30

quel est cet ami ? tu lui as demandé s'il est à l'origine du message ?

31

Meowcate (./28) :
"Et pourquoi ne pas l'avoir fait pour L4D !".


Manque de temps?

Ou alors on sort d'abord un jeu avec seulement une partie des idées pour voir si ça va marcher, et si ça marche on rajoute d'autres idées dans la suite du jeu. Faut pas refaire Shenmue, le jeu dont le dév prend 5 ans parce qu'on rajoute plein d'idées nouvelles et à la fin on s'aperçoit que ça marche pas aussi bien qu'on voudrait.

Ou alors ils ont fait exprès, pour que le 2 soit meilleur que le 1, sinon ça donnerait pas envie de l'acheter.
Meowcate (./29) :
quand on sait combien il est pénible d'écrire un message sous XBox...


Clavier USB powa grin
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32

Bon... après avoir tant craché dessus sans connaitre, je me suis payé L4D2. Ah désolé, mais j'avais un gros manque après avoir fini AC2, et L4D2 venait de sortir à l'instant.

On va aller droit au but : c'est de la bombe ! on peut oublier le boycott et l'attitude de Valve, car L4D2 ne pouvait pas être une extension à L4D. Il semble que L4D2 soit non pas une amélioration du premier (à l'exception du moteur graphique, incroyable que Source tienne toujours aussi bien la route), mais une modification profonde des règles du jeu.
L4D reste tout autant jouable que L4D2, ce sont deux manières de jouer au même jeu.

- La différence sur le score Versus

L4D : Les survivants gagnent ((Somme des pourcentages de la distance parcourue)/4 + (Total Points de Vie des survivants (en comptant les pdv qu'ils auraient en utilisant les healpack restants)) * (Nb survivants si > 0) * (Bonus difficulté de la map).

L4D2 : Les survivants gagnent ((Somme des pourcentages de la distance parcourue) + (Nombre de survivants * 25)). Les infectés gagnent (Nombre de mise à terre des survivants * 10).

On a déjà là une grosse différence. L4D insiste essentiellement sur la survie du groupe (le nombre de survivants final étant un gros bonus, et on compte la vie restante) là où L4D2 compte davantage la distance parcourue. Ainsi, L4D juge davantage la capacité des survivants à échapper aux griffes des infectés du début à la fin, quand L4D2 se base sur la fuite face à l'adversaire. C'est presque une bonne nouvelle : ceux qui tracent sans avoir compris le but du jeu rapporteront enfin quelques points (le bonus parcours dans L4D étant minime quand celui qui trace meurt). Le final est aussi changé : avant une équipe qui atteignait la radio avant 99% du parcours obtenu, même si elle crevait dans la minute qui suit. Maintenant le temps d'attente pour les secours fait partie du trajet, il augmente avec le temps.
Même une équipe tuée vers la fin du tracé gagne la majorité des points de la carte, le bonus survivants étant mince. Au final, cela donne bien une supériorité à l'équipe gagnante, mais l'écart entre les deux est plus faible. On évite ainsi des scores insurmontables juste pour une map ratée, et des déconnexions sauvages "on a perdu à coup sûr, je me barre".


Les survivants gagnent un paquet de nouvelles armes, les infectés ont trois copains de plus. Là encore, c'est spécifique à L4D2, qui est un jeu différent de L4D. On n'aurait pas pu insérer ces éléments à L4D, à moins de changer profondément le jeu. C'est avec cela que j'ai compris pourquoi Valve a créé L4D2, et j'espère toujours autant que L4D continuera à avoir des MAJ à l'avenir. L'AI Director gère toujours les zombis, mais il gère aussi l'apparition d'armes (le système de spawn est modifié, fini le bloc fusil à pompe/automatique/sniper, on trouve plusieurs blocs sur la map avec des armes aléatoires), des éléments du jeu (les voitures à alarme sont plus fréquentes, mais le AID décide d'activer ou non une, plusieurs ou aucune alarme), la météo (brouillard, pluie, gérés comme les zombis en fonction de la facilité de l'équipe à avancer) et même le décor ! (certains endroits peuvent se voir ajouter un mur ou un passage pour diversifier les trajets au fil des maps). Ce dernier élément m'a fait penser à une map custom L4D qui se déroulait dans un labyrinthe plongé dans le noir. Seul soucis : au bout d'un moment, on connait le trajet à suivre, ou on en a fait une carte perso. Si l'auteur de la map en fait une version L4D2, ce ne sera plus le cas, le trajet sera toujours différent smile

Même les évènements importants sont différents : fini les "j'active l'alarme et j'attends planqué que ça se calme en tuant les zombis". On y trouve deux nouveaux évènements. Dans un cas, les zombis apparaissent à l'infini : attendre est inutile, il faut foncer vers la sortie ! l'autre mode consiste à remplir un réservoir d'essence, les bidons étant disséminés un peu partout qu'il faut ramener (visibles comme des survivants à travers les murs) pendant qu'on suffit dans le même temps des vagues incessantes de zombis. Cela a d'ailleurs créé un excellent mode de jeu, "Collecte", une sorte de mode Survie avec l'option Versus, en trois à cinq manches.

