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Il raconte la création du ST sur son blog : http://www.dadhacker.com/blog/?p=995

(info piquée sur DHS)
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Super intéressant, merci smile

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Merci bien que helas pas exploitable pour moi vu mon pietre niveau en rosbeef #triste#

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de meme pour moi sad

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Moi je dis, une animation spéciale de Zerosquare à l'AC 2008 : au coin du feu entrain de nous raconter le tout en français grin

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Râh vous allez finir par me tuer... couic

Je veux bien vous traduire ça, mais c'est la dernière fois hein...
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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me dit pas que tu vas le faire couic

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Si, par solidarité et pour leur mettre l'eau à la bouche...

Pour la partie 2, il faudra qu'il se débrouillent tous seuls tongue
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Première moitié (non relue), la suite demain...

Un après-midi de juillet 1984, une rumeur traînait dans les couloirs : Jack Tramiel avait acheté Atari, et nous allions tous être descendus. Ou licenciés. Ou quelque chose comme ça. Mon collègue de bureau avait travaillé chez Commodore quelques années auparavant (où Jack avait été président directeur général) et me dit : « Si c'est vrai, je démissionne. Je ne retravaillerai plus jamais avec Jack ; c'est un monstre. ». Je ne connaissais rien sur Jack, mais ce n'était pas bon signe.

Le lundi suivant la rumeur s'avéra être vraie. Comme tous les événements d'importance chez Atari – les licenciements, les remaniements majeurs de la direction, les mauvaises nouvelles financières et ainsi de suite – nous l'apprîmes par le journal local (N.d.T. : le San Jose Mercury News dans la V.O.) au lieu d'une annonce interne. L'article disait que Jack Tramiel avait acheté Atari à Warner Communications, et que lui et ses associés étaient en route vers San Jose pour démanteler la société et nous descendre. Ou nous licencier. Ou quelque chose comme ça. Le journal ne disait pas vraiment que Jack était un monstre, mais qu'il avait un style de gestion ferme et pragmatique. Ce n'était pas bon signe.

Je me souviens avoir passé quelques jours assez dingues à essayer de me concentrer sur mon projet en cours : je n'avais vraiment pas envie de bosser (je travaillais sur un jeu informatique de Trivial Pursuit, quelque chose auxquel nous avions donné le nom de code « Trivial Compute », et j'apprenais beaucoup de choses sur les algorithmes de compression de données, mais le cœur n'y était pas vraiment). Des rumeurs sur des « atomisations » de salariés par immeubles entiers résonnaient dans les couloirs.

Il leur fallut un peu de temps pour nous atteindre. Le mercredi, deux des « lieutenants » de Jack arrivèrent à notre building (nous, les gars qui nous occupions des jeux sur ordinateur, étions dans des locaux communs avec la division des jeux d'arcade, pour économiser de l'argent). Quelqu'un avait téléphoné d'avance et prévenu que les Tramiels étaient en marche, et la nouvelle se répandit comme une traînée de poudre. Lorsqu'ils arrivèrent, quelqu'un dit : « Je les vois ! Ils franchissent la porte d'entrée ! ». J'ai composé le numéro de l'intercom sur mon téléphone et annoncé :

« Les soldats de l'Empire ont pénétré la base ! Les soldats de l'Empire ont – Argh ! »

puis j'ai raccroché précipitamment. (Plus tard, l'un des deux dit que la synchronisation n'aurait pas pu être plus parfaite : mon annonce se produisit juste au moment où ils empruntèrent le hall principal afin de rencontrer les personnes qu'ils allaient licencier...)

Il y eut des entretiens. Des entretiens rapides, qu'on aurait plutôt dû appeler des passages sur le grill. Nous avions chacun à peu près cinq minutes pour discuter avec Leonard Tramiel (le fils de Jack) et John Feagans (un employé de Commodore de longue date, et à qui les Tramiels faisaient confiance). Ils posèrent des questions du style : Avez-vous de l'expérience dans l'écriture des systèmes d'exploitation ? Je leur dit que j'avais lu les commentaires de Lion sur les sources d'Unix, et leur parlai de mon cursus en informatique à l'université du Maryland et des outils sur lesquels j'aimais travailler. Voulais-je travailler sur un nouvel ordinateur ? Bien sûr, ça avait l'air excitant. J'ai peut-être mentionné The Soul of a New Machine et des choses sur les compilateurs. Mes souvenirs de cet épisode sont assez vagues ; je me souviens avoir eu une conversation privée avec ces deux personnes, mais d'autres on dit que leurs entretiens s'étaient déroulés par groupes de cinq ou six. Peut-être que les deux situations se sont produites.

