Posté le 10/06/2008 à 16:21 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
J'ai commenc'e a faire les routines d'affichage des cartes et les routines pour "faire un trou" dans le niveau, mais je me demande si c'est pas un peu trop ambitieux...

Je vais probablement pr'esenter le jeu pour le Zcontest, mais je sens que ca va me prendre un temps fou, surtout au nieau des AI...

Vous en pensez quoi ? Sinon, si vous avez des ideees de jeu, je suis preneur.

Posté le 10/06/2008 à 17:55 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
happy

Franchement j'adore Worms (j'ai Armageddon sur game boy color et je trouve toujours ça sympa d'y jouer, alors sur TI grin). Si t'as besoin d'aide pour les graphismes/truc pas trop dur je veux bien t'aider smile

Et pour ce qui est de l'IA à mon avis le plus simple et faire en sorte que le ver dirigé par l'ennemi tir sur le ver adverse le plus prêt en fonction du terrain et de la meilleur arme utilisable : par exemple s'il y a une colline devant lui il va d'abord monter dessus puis prendre la meilleur arme possible pour tirer.

Par 'idées de jeu', t'entends des modes pour Worms ou autre chose ?

Sinon je suis content de voir que tu continus la programmation sur TI, t'as toujours le projet de GBA Lib 2 ? smile
Posté le 10/06/2008 à 19:10 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Moi aussi j'adore et je trouve que c'est une excellente idée!
Y'en avait déjà un de commencé en assembleur, avec de très beaux graphismes, mais il a jamais été terminé...
Posté le 10/06/2008 à 19:50 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
deeph (./2) :
Par 'idées de jeu', t'entends des modes pour Worms ou autre chose ?


j'entends autre chose, mais en fait je pense que worms est une bonne idée
deeph (./2) :
Sinon je suis content de voir que tu continus la programmation sur TI, t'as toujours le projet de GBA Lib 2 ? smile


J'ai fini le code depuis un moment déjà, mais il reste à faire toute la documentation, et en anglais cette fois... En plus, je sais plus où j'ai mis la ce que j'ai déjà écris précédement, alors je suis un peu démotivé...
Posté le 10/06/2008 à 19:52 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
deeph (./2) :
Et pour ce qui est de l'IA à mon avis le plus simple et faire en sorte que le ver dirigé par l'ennemi tir sur le ver adverse le plus prêt en fonction du terrain et de la meilleur arme utilisable : par exemple s'il y a une colline devant lui il va d'abord monter dessus puis prendre la meilleur arme possible pour tirer.


ouais... je pensais faire un truc dans ce genre.. Il faudrait aussi que l'ennemim repère les endroits où il y plusieurs vers proches les uns des autres, pour enoyer une grenade ou un missile.
Posté le 10/06/2008 à 21:03 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
dancingmad (./4) :
J'ai fini le code depuis un moment déjà, mais il reste à faire toute la documentation, et en anglais cette fois... En plus, je sais plus où j'ai mis la ce que j'ai déjà écris précédement, alors je suis un peu démotivé...

Ça la traduction je peux faire si tu veux (je me suis bien entrainé avec zContest grin).
gon33 (./3) :
Y'en avait déjà un de commencé en assembleur, avec de très beaux graphismes, mais il a jamais été terminé...

C'était TinyWorms par la TIFT (gh) je croit, ça avait l'aire pas mal smile
dancingmad (./4) :
j'entends autre chose, mais en fait je pense que worms est une bonne idée

Des idées de jeux pour TI j'en ai plein si tu veux, j'ai même commencé à en adapter quelques unes, mais je les annonces plus vu que j'ai toujours la flemme de les finir... 'fin bientôt je pense présenter quelques projets finit à plus de 50% pour zContest (ça motive oui).
Posté le 11/06/2008 à 10:06 Membre depuis le 24/08/2007, 729 messages
Génial ! Un worms sur TI !
Faut dire que ça me manquait affreusement pendant les cours tongue (à tel point que j'ai fini par amené ma console de poche en cours pour y rémédier [DS, pour ne pas citer le nom])

Vivement que on puisse y jouer !
avatarloclamor
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Posté le 11/06/2008 à 21:37 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Il y a une version TI-Basic sans IA pas mal aussi ( http://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/268/26809.html ), je me souviens que j'y jouais souvent au collège avec des potes grin
Posté le 21/06/2008 à 11:22 Membre depuis le 06/02/2006, 349 messages
géant !
J'continue à jouer à Worms sur PC, c'est un "indémodable" ^^
J'me souviens avoir fait une routine pour calculer l'angle et la force à avoir pour que le missile échoue à des coordonnées précises s'il n'y a pas d'obstacles entre temps, mais c'était à utiliser avec ma propre version de déplacement du missile :

F : force
A : angle
V : vent : entre -1 et 1 : 1 très fort vers "l'Est"
I,J : coordonnées de départ

.1F->F                 //divise F par 10 pour pas que le missile parte trop loin
Fcos(A->B          //déplacement horizontal
Fsin(A->C          //déplacement vertical

While not(Pxl-Test(round(62-J,0),round(I,0            //tant qu'il n'y a pas de collision
C-.1->C
I+B+V->I
J+C->J

   //routine d'affichage ...

