non, je suis sérieux. L'équipe chargée du logiciel fût temporairement relogée à Monterey, à 70 miles [N.d.T. : environ 110 km] au sud de la Silicon Valley [N.d.T. : dans la V.O., « Silly Valley », vallée absurde]. Initialement nous logeions dans des chambres d'hôtel situées à distance de marche du campus de DRI, mais après quelques semaines Atari nous loua des maisons à Carmel, à quelques quartiers des plages de renommée mondiale qui s'y trouvent. J'avais l'habitude de quitter le travail vers 5 heures de l'après-midi, aller regarder le coucher de soleil sur l'océan (car ç'aurait été vraiment dommage de rater ça), puis revenir et bosser jusque très tard.
Notre première rencontre avec les gens de DRI ne se passa pas très bien. L'un de leurs ingénieurs tenta de nous faire un cours magistral d'introduction au langage C (que j'utilisais déjà depuis cinq ou six ans à cette époque), et son discours du genre « ceci est une boucle for, ceci est une struct » ne fût pas très bien accueilli (il est impossible d'enseigner un langage en une heure comme cela, de toute façon). Un autre ingénieur essaya de nous apprendre le langage assembleur (alors que nous étions programmeurs de jeux vidéos !). Cette attitude caractérisait toute la collaboration technique entre Atari et DRI ; en plus du planning incroyablement court du projet, qui mettait tout le monde sous pression, la répartition du terrain était inéquitable : DRI avait la mainmise sur leur code et leur architecture, pendant qu'Atari devait se débrouiller pour faire marcher tout ça. Les choses ne se passaient pas toujours bien ; quand nous trouvions des bugs ou des problèmes de conception, les égos faisaient parfois barrage et il y avait des crises de colère de temps en temps.
Stress : Un certain nombre d'entre-nous apprîmes à jongler. L'un des gars de DRI avait un tic nerveux qui s'exprimait sous la forme d'un « cancanement », et cela se répandit parmi le groupe (un an plus tard, certains continuaient à le faire encore un peu). Le mot « bien » devint péjoratif : « Ne vous inquiétez pas, tout va très bien se passer. » Comment ça va ? « Je vais bien, OK ? »
Avoir accès à du hardware fonctionnel était problématique. Il y avait un prototype wrappé à Sunnyvale, mais il était extrêmement capricieux et absolument impossible à transporter. Vous pouviez lancer un programme et le voir planter, puis voir le même code fonctionner parfaitement après que vous ayiez légèrement tripoté une carte électronique. Il y avait eu des tentatives pour fournir du matériel aux ingénieurs software, mais les résultats n'étaient pas probants (sous la forme de grosses et chères cartes wrappées à la machine qui fonctionnaient presque, mais qui s'avérèrent être trop peu fiables pour qu'on leur fasse confiance).
Le wrapping : imaginez une carte, disons 60 centimètres par 90, bourrée de puces. De l'autre côté de la carte, il y a des milliers de broches métalliques d'un centimètre de long. Maintenant, vous devez relier les broches les unes aux autres pour que les puces communiquent, et pour cela vous enroulez fermement un fil fin autour d'une broche, faites passer le fil par où vous pouvez, puis vous l'enroulez autour de l'autre broche et vous le coupez. Et c'est là que ça devient drôle. Il y a des milliers de fils à prendre en compte, et seulement un nombre limité de couleurs de fil. Des petits bouts de fils se dénudent tout seuls, s'enfoncent et court-circuitent les contacts. Les fils se désserrent d'eux-mêmes. Les fils qui transportent des signaux à haute vitesse font des interférences les uns avec les autres et créent des signaux fantômes. Les fils se cassent à l'intérieur et de manière invisible, se déroulent, cessent mystérieusement de conduire l'électricité (parfois), et tout cela n'inclut pas l'erreur toute bête de quelqu'un qui se trompe en reliant deux broches parmi des milliers, parce qu'il n'a pas suffisamment dormi.
Ce qui était pénible avec les prototypes wrappés, c'était que si votre code ne fonctionnait pas, vous pouviez vous contenter d'agiter les cartes (il y en avait trois ou quatre auxquelles vous pouviez faire subir ce traitement), et si tout se remettait bien en place, il se pouvait que le code tourne. Ou plante d'une façon différente et toute aussi fascinante. La partie logicielle avançait lentement. Il y eut des tentatives de nous fournir des prototypes plus stables, mais ils ne fonctionnèrent jamais très bien.
Courant décembre, les usines de fabrication se mirent à nous livrer les puces et le vrai matériel commença à prendre vie. Nous avons démarré le ST pour la première fois (ça nous remplissait de joie de voir le lecteur de disquette tourner et bouger sa tête de lecture sous le contrôle de l'OS – c'est quelque chose qu'on tient pour totalement acquis jusqu'au jour où l'on a à le faire fonctionner soi-même).
Les 128 Ko de ROM intialement alloués furent dépassés assez rapidement, et nous nous fixâmes 192 Ko comme objectif. Au départ c'était pour que la machine puisse embarquer un interpréteur BASIC. À cette époque, il était quasiment impensable de fournir un ordinateur familial qui n'ait pas de BASIC en ROM (l'Apple II, la gamme Commodore, et tous les ordinateurs Atari avaient un BASIC intégré).
DRI avait une version de BASIC dans leurs cartons, et l'un de nos ingénieurs (quelqu'un que les Tramiels connaissaient) fût recruté dans le but d'en faire le portage. Je ne me souviens pas précisément de ce qui n'a pas marché, mais ça n'a pas abouti. Il est possible que le BASIC de DRI n'était pas très bon, ou trop rempli de saletés spécifiques à une plateforme pour qu'on puisse le porter facilement, et il est aussi possible que l'ingénieur à qui on avait donné le boulot n'était tout simplement pas à la hauteur. Quoi qu'il en soit, nous commencions à réaliser que le système d'exploitation seul allait nécessiter 192 Ko (et en fait, il les dépassa et dût être épluché pendant une période intense de 2-3 semaines juste avant que nous livrions les ROMs), et qu'il n'y avait plus de place pour le BASIC.
Ce qu'il y avait d'autre de clair, c'est que le logiciel allait avoir du retard ; la version ROM n'allait pas être prête à temps pour le CES. Nous avions des versions de l'OS sur disquettes (qui s'appelait TOS, pour « The Operating System » [N.d.T. : Le Système d'Exploitation], un super nom) qui bootaient, et c'est ce que nous avons montré. Les types du matériel doublèrent la quantité de RAM du système pour que l'OS puisse résider en RAM tout en laissant de la place disponible pour les applications.
Jack ne paya pas les tickets d'avion pour Las Vegas à tous les ingénieurs, mais il accepta de nous loger à l'hôtel et de nous fournir des badges d'entrée pour le CES si nous nous arrangeions pour le transport, donc quelques-un d'entre-nous fîmes le voyage en voiture. Le salon était sympa ; il y avait beaucoup d'excitation et de spéculation autour des nouveaux produits d'Atari. Ce que les gens ne savaient pas, c'est qu'il n'existait qu'à peu près cinq systèmes ST fonctionnels, et qu'ils n'arrêtaient pas de tomber en panne sur place (peut-être à cause de problèmes de chaleur, de mauvais contacts, ou des puces propriétaires à peine fonctionnelles qui déliraient) et devaient être réssucités par une équipe de techniciens en coulisses équipée de fers à souder, d'un nombre limité de pièces de rechange et d'une source intarissable de jurons.
Nous avions montré le ST au public. Maintenant, nous devions le faire fonctionner.

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Zeroblog —
« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » —
Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » —
GT Turbo