Quelques heures plus tard, on nous dit de nous rassembler dans une partie commune. Nous étions à peu près soixante. « Voulez-vous être informés individuellement ou tous ensemble ? ». Nous avons effectué un vote, et la majorité d'entre nous (des rescapés de beaucoup, beaucoup de licenciements) voulions juste en finir le plus vite possible. Leonard se mit à lire deux listes de noms. Ceux de la liste la plus longue, environ deux tiers de ceux qui travaillaient sur place, avaient droit à des indemnités de licenciement. Ceux de la liste la plus courte allaient travailler pour les Tramiels, du moins pendant un certain temps. Mon nom était sur la liste la plus courte.

Il était difficile de dire s'il valait mieux être licencié ou travailler pour ces gens ; ils étaient avares de paroles et pleins de mystères. Qui étaient les plus chanceux ? Il n'y avait aucun moyen de savoir. J'aidais mes désormais ex-collègues à débarasser leurs bureaux et à charger les cartons dans leurs voitures. Du groupe de six programmeurs et d'un artiste, les gens avec lesquels j'avais travaillé et surmonté des licenciements pendant des années, il ne restait plus que moi.

Il y avait beaucoup de choses abandonnées, et un tas de VAXs que je pouvais bidouiller quasiment à ma convenance. Ce n'était pas très drôle.

- - - -

Chacun de nous, les programmeurs, avions obtenu des bureaux de vice-présidents.

Les Tramiels avaient acheté énormément de choses – par contrat, ils pouvaient se servir librement dans les biens de l'Atari de la Warner – et nous avions besoin d'installer nos bureaux dans le nouvel immeuble destiné à rassembler les activités techniques. Nous quittions le building de la division arcade (comme Jack n'avait pas acheté cette partie de l'activité, les portes qui menaient à cette partie du bâtiment - qui était dorénavant une société à part – avaient été verrouillées) pour emménager dans un immeuble à Sunnyvale, qui avait appartenu à Corporate Research. La plupart des gens de Research avaient été licenciés ; des VAXs et des Lisp Machines ronronnaient sans personne pour les utiliser. Jack ne s'intéressait pas à la recherche académique.

Il s'avéra que nous pouvions avoir presque tout ce que nous voulions de l'ancien Atari, puisque ça ne coûtait pas un centime supplémentaire. Pendant que les Tramiels revendaient les choses les plus coûteuses (comme les VAXs et les Symbolic Lisp Machines utilisés par les chercheurs), les objets plus communs pouvait être obtenus simplement en les demandant. Vous pouviez avoir presque tout ce que vous vouliez, et tant que Jack n'avait pas à rédiger de chèque (et que c'était quelque chose qu'il ne pouvait pas revendre rapidement pour se faire de l'argent frais), il s'en moquait.

Tout ce qu'on voulait ?

« Hé bien », dit quelqu'un, « il y a cet entrepôt plein de trucs à Santa Clara... »

Et nous nous y rendîmes. Vous vous souvenez de la scène du film Les aventuriers de l'arche perdue où ils font entrer l'arche dans un entrepôt gigantesque contenant des hectares d'énormes boîtes et tout ça ? C'était pareil, mais en vrai. Cet entrepôt (et d'autres) était l'endroit où tout le contenu des bureaux des immeubles désormais vides d'Atari avait fini ; peut-être le contenu de cinquante ou soixante buildings.

Je pense que c'est Jim Eisenstein, l'un des graphistes, qui a commencé. « Je vais prendre celui-là, là-bas » dit-il à l'un des employés de l'entrepôt. Jim montra du doigt un beau et grand bureau. « OK » répondit le type du charriot élévateur, et il le descendit. Sans discuter. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, nous avions tous choisi de beaux et grands bureaux (et de belles chaises) et avions planifié leur livraison. Les types qui conduisaient les charriots élévateurs s'en fichaient.

