hep, l'IA, on en fait une petite, ms les rts, moi je pense surtt à jouer en link, non??
cf totallovelovelovewink

je vs souhaite bcp de courage, et on espère ts des réultats.top
avatarL'homme qu'a vu l'homme qu'a vu l'ours, qu'a mangé l'facteur..
c'est vrai que Starcraft, intuitivement on préférerait jouer contre un adversaire sur une autre calc, mais gérer le link correctement c'est pas évident non plus.
A mon humbla avis, il faut les deux possibilité:
calc vs human
human vs human
et aussi pkoi pas
calv vs calc ( pour voir quel algo d'ia est le meilleur )
cela etant dit ca reste un très gros projet et je vous souhaite de réussir.
Bon courage top
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tu peux transférer juste les coord des unités qui ont bougé non ?
( bon je sais, elles bougent presque toutes à chaque fois mais bon... )
le plus chaud à mon avis c'est l'ia qui doit logiquement être différente pour chaque type d'unité...
et puis un bon moteur de rendue graphique en 4nvg...
à mon avis faudrait faire ca en ASM plutot qu'en C non ?
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certes...
mais en C aussi faudrait être sacrément balaise non ?
et puis y vous faut des bon grapheurs pour que ca sorte bien
vous faites des sprites de combien ?
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c chaud à convertir.
t'a vu la taille des sprite pc ?
si on les reduits ca va etre tout caca non ?
et puis les eclaircir c pas un probleme par contre
pour les sprites c moi qui m'en occupe et ça s'annonce bien... bien sur il va falloir tout couper et on va faire des sprites de 24*24 ou peut etre 36*36 mais ça semble faisable meme si le résultat n'est po encore superbe je compte faire ça vraiment bien. l'ia et le link, c les autres qui s'en occupent et ils ont l'air de bien se démerder. moi je graphise et c déjà po maltiens ya un screen de l'éditeur de map fait par nos soinssmile
24*2' c grand je trouve...
meme pour les ptit bonhomme ou les gros batiments ?
ouais, 24 c'est bien grand..
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Pas besoin de transmettre toutes les unites. Tu transmets juste la position d'une unite, et son vecteur de deplacement. Ou alors tu fais un vrai serveur parallele sur les 2 calc.
pphd tu entends koi par serveur // sur les 2 calcs ?
oui là je capte po PpHd eek private term
d'apres ce que j'ai vu sur leur board, c du C=>bonne chance!
quence soit du C ne fera pas ramer énormément (du moins, si c du C bien programmé).
Le plus dur à gérer sera l'IA je pense... Bon courage !
avatarTutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall
Les jeux de stratégies sont vraiment les moins difficiles à programmer en link.

Je m'explique :

- tu décides de rafraîchir ton jeu à 15 frames/sec.
- sur les deux calcs tu maintiens un compteur de frames
- dès qu'un joueur donne un ordre à une unité, tu prends le numéro de frame courant, tu y ajoutes un certain délai (disons 5 frames), tu envoies le reste à l'autre calc, tu mets l'ordre dans ton buffer interne
- dès que tu reçois un ordre, tu le places dans ton buffer interne
- tu scannes le buffer : dès qu'un ordre avec le numéro de frame courant y est placé, tu l'exécutes
- l'ordre devient effectif sur les deux calculatrices à partir du numéro de frame spécifié

tu dois veiller à ce que les deux calcs restent en synchro : par exemple, si tu as des événements aléatoire, tu dois veiller à initialiser les deux générateurs avec les ^mêmes paramètres

Résultat : le flux de données est minime, pas besoin d'avoir un link ultra-rapide (il suffit d'ajuster le délai entre l'ordre et sa réalisation)...
qq'un peut m'expliquer ce qu'est exactement un buffer ???
memoire virtuelle (de l'anglais: tampon)
merci beaucoup de ton conseil MadKeyboard
Si t'as d'autres idées du meme genre bah fait moi signe...
g laissé mon email(sinon: oestro@ifrance.com) wink
merci