End


Enfin bref, si ça aboutit, ce sera sûrement un grand programme !
Tu comptes faire plusieurs niveaux d'IA comme dans la version originale ou 1 seule IA ?
Et y aura la possibilité de créer les terrains, d'en générer des aléatoires etc... ? ^^
Posté le 21/06/2008 à 22:11 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
Je sais pas trop à quoi ressemblera le programme finit, ça fait un peu short pour tout faire.

Mais il y aura probablement un seul type d'AI, peut-être des missions, un mode "training", plein d'armes (dont la Sainte Grenade)...

Je n'aurait surement pas le temps de faire un programme pour générer des niveaux, mais ça viendra plus tard. C'est la partie la plus délicate parce que je ne maitrise pas trop la gestion des fichiers sous TI_83+ (j'ai eu plein de problèmes avec GBAlib à ce sujet). D'ailleurs si quelqu'un veut m'aider à faire cette partie, il est le bien venu.

Posté le 22/06/2008 à 19:00 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
C'est clair que c'est assez compliqué de relier deux fichiers sur TI, surtout lorsque l'on veux que le jeu soit compatible TI 82/83(+) et que l'on a pas le nom du programme neutral

Sinon pour les niveaux tu comptes intégrer des décors ou seulement de la 'terre' ? Car avec des décors c'est clair que ce sera un peu plus dur de faire un générateur de niveau, mais sinon il suffit de tracer une 'vague' avec des pixels allumés en dessous et de faire des trous au hasard dedans pour faire un niveau (un peu comme dans Worms0).

Autre chose, tu penses faire de l'eau en dessous des niveaux qui montera au fur et à mesure de la partie comme dans la version PC ou seulement des niveaux sous terres/à l'air libre et sans eau ?

(Dès que tu as une screen n'hésite pas à la poster happy)
Posté le 23/06/2008 à 11:31 Membre depuis le 06/02/2006, 349 messages
l'eau elle monte en mode mort subite, (et encore c'est possible de régler la vitesse d'augmentation ^^)
Quant aux décors, il faudra pas utiliser des gris pour bien différencier ?
Posté le 23/06/2008 à 14:21 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
Il y aura à la fois des niveaux avec de l'eau et à la fois des niveaux sous terre sans eau (c'est pas dur de switcher entre les deux)

Quant aux décors, j'ai trouvé un super moyen de les différencier des sprites autrement qu'avec des niveaux de gris, mais c'est une surprise, vous verrez les screens smile

Le gros problème du jeu en fait c'est que les maps sont toutes petites: au max deux fois la taille de l'écran verticale et 5.3 fois la taille de l'écran horizontale. On a vite fait le tour, et du coup, j'ai peur que le jeu perde un peu son intêret.
Posté le 23/06/2008 à 17:56 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
./12 > Pas sur GBC, et pour bien différencier je pense qu'il faudrait faire comme pour Tiny-Worms, des vers noir contre des vers blancs smile

./13 > Ça fait déjà grand pour une map (c'est du 509x128px, si je me trompe pas ?), et si jamais t'arrives à mettre un générateur de niveau alors là ce sera parfait. En plus s'il y a le chalumeau on peux toujours arranger le niveau en creusant dedans grin

J'ai hâte de voir une screen franchement, dès que tu peux fait nous une description sur le site happy
Posté le 23/06/2008 à 19:00 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
deeph (./14) :
Pas sur GBC, et pour bien différencier je pense qu'il faudrait faire comme pour Tiny-Worms, des vers noir contre des vers blancs smile


Ce sera des vers "normaux" contre des vers "kamikazes" (avec un bandeau noir sur la tete) tongue
deeph (./14) :
Ça fait déjà grand pour une map (c'est du 509x128px, si je me trompe pas ?),


en fait 512x128, mais les pixels comptent doubles pour le décor, c'est à dire qu'on ne peut casser que des blocs de 2x2 pixels.
Posté le 23/06/2008 à 19:10 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
T'as déjà fait les sprites ?