Dave Getreu et moi avons partagé le même bureau pendant un an (c'était la personne dont j'avais amélioré la version de Centipede, mais il l'avait pris avec modestie). Nos deux bureaux rentraient à peine dans la pièce, mais ça en valait la peine : c'était un doigt symbolique dans l'œil du vieil et merdique management de la Warner. Je ne sais pas qui avait utilisé mon bureau avant moi, mais il est certain qu'il était beaucoup plus beau que tout ce que j'avais jamais eu. Et d'après moi, pour chaque dollar que j'avais fait gagner à la société, l'ancien propriétaire en avait jeté deux par les fenêtres à force d'accords foireux et de méthodes de gestion débiles.

Règle n°1 : si votre société a davantage de vice-présidents que de toilettes, vous avez des ennuis.

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Zeroblog

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trop cool! merci Zerosquare !
top

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fou

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Ah le ouf, maintenant faut que je lise tout ça grin

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Alors la bravo Zerosquare
en plus c'est vraiment super interessant
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c'était vraiment perçu comme starwars

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Seconde moitié de la partie 1 :


Les Tramiels avaient acheté Atari avec l'intention de se faire un peu d'argent immédiatement en revendant certains biens, et davantage à moyen-terme en rajoutant des évolutions mineures aux produits existants d'Atari (la série des ordinateurs 8 bits 400/800/1200), mais le plus grand chantier allait être une nouvelle gamme d'ordinateurs bon marché. Il y avait d'autres projets à des stades divers d'avancement (l'Atari 7800, dont la majorité de la conception s'était en fait déroulée en dehors d'Atari, dans une petite société nommée General Computer, une nouvelle puce sonore dont le nom de code était Amy, et d'autres choses) auxquels les Tramiels n'allouaient qu'une faible part du personnel.

Le nouvel ordinateur allait être basé sur un processeur 16 bits ou 32 bits. Les Tramiels étaient initialement assez avares de paroles ; ils avaient amenés des gens de Commodore avec eux, et j'avais l'impression qu'ils ne nous faisaient pas confiance, et de plus des batailles juridiques étaient en cours avec Commodore au sujet d'informations confidentielles. Durant le mois ou deux qui suivit l'architecture du système prit forme. Il allait être basé sur un processeur 32 bits, avoir un bus 16 bits (d'où ST, pour « Sixteen, Thirty-Two »[N.d.T. : « Seize, Trente-deux »]), avoir 256 Ko de RAM et 128 Ko de ROM. Il allait avoir une souris et une forme d'interface graphique. Au départ la série 32000 de National était une possibilité sérieuse, mais à la fin le 68000 de Motorola sortit vainqueur. [Rétrospectivement parlant, c'était un bon choix ; les puces de National semblaient très bonnes sur le papier et avaient un jeu d'instructions propre et efficace, elles étaient semblables à de tout petits VAXs en somme, mais en réalité elles étaient très buguées et assez lentes.]

Il y eut plusieurs candidats pour le système d'exploitation du ST. Leonard Tramiel nous donna des documents concernant GEOS afin de l'évaluer, ainsi que les spécifications de quelque chose appelé Crystal (de Digital Research Inc.), et il y avait aussi un ou deux autres concurrents. Franchement, aucun des choix ne semblait terrible. Finalement les Tramiels signèrent un contrat avec DRI pour que CP/M-68K et l'interface utilisateur GEM (en cours de développement) soit portée sur notre matériel (en cours de développement).

Le planning du ST était très ambitieux ; nous commencions en août, plus ou moins, et des systèmes opérationnels devaient être prêts pour le Consumer Electronics Show en janvier. Avec des temps de fabrication pour les puces propriétaires de l'ordre de plusieurs semaines (je ne me souviens pas du nombre exactement, quelque chose comme 6 à 8), cela ne laissait pas beaucoup de temps pour le développement. Donc pendant que les gars du hardware faisaient des journées de 20 heures à concevoir des puces et fabriquer des prototypes avec du fil à wrapper, les gars du software passaient beaucoup de temps à la plage.

