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je realise un jeu de plate forme qui comportent 2 plans. je récupère ces 2 plans pour les convertir en données utilisables avec genlib. j'ouvre snesconv, mais là problemes problemes...
-comment adapter mon bmp à la taille d'une Ti (240*128)
-dans quelles fenetres il faut charger mes deux screens (des 2 plans). il faut faire les 2 plans en meme temps, ou alors faut il produire un fichier lvl et bin pour chaque plan?
-faut il charger les sprites du personnages aussi, ou alors snesconv ne s'aplique qu'au décor?
-à koi sert l'executable Wlow2big (celui dont tu m'a parlé PpHd)?
- un "tile" c koi exactement?? un sprite??
argh chui largué..couic

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Shinobi utilise un scrolling differentiel, donc tu ne compileras pas les deux plans en mem temps.
Tu n'as besoin que de deux bmp. L'un l'arriere plan, l'autre le premier plan.
Pour le premier plan, tu changes la couleur de transparence en blanc pur ou en noir pur.

L'adaptation a la taille de la Ti se fait tout seul. Lors de l'initialisation du plane, n'oublies pas avant de faire gl_change_update() pour que tu donnes la vrai taille X du plane (Et pas son logarithme - explication avec le logarithme on fait un de calage, sinon une mulitplication).

Snesconv ne s'applique qu'au decor.

Wlow2big sert a corriger le format des fichiers lvl sortant de snesconv.

Un tile c'est l'unite graphique. C'est pratiquement un sprite.

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j'aimerais savoir comment faire pour savoir comment faire pour que la map que l'on crée soit la plus optimisée possible !?

il faut une largeur + longeur multiple de 16 ? faut que les sprites soient alignés par rapport à 0 ?
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Il faut que le decoupage que snesconv va faire en tiles 16x16 corresponde au decoupage originel.

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ce qui ne doit pas etre le cas pour la map du village grin ok merci !
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bon c clair que c pas sorcier mais jvoudrais etre sur d'avoir compris
je prends le premier plan (le foreground)
je clique sur "charger l'arriere plan" (et je laisse charger le plan des sprites vides) j'ouvre le premier plan
de meme j'ouvre ce plan dans "charger le plan complet"
comme option de masque, j'applique un noir ou un blanc (ça n'a pas d'importance)
je "créé cartes+sprites" et il me sort la matrice du plan+ matrice de sprites, qui elle est vide
je sauvegarde, je recommence la meme chose avec l'arriere plan
je code mon truc et j'hallucine devant la puissance de genlib en mattant le résultateekgrin
C ça ou ya des trucs qui vont pas?
bon un autre truc a part ça:
PpHd> lorsque je compile les demos de genlib, tigcc ne trouve pas les fichiers .lvl et .bin nécessaires, pourtant je specifie le bon path (genre incbin "c:/.../.../truc.bin (ou .lvl)

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tu as vu les 3 bmps d'exemples ?
Normalement avec ça tu ne devrais pas avoir trop de problèmes pour comprendre le fonctionnement du programme...
C'est moi.

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ouaip, meme moi j'a compris !tongue
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bon nouveau probleme :
je charge un bmp qui fait environ 700x650 les données sont converties et puis ça s'arrête d'un coup au bout de 50, 80 voire 100% et ensuite plus rien, il veut pas me sortir la matrice de la map et des spites
>obligé de fermer le logiciel...
en fait ça ne marche que si le bmp est assez petit (200x200 a peu pres)
ou alors le prog est ultralent et ça me picol d'attendre 3 heures smile

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Nonnon, le programme est très lent wink
Pour savoir si ça plante laisse ton PC tourner une nuit et tu verras ce que ça donne.
C'est moi.

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koi???? une nuit???????????????

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ah ouais en effet, ya pas de plantage...
mais putain, keskeu c LENT!!!!sick

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et si les tiles sont bien alignés, en quoi se sera mieux ? par rapport à la vitesse de snesconv ? au rendu graphique ?
polite

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Nerick > Oui, en même temps est-ce vraiment plus lent que de le faire à la main hum ? wink De toute façon la conversion tu la fais une fois, et puis voilà fini ! Ou alors mieux ! Tu demandes à un gars qui a un XP2200+ de te le faire, et t'es tranquille !

Santi > Ce sera mieux pour tout, la taille, le nombre de sprite, la vitesse de snesconv, etc...
C'est moi.

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tout marche nickel maintenant smile

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nan rien

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L'est programmé avec quoi snesconv?
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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en borland c++ builder 4 il me semble que les sources sont dispos sur le site de la t3.
Fiou.

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maintenant que j'arrive enfin à utiliser snesconv correctement, je cherche un logiciel qui permette de créer des sprites BGS (>16x16) compatibles avec le format de sprites spécifique à genlib (en C). j'ai entendu parler de tipicture 2.5, mais celui-ci me ressort des déclaration de sprites en asm, qui de plus ne sont pas au format BGS.
il y a également fargray puis fg2bgs, mais fargray exige une manipulation préalable sous paintshop, logiciel que je ne possede pas. ya-t-il d'autres possibilités? (PpHd??
grin)

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pgm2bgs sur le site de la T3.
So much code to write, so little time.

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et pourquoi faut-il mettre 2 pgm en arguments pour utiliser ce prog?

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Nerick
a écrit : et pourquoi faut-il mettre 2 pgm en arguments pour utiliser ce prog?

Non tu peux en mettre autant que tu veux et il les converti tous un par un... tu peux n'en mettre qu'un si tu veux.
So much code to write, so little time.

23

ok

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-

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sérieux_tu_me_l'as_déja_envoyé?
j'ai_meme_ps_fait_gaffe...

En_tout_cas_Pgm2BGS_m'a_l'air_d'etre_buggé._En_effet,_les_couleurs_de_mon_pgm_initial(purtant_converti_en_4_nivo_de_gris)_ne_sont_aparament_pas_respectées_par_le_prog:_j'ai_des_résultats_chelou_à_l'écran.
par_ex,_le_blanc_du_pgm_devient_un_dark_ou_un_light_gray_sur_ti_(ça_dépend_des_fois_en_fait).

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désolé_pour_les"_",mais_ma_barre_espace_et_décédée..sad
smile

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Orion> si tu veux je t'envoie les sources de mon prog qui est censé afficher un bgs
il faut juste que tu fasse toi meme la conversion pgm2bgs pour voir si ça bug aussi chez toi smile

28

moa j ve bien tes srcs..
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Attention, nouvelle signature #eeek#
https://mastodon.ti-fr.com/@redangel

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je vous les ai envoyé a tous les 2

30

Je vais voir ce pb.