Rah j'ai trop envi de voir ce que ça donne sur TI grin
Posté le 24/06/2008 à 16:17 Membre depuis le 24/08/2007, 729 messages
moi aussi, veu voir ! veu voir !
avatarloclamor
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Posté le 30/06/2008 à 22:43 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Les sprites des worms c'est du 8x8 ou du 16x16px ? Car si c'est du 8x8 la map sera bien assez grande comme ça smile
Posté le 02/07/2008 à 23:27 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Tiens je viens de remettre la main sur les sprites d'HP Worms, si jamais ça peux te servir :

wormpst.gif worms.gif

sprite1.gif sprite2.gif

smile
Posté le 03/07/2008 à 20:08 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
whaao, les sprites de ce jeu sont vraiment belles, mais faut dire, c'est du 16x16 en niveau de gris...

Moi, ce serra juste du 8x8 (en noir et blanc).

Je poste bientôt des screens et des videos ! J'ai pas bossé dessus depuis cinq jours, vu que j'ai trouvé du boulot en intérim, mais je m'y remet dès ce soir.
Posté le 03/07/2008 à 23:06 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Enfin au final ce sont des sprites 8x8 et bicolores qu'ils ont choisit pour HP Worms :

HPWorms1.gif HPWorms2.gif

smile
Posté le 15/07/2008 à 18:54 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
Voici une petite anim que je viens de faire de mon jeux:

tromb Fichier joint : ee7V

Pour le moment, on peut se déplacer dans toute la carte, sauter en avant ou en arrière et mourir en tombant dans l'eau, et dans ce cas, c'est au vers suivant de l'autre équipe qui joue.

On peut aussi jeter une grenade, les dégâts sont bien gérés mais j'ai encore 2-3 problèmes pour calculer la vitesse des worms qui sont touchés.

Au niveau des graphismes, vous en pensez quoi ?
Posté le 15/07/2008 à 20:52 Membre depuis le 09/02/2005, 13736 messages
Pour la résolution d'écran des z80 c'est magnifique: la clarté de l'action et des scrolling est préservée, ce qui, pour moi, est l'enjeu le plus important et le plus compliqué du challenge graphique !
Posté le 15/07/2008 à 21:58 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
c'est bien (si ca sacade moins que sur le screen ). Seul maniere de faire mieux est de toucher aux niveaux de gris je crois .. ( enifnm p-t que remplire autrement pourrait être mieux, genre 2-3 lignes noir sur les bords et plus blancs dedans ? Oui je sais c'est plus lent cheeky )
Posté le 19/07/2008 à 16:43 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
C'est trop bien je trouve, le seul truc dommage c'est qu'il ne semble pas y avoir de collision entre les vers et que le sol ressemble assez peu à de la terre (mais c'est déjà pas mal). Et au niveau des points de vie, tu comptes les afficher en bas de l'écran ? (parce qu'il ne semble plus y avoir assez de place avec la barre de puissance.)

Puis sinon pour les graphismes c'est assez difficile de faire mieux sur du 8x8, mais tu devrais, à mon avis, plutôt faire plusieurs 'couleurs' de vers pour bien les distinguer (t'inverses les pixels quoi).
Posté le 19/07/2008 à 18:35 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
Excellent!!! Bravo pour ce qui a déjà été fait! Je pense que la terre est à revoir, mais le reste est nickel... Sinon, faudrait voir une sprite pour le vers qui tient la bombe... Qu'on la voit dans sa main quoi.
Posté le 28/07/2008 à 20:52 Membre depuis le 21/08/2006, 73 messages
Voilà, je viens de revoir entièrement le principe d'affichage de la carte, vu que la terre était pas trop belle. Maintenant, la routine d'affichage reconnait si un pixel est situé à "l'intérieur" ou à "l'extérieur" de la terre, et affiche ceux de l'intérieur en plein et les autres en pointillés. Un screen est mieux qu'un long discours:

tromb Fichier joint : jvvt (Worms animation.GIF)

Sinon, pour les collisions entre vers, l'affichage des PV de l'équipe et des bombes quand on vise, c'est pour plus tard, là je préfère faire plein d'armes différentes et ensuite rajouter des "bonus"
Posté le 29/07/2008 à 09:36 Membre depuis le 11/04/2007, 1076 messages
C'est beaucoup mieux, bravo!
Posté le 30/07/2008 à 14:53 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Oui c'est beaucoup mieux là, le seul truc dommage c'est qu'il n'y a pas vraiment de 'décors' comme des arbres, etc... (mais sur TI c'est déjà pas mal du tout) smile
Posté le 31/07/2008 à 10:33 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Ça s'annonce bien smile Sera-ce le premier Worms vraiment jouable sur TI-Z80 ?

deeph> Du point de vue plaisir de jeu, je trouve que c'est mieux de privilégier la fluidité de l'affichage que la complexité du contenu.