Je pourrais discuter longtemps de tous les changements apportés par le jeu, mais autant que vous essayez par vous-même. Pour moi l'idée sur le jeu a changé : L4D2 n'est pas du foutage de gueule de Valve, mais une envie de faire quelque chose de différent avec L4D.

EDIT : j'ajoute d'ailleurs à ce sujet que L4D2 contient des éléments qui n'ont pas été jouté dans L4D. La visée laser était par exemple en projet, mais posait des problèmes de gameplay. Ou surtout : toutes les campagnes de L4D2 sont liées entre elles. Cela devait être le cas dans L4D, mais on apprenait dans les commentaires des devs que les testeurs s'étaient montrés frustrés, après avoir bataillé jusqu'au sommet de l'hôpital Mercy, de ne pas parvenir à échapper à l'apocalypse zombi (le pilote devait avoir été mordu par un zombi, se transformer, et du coup l'hélico se crashe mais nos survivants s'en sortent, c'est alors le début de Dead Tool)
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

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Hé bah voilà, tout s'arrange grin
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j'ai quand même l'impression que pour toi la différence c'est les régles du jeu, si c'est le cas, c'est quand même vachement minime.

Pour ma part pour avoir jouer à la démo, j'ai plus l'impression qu'ils ont essayé de faire un jeu plus péchu! Déjà les armes de corps à corps, quand tu récupères un katana, c'est la GROS FETE! Même le filling des armes à feu est plus violent.
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https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

35

devinez qui est dans le top 10 japonais cette semaine ?

1. Pokemon Heart Gold/Soul Silver (DS) – 55,000
2. Tomodachi Collection (DS) – 50,000
3. Wii Fit Plus (Wi) – 43,000
4. Inazuma Eleven 2: Kyoui no Shinryakusha (Fire/Blizzard)(DS) – 29,000
5. Taiko Drum Master Wii 2 (Wii) – 28,000 (NEW)
6. Left 4 Dead 2 (Xbox 360) – 28,000 (NEW)
7. World Soccer Winning Eleven 2010 (PS3) – 24,000
8. J-League Pro Soccer Club o Tsukurou! 6 (PSP) – 24,000
9. Mario and Sonic at the Olympic Winter Games(DS) – 23,000 (NEW)
10. Dragon Ball: Raging Blast (PS3) – 17,000

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Manoloben (./34) :
j'ai quand même l'impression que pour toi la différence c'est les régles du jeu, si c'est le cas, c'est quand même vachement minime.

Pour ma part pour avoir jouer à la démo, j'ai plus l'impression qu'ils ont essayé de faire un jeu plus péchu! Déjà les armes de corps à corps, quand tu récupères un katana, c'est la GROS FETE! Même le filling des armes à feu est plus violent.


Je n'ai pas voulu aller trop loin dans mon avis, mais c'est bien plus que les règles du Versus.
Les campagnes sont foutrement épiques par moment. Notamment une qui renvoie tout ce que j'ai pu connaitre en "instant épique" dans le monde du jeu vidéo au placard : la campagne Hard Rain. Je pense que je peux l'expliquer sans que ce soit un gros spoiler, pour une campagne L4D2.

On part d'un port où un bateau a besoin d'essence pour nous amener plus loin. Il faut donc traverser une ville, ainsi qu'une sucrerie plus loin (un champ de canne à sucre et son usine... cette étape comporte de nombreuses witchs, pour l'avoir fait en Avancée on en a croisé une dizaine !), jusqu'à une station service. Cela constitue la première moitié de la campagne.
Mais ce qui est exceptionnel, c'est le retour : plus qu'une averse, une vraie tempête ! il pleut des cordes, ce n'est pas rien de le dire, cela forme d'immenses flaques au sol qui ralentissent la vitesse de déplacement (il vaut mieux trouver des chemins en hauteur), et surtout avancer rapidement, tant on n'y voit pas à 20 mètres. Une attaque zombie est lancée très régulièrement, et déjà que la situation était pénible à ces moments là l'averse devient démentielle, on n'entend presque rien avec le bruit de l'orage et on n'y voit pas à 5 mètres. En y ajoutant les infectés spéciaux qui attaquent dans ces moments forts, c'est vraiment épique.
Et si on trouve toujours ça trop facile, il est possible de jouer les campagnes en mode réaliste : ce n'est pas un niveau de difficulté supplémentaire (on peut toujours régler sa difficulté), mais en réaliste les zombis sont plus résistants aux dégâts localisés (tout ce qui n'est pas headshot), on ne les repousse plus aussi facilement, et surtout, surtout, il n'y a plus la localisation par halo (à travers les murs). Si l'un de vos équipiers s'est éloigné et se fait attaquer, vous avez intérêt à avoir l'ouïe fine pour le retrouver, surtout si c'est un jokey qui l'entraine au loin.

