Bon... après avoir tant craché dessus sans connaitre, je me suis payé L4D2. Ah désolé, mais j'avais un gros manque après avoir fini AC2, et L4D2 venait de sortir à l'instant.
On va aller droit au but : c'est de la bombe ! on peut oublier le boycott et l'attitude de Valve, car L4D2 ne pouvait pas être une extension à L4D. Il semble que L4D2 soit non pas une amélioration du premier (à l'exception du moteur graphique, incroyable que Source tienne toujours aussi bien la route), mais une modification profonde des règles du jeu.
L4D reste tout autant jouable que L4D2, ce sont deux manières de jouer au même jeu.
- La différence sur le score Versus
L4D : Les survivants gagnent ((Somme des pourcentages de la distance parcourue)/4 + (Total Points de Vie des survivants (en comptant les pdv qu'ils auraient en utilisant les healpack restants)) * (Nb survivants si > 0) * (Bonus difficulté de la map).
L4D2 : Les survivants gagnent ((Somme des pourcentages de la distance parcourue) + (Nombre de survivants * 25)). Les infectés gagnent (Nombre de mise à terre des survivants * 10).
On a déjà là une grosse différence. L4D insiste essentiellement sur la survie du groupe (le nombre de survivants final étant un gros bonus, et on compte la vie restante) là où L4D2 compte davantage la distance parcourue. Ainsi, L4D juge davantage la capacité des survivants à échapper aux griffes des infectés du début à la fin, quand L4D2 se base sur la fuite face à l'adversaire. C'est presque une bonne nouvelle : ceux qui tracent sans avoir compris le but du jeu rapporteront enfin quelques points (le bonus parcours dans L4D étant minime quand celui qui trace meurt). Le final est aussi changé : avant une équipe qui atteignait la radio avant 99% du parcours obtenu, même si elle crevait dans la minute qui suit. Maintenant le temps d'attente pour les secours fait partie du trajet, il augmente avec le temps.
Même une équipe tuée vers la fin du tracé gagne la majorité des points de la carte, le bonus survivants étant mince. Au final, cela donne bien une supériorité à l'équipe gagnante, mais l'écart entre les deux est plus faible. On évite ainsi des scores insurmontables juste pour une map ratée, et des déconnexions sauvages "on a perdu à coup sûr, je me barre".
Les survivants gagnent un paquet de nouvelles armes, les infectés ont trois copains de plus. Là encore, c'est spécifique à L4D2, qui est un jeu différent de L4D. On n'aurait pas pu insérer ces éléments à L4D, à moins de changer profondément le jeu. C'est avec cela que j'ai compris pourquoi Valve a créé L4D2, et j'espère toujours autant que L4D continuera à avoir des MAJ à l'avenir. L'AI Director gère toujours les zombis, mais il gère aussi l'apparition d'armes (le système de spawn est modifié, fini le bloc fusil à pompe/automatique/sniper, on trouve plusieurs blocs sur la map avec des armes aléatoires), des éléments du jeu (les voitures à alarme sont plus fréquentes, mais le AID décide d'activer ou non une, plusieurs ou aucune alarme), la météo (brouillard, pluie, gérés comme les zombis en fonction de la facilité de l'équipe à avancer) et même le décor ! (certains endroits peuvent se voir ajouter un mur ou un passage pour diversifier les trajets au fil des maps). Ce dernier élément m'a fait penser à une map custom L4D qui se déroulait dans un labyrinthe plongé dans le noir. Seul soucis : au bout d'un moment, on connait le trajet à suivre, ou on en a fait une carte perso. Si l'auteur de la map en fait une version L4D2, ce ne sera plus le cas, le trajet sera toujours différent
Même les évènements importants sont différents : fini les "j'active l'alarme et j'attends planqué que ça se calme en tuant les zombis". On y trouve deux nouveaux évènements. Dans un cas, les zombis apparaissent à l'infini : attendre est inutile, il faut foncer vers la sortie ! l'autre mode consiste à remplir un réservoir d'essence, les bidons étant disséminés un peu partout qu'il faut ramener (visibles comme des survivants à travers les murs) pendant qu'on suffit dans le même temps des vagues incessantes de zombis. Cela a d'ailleurs créé un excellent mode de jeu, "Collecte", une sorte de mode Survie avec l'option Versus, en trois à cinq manches.
Je pourrais discuter longtemps de tous les changements apportés par le jeu, mais autant que vous essayez par vous-même. Pour moi l'idée sur le jeu a changé : L4D2 n'est pas du foutage de gueule de Valve, mais une envie de faire quelque chose de différent avec L4D.
EDIT : j'ajoute d'ailleurs à ce sujet que L4D2 contient des éléments qui n'ont pas été jouté dans L4D. La visée laser était par exemple en projet, mais posait des problèmes de gameplay. Ou surtout : toutes les campagnes de L4D2 sont liées entre elles. Cela devait être le cas dans L4D, mais on apprenait dans les commentaires des devs que les testeurs s'étaient montrés frustrés, après avoir bataillé jusqu'au sommet de l'hôpital Mercy, de ne pas parvenir à échapper à l'apocalypse zombi (le pilote devait avoir été mordu par un zombi, se transformer, et du coup l'hélico se crashe mais nos survivants s'en sortent, c'est alors le début de Dead Tool)