Non, je suis sérieux. L'équipe chargée du logiciel fût temporairement relogée à Monterey, à 70 miles [N.d.T. : environ 110 km] au sud de la Silicon Valley [N.d.T. : dans la V.O., « Silly Valley », vallée absurde]. Initialement nous logeions dans des chambres d'hôtel situées à distance de marche du campus de DRI, mais après quelques semaines Atari nous loua des maisons à Carmel, à quelques quartiers des plages de renommée mondiale qui s'y trouvent. J'avais l'habitude de quitter le travail vers 5 heures de l'après-midi, aller regarder le coucher de soleil sur l'océan (car ç'aurait été vraiment dommage de rater ça), puis revenir et bosser jusque très tard.

Notre première rencontre avec les gens de DRI ne se passa pas très bien. L'un de leurs ingénieurs tenta de nous faire un cours magistral d'introduction au langage C (que j'utilisais déjà depuis cinq ou six ans à cette époque), et son discours du genre « ceci est une boucle for, ceci est une struct » ne fût pas très bien accueilli (il est impossible d'enseigner un langage en une heure comme cela, de toute façon). Un autre ingénieur essaya de nous apprendre le langage assembleur (alors que nous étions programmeurs de jeux vidéos !). Cette attitude caractérisait toute la collaboration technique entre Atari et DRI ; en plus du planning incroyablement court du projet, qui mettait tout le monde sous pression, la répartition du terrain était inéquitable : DRI avait la mainmise sur leur code et leur architecture, pendant qu'Atari devait se débrouiller pour faire marcher tout ça. Les choses ne se passaient pas toujours bien ; quand nous trouvions des bugs ou des problèmes de conception, les égos faisaient parfois barrage et il y avait des crises de colère de temps en temps.

Stress : Un certain nombre d'entre-nous apprîmes à jongler. L'un des gars de DRI avait un tic nerveux qui s'exprimait sous la forme d'un « cancanement », et cela se répandit parmi le groupe (un an plus tard, certains continuaient à le faire encore un peu). Le mot « bien » devint péjoratif : « Ne vous inquiétez pas, tout va très bien se passer. » Comment ça va ? « Je vais bien, OK ? »

Avoir accès à du hardware fonctionnel était problématique. Il y avait un prototype wrappé à Sunnyvale, mais il était extrêmement capricieux et absolument impossible à transporter. Vous pouviez lancer un programme et le voir planter, puis voir le même code fonctionner parfaitement après que vous ayiez légèrement tripoté une carte électronique. Il y avait eu des tentatives pour fournir du matériel aux ingénieurs software, mais les résultats n'étaient pas probants (sous la forme de grosses et chères cartes wrappées à la machine qui fonctionnaient presque, mais qui s'avérèrent être trop peu fiables pour qu'on leur fasse confiance).

Le wrapping : imaginez une carte, disons 60 centimètres par 90, bourrée de puces. De l'autre côté de la carte, il y a des milliers de broches métalliques d'un centimètre de long. Maintenant, vous devez relier les broches les unes aux autres pour que les puces communiquent, et pour cela vous enroulez fermement un fil fin autour d'une broche, faites passer le fil par où vous pouvez, puis vous l'enroulez autour de l'autre broche et vous le coupez. Et c'est là que ça devient drôle. Il y a des milliers de fils à prendre en compte, et seulement un nombre limité de couleurs de fil. Des petits bouts de fils se dénudent tout seuls, s'enfoncent et court-circuitent les contacts. Les fils se désserrent d'eux-mêmes. Les fils qui transportent des signaux à haute vitesse font des interférences les uns avec les autres et créent des signaux fantômes. Les fils se cassent à l'intérieur et de manière invisible, se déroulent, cessent mystérieusement de conduire l'électricité (parfois), et tout cela n'inclut pas l'erreur toute bête de quelqu'un qui se trompe en reliant deux broches parmi des milliers, parce qu'il n'a pas suffisamment dormi.

Ce qui était pénible avec les prototypes wrappés, c'était que si votre code ne fonctionnait pas, vous pouviez vous contenter d'agiter les cartes (il y en avait trois ou quatre auxquelles vous pouviez faire subir ce traitement), et si tout se remettait bien en place, il se pouvait que le code tourne. Ou plante d'une façon différente et toute aussi fascinante. La partie logicielle avançait lentement. Il y eut des tentatives de nous fournir des prototypes plus stables, mais ils ne fonctionnèrent jamais très bien.