Ca + Hard Rain, c'est plus intense que tout ce que vous pouvez avoir connu dans L4D.
Certains passages, notamment les finals, sont devenus bien plus complexes. Le final de la première campagne consiste à récupérer de l'essence un peu partout sur la carte et remplir la voiture qui se trouve là, plutôt que tous se mettre dans un coin et tirer sur tout ce qui arrive. La première fois que j'ai rejoint une campagne L4D2 je suis tombé sur cela, nous étions en avancé, on a perdu trois fois. On a à chaque fois changé de technique. Puis on a relancé en Normal. On a perdu deux fois. On a abandonné. Ce n'est pas si difficile, mais ça demande une grosse organisation. L4D2 ne se joue vraiment pas comme L4D, c'est aussi pour cela que je suis content de l'existence de cette "suite".
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avec l4d2 le 1 est il vraiment obsolete ou tu vas quand même rejouer au 1 de temps en temps?

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Meowcate (./36) :
en mode réaliste


C'est comme le mod super dur du 1 sur PC? grin

Avec des joyeusetés comme:
- juste le pistolet de base
- HUD inexistant, même pas de réticule de visée
- on ne court plus à 20 km/h
- pas de lampe de poche
- infectés insensibles à tous les tirs sauf headshots

grin
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39

jackalas (./37) :
avec l4d2 le 1 est il vraiment obsolete ou tu vas quand même rejouer au 1 de temps en temps?

Cela ne rend pas le premier obsolète, j'y jouerai également.
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2 millions de ventes en deux semaines

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j'ai envie de me le prendre mais des copains vont avoir le 1 ( et je vais pouvoir enfin jouer sur le live) , j'ai peur de trouver le 1 nul et de pas pouvoir y jouer avsec plaisir

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Hé ben, comme boycott c'est réussi tritop
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43

tu m'étonnes wink

44

Tu ne crois pas si bien dire. C'est bien beau de faire des groupes de boycott sur Steam, mais Steam sert aussi à acheter des jeux... A propos de ce boycott, Valve avait annoncé (sans ironie) un nombre important de pré-achats pour L4D2 parmi les "boycotteurs".

Il n'y a jamais eu de boycott au final, juste un appel au boycott. Ce dont les joueurs ont peur est l'absence de contenus additionnels futurs gratuits pour L4D. Faute de contenu, L4D2 offre qque chose de nouveau.
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en meme temps 100 000 boycotts sur 2 millions de vente, ça se serait meme pas vu embarrassed

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j'ai aussi craqué pour le 2 en gros c'est plus de : plus de zombies , plus d'armes, plus long, plus de carte, des niveau plus long etc....
par contre je suis déçu par deux chose:
les personnages beaucoup moins bien que dans le 1
l'ambiance générale qui est inférieur au premier. les niveaux de jour et surtout le dernier niveau ne sont pas vraiment une réussite niveau ambiance!!!
par contre le niveau de la sucrerie est superbe niveau ambiance au dessous des autres.

encore une autre chose qui change c'est la notion d'espace
en général on a beaucoup plus d'espace que dans le 1er pour bouger , couloir plus long, zone plus large etc!!! ça n'a l'air de rien mais ça a de grosse influence sur le gameplay surtout avec le fait que certain niveau soit de jour!!! on voit les zombies de plus loin et certain d'entre eux sont beaucoup moins chiant que dans le 1er, le boomer par exemple est moins dangereux car on le voit arriver de loin tout comme le tank plus facile à éviter.

bref c'est une bonne suite mais j'aurais préféré retrouver les personnages du 1 et des niveaux plus sombres pour une meilleur ambiance!!

