1

Le 22 novembre dernier, Romain Gandia a présenté et soutenu brillamment sa thèse pour l'obtention de son doctorat en sciences de gestion « L’organisation du processus d’innovation pour créer et s’approprier de la valeur : une application aux secteurs du jeu vidéo et du cinéma d’animation.»...

Nouvelle en entier ...
Pockett : toute l'actualité des jeux vidéo de poche ! www.pockett.