Courant décembre, les usines de fabrication se mirent à nous livrer les puces et le vrai matériel commença à prendre vie. Nous avons démarré le ST pour la première fois (ça nous remplissait de joie de voir le lecteur de disquette tourner et bouger sa tête de lecture sous le contrôle de l'OS – c'est quelque chose qu'on tient pour totalement acquis jusqu'au jour où l'on a à le faire fonctionner soi-même).

Les 128 Ko de ROM intialement alloués furent dépassés assez rapidement, et nous nous fixâmes 192 Ko comme objectif. Au départ c'était pour que la machine puisse embarquer un interpréteur BASIC. À cette époque, il était quasiment impensable de fournir un ordinateur familial qui n'ait pas de BASIC en ROM (l'Apple II, la gamme Commodore, et tous les ordinateurs Atari avaient un BASIC intégré).

DRI avait une version de BASIC dans leurs cartons, et l'un de nos ingénieurs (quelqu'un que les Tramiels connaissaient) fût recruté dans le but d'en faire le portage. Je ne me souviens pas précisément de ce qui n'a pas marché, mais ça n'a pas abouti. Il est possible que le BASIC de DRI n'était pas très bon, ou trop rempli de saletés spécifiques à une plateforme pour qu'on puisse le porter facilement, et il est aussi possible que l'ingénieur à qui on avait donné le boulot n'était tout simplement pas à la hauteur. Quoi qu'il en soit, nous commencions à réaliser que le système d'exploitation seul allait nécessiter 192 Ko (et en fait, il les dépassa et dût être épluché pendant une période intense de 2-3 semaines juste avant que nous livrions les ROMs), et qu'il n'y avait plus de place pour le BASIC.

Ce qu'il y avait d'autre de clair, c'est que le logiciel allait avoir du retard ; la version ROM n'allait pas être prête à temps pour le CES. Nous avions des versions de l'OS sur disquettes (qui s'appelait TOS, pour « The Operating System » [N.d.T. : Le Système d'Exploitation], un super nom) qui bootaient, et c'est ce que nous avons montré. Les types du matériel doublèrent la quantité de RAM du système pour que l'OS puisse résider en RAM tout en laissant de la place disponible pour les applications.

Jack ne paya pas les tickets d'avion pour Las Vegas à tous les ingénieurs, mais il accepta de nous loger à l'hôtel et de nous fournir des badges d'entrée pour le CES si nous nous arrangeions pour le transport, donc quelques-un d'entre-nous fîmes le voyage en voiture. Le salon était sympa ; il y avait beaucoup d'excitation et de spéculation autour des nouveaux produits d'Atari. Ce que les gens ne savaient pas, c'est qu'il n'existait qu'à peu près cinq systèmes ST fonctionnels, et qu'ils n'arrêtaient pas de tomber en panne sur place (peut-être à cause de problèmes de chaleur, de mauvais contacts, ou des puces propriétaires à peine fonctionnelles qui déliraient) et devaient être réssucités par une équipe de techniciens en coulisses équipée de fers à souder, d'un nombre limité de pièces de rechange et d'une source intarissable de jurons.

Nous avions montré le ST au public. Maintenant, nous devions le faire fonctionner.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
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J'adore ce texte !
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Au passage, voici à quoi ressemble une carte wrappée comme celle dont il parle dans le texte : http://www.digibarn.com/collections/parts/mac-wirewrap5-board/wirewrap5-reverse-big.jpg
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Zeroblog

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Ah oui la tout suite on comprend pourquoi ça merde....
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Zerosquare (./20) :
Au passage, voici à quoi ressemble une carte wrappée comme celle dont il parle dans le texte : http://www.digibarn.com/collections/parts/mac-wirewrap5-board/wirewrap5-reverse-big.jpg


sick

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meunon, suffit d'avoir pondu le schéma grin

(en fait, je sais pas si ça aide vraiment, le schéma grin)

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Merci Zero c'est vraiment très mais très sympa de ta part.

Zero is number one top

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Merci wink
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Zeroblog

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squalyl (./21) :
y'a celles du homebrew computer aussi qui poutrent!
Ah oui, jolies !

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Zeroblog

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Bravo pour la traduction !
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Atari STF / STe / Mega STE / Falcon030 / Falcon CT60

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Merci Zero pour la traduction smile
Je travaillerai mon anglais une autre fois...

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Genial merci pour la traduc c plus que genial meme smile