ça serait génial de pouvoir importer les nouveaux zombies du 2 dans le 1 pour voir ce que ça changerait niveau gameplay

47

Manque de charisme des persos, clairement.
Pour le côté plus "ouvert" des maps, cela est imposé du nouveau gameplay du jeu, notamment le charger qui peut ainsi éloigner grandement un survivant de son groupe. Du coup le boomer retrouve son vrai rôle d'embuscade, mais je confirme que pour le tank, c'est pas bon pour lui.
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2.9 millions de ventes

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D'après Valve (blog officiel L4D), durant les deux premiers mois de la sortie de L4D2 (Décembre/Janvier), plus de 28 milliards de zombis ont été éliminés de toutes les manières possibles.
Il n'est pas précisé si cela regroupe les parties en ligne et les parties solos (tant que le joueur est en ligne), mais cela regroupe visiblement les chiffres Steam et XBox Live.
Soit une moyenne d'environ 460'000 zombis éliminés par jour.
Et après on ose nous sortir des films irréalistes "une poignée de survivants n'arrivent pas à tenir tête à quelques centaines de zombis", tsss...
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ca le ferait pas dans les films le die & retry

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Hop, un DLC (payant sur 360, merci Microsoft...), "The Passing". Cela ajoute une petite campagne (je l'ai trouvé relativement courte) où l'on aura l'occasion de croiser les survivants du premier L4D.
On ajoute une nouvelle arme lourde (une mitrailleuse lourde), un nouveau zombi non jouable (le survivant infecté : un survivant qui n'a pas réussi à s'en sortir. Plus résistant qu'un zombi classique, il lâche divers objets de soin ou grenades à sa mort), et surtout un nouveau mode : Mutation.

C'est ce mode "Mutation" qui fait tout l'intérêt du DLC. Entrer dans le mode "Mutation" permet de faire n'importe quel mode de jeu, n'importe quelle campagne, mais avec des règles modifiées. Pour exemple, actuellement la Mutation est "Versus Réaliste", les règles réalistes en versus (pas de halo autour des équipiers, la witch tue en un coup, etc). Chaque semaine, Valve changera la règle de Mutation (pourquoi pas par exemple obliger les campagnes multi à n'utiliser que des armes de corps à corps, ou encore que chaque fois qu'un joueur recharge il perd de la vie...) et les joueurs pourront voter pour dire s'ils aiment ou non le mod (les plus appréciés reviendront régulièrement).
Bref, c'est quelque chose de particulièrement original de la part de Valve : une manière de proposer des mods hebdomadaires pour L4D2 sans les limiter aux PC et pouvant être joués sur des serveurs officiels.
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Un petit up, j'ai relancé L4D2 depuis quelques jours, et j'ai récupéré le dernier DLC qui ajoute des campagnes, notamment la possibilité de jouer "No Mercy" avec le quatuor d'origine (mais aux models mal foutus : c'est bien simple, il n'y a pas de mains aux armes en 1ere personne !) avec les nouvelles règles (nouveaux spéciaux, nouvelles armes...).
Et mine de rien, ça marque encore plus l'importance de faire de L4D2 un jeu à part plutôt qu'une extension. No Mercy sous L4D2, c'est très surprenant. Les stratégies d'origine n'ont plus lieu d'être, et le jeu s'en trouve un peu déséquilibré (notamment le final, qui je vous le rappelle se déroule sur le toit : on a le chargeur qui peut propulser en permanence dans le vide, le joker qui peut envoyer les joueurs se suspendre au bord, et la splitter qui élimine les bonnes vieilles habitudes du "tous dans le coin", notamment à l'attente de l'ascenseur).
On a de plus de nouvelles maps de campagne avec ce quatuor, dont l'une où un joueur doit se sacrifier (d'où le nom, "The Sacrifice"), et un succès à décrocher si c'est Bill qui s'y colle ("Kill Bill"), ceci pour expliquer pourquoi c'est lui qui fait le mort dans le précédent DLC "The Passing". Ça coûte quand même 560points (pim), mais si certains se sentent toujours de jouer (il y a toujours un bon nombre de parties en cours), ça se tente.
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avec plaisir, j'ai vu que tu l'avais relancé, mais j'ai pas pris le temps de choper le DVD dans mon armoire!
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Pas de soucis, j'y retourne assez régulièrement de toute manière.
J'oubliais de noter quelque chose qui, si j'ai bon souvenir, n'existait pas au début de L4D2 mais qui est le bienvenue, c'est la présence de bots du côté des infectés. Désormais quand les infectés sont en sous-nombres, des bots viennent jouer les infectés manquant, ce qui est bienvenue quand la moitié de l'équipe se barre après un mauvais score. Et comme on estime que les joueurs développent de meilleures stratégies que les bots, ils gardent l'avantage du respawn rapide (pour rappel : plus les joueurs sont nombreux, plus le respawn est lent).
On tombe toujours parfois sur des abrutis (j'ai eu un duo qui, dès qu'il s'est mis à perdre, ne jouait que les infectés et restait terré dans l'abri de départ quand ils devaient jouer les survivants), mais dans l'ensemble j'ai eu droit à des parties assez équilibrées, le genre qui se termine avec un score final sur le fil smile
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