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hep, l'IA, on en fait une petite, ms les rts, moi je pense surtt à jouer en link, non??
cf totallovelovelovewink

je vs souhaite bcp de courage, et on espère ts des réultats.top
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c'est vrai que Starcraft, intuitivement on préférerait jouer contre un adversaire sur une autre calc, mais gérer le link correctement c'est pas évident non plus.
A mon humbla avis, il faut les deux possibilité:
calc vs human
human vs human
et aussi pkoi pas
calv vs calc ( pour voir quel algo d'ia est le meilleur )
cela etant dit ca reste un très gros projet et je vous souhaite de réussir.
Bon courage top

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tu peux transférer juste les coord des unités qui ont bougé non ?
( bon je sais, elles bougent presque toutes à chaque fois mais bon... )
le plus chaud à mon avis c'est l'ia qui doit logiquement être différente pour chaque type d'unité...
et puis un bon moteur de rendue graphique en 4nvg...
à mon avis faudrait faire ca en ASM plutot qu'en C non ?

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certes...
mais en C aussi faudrait être sacrément balaise non ?
et puis y vous faut des bon grapheurs pour que ca sorte bien
vous faites des sprites de combien ?

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c chaud à convertir.
t'a vu la taille des sprite pc ?
si on les reduits ca va etre tout caca non ?
et puis les eclaircir c pas un probleme par contre

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pour les sprites c moi qui m'en occupe et ça s'annonce bien... bien sur il va falloir tout couper et on va faire des sprites de 24*24 ou peut etre 36*36 mais ça semble faisable meme si le résultat n'est po encore superbe je compte faire ça vraiment bien. l'ia et le link, c les autres qui s'en occupent et ils ont l'air de bien se démerder. moi je graphise et c déjà po maltiens ya un screen de l'éditeur de map fait par nos soinssmile

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24*2' c grand je trouve...
meme pour les ptit bonhomme ou les gros batiments ?

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ouais, 24 c'est bien grand..

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Pas besoin de transmettre toutes les unites. Tu transmets juste la position d'une unite, et son vecteur de deplacement. Ou alors tu fais un vrai serveur parallele sur les 2 calc.

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pphd tu entends koi par serveur // sur les 2 calcs ?

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oui là je capte po PpHd eek private term

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d'apres ce que j'ai vu sur leur board, c du C=>bonne chance!
ATARI ruuullllleeeezzzzz!!!!!!

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quence soit du C ne fera pas ramer énormément (du moins, si c du C bien programmé).
Le plus dur à gérer sera l'IA je pense... Bon courage !
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

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Les jeux de stratégies sont vraiment les moins difficiles à programmer en link.

Je m'explique :

- tu décides de rafraîchir ton jeu à 15 frames/sec.
- sur les deux calcs tu maintiens un compteur de frames
- dès qu'un joueur donne un ordre à une unité, tu prends le numéro de frame courant, tu y ajoutes un certain délai (disons 5 frames), tu envoies le reste à l'autre calc, tu mets l'ordre dans ton buffer interne
- dès que tu reçois un ordre, tu le places dans ton buffer interne
- tu scannes le buffer : dès qu'un ordre avec le numéro de frame courant y est placé, tu l'exécutes
- l'ordre devient effectif sur les deux calculatrices à partir du numéro de frame spécifié

tu dois veiller à ce que les deux calcs restent en synchro : par exemple, si tu as des événements aléatoire, tu dois veiller à initialiser les deux générateurs avec les ^mêmes paramètres

Résultat : le flux de données est minime, pas besoin d'avoir un link ultra-rapide (il suffit d'ajuster le délai entre l'ordre et sa réalisation)...

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qq'un peut m'expliquer ce qu'est exactement un buffer ???
Non-Webmaster et non-programmeur du site. .Pour tout probleme ou question ,débrouillez vous avec les Webmasters .

«- Pas Moo ! ^^

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memoire virtuelle (de l'anglais: tampon)

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merci beaucoup de ton conseil MadKeyboard
Si t'as d'autres idées du meme genre bah fait moi signe...
g laissé mon email(sinon: oestro@ifrance.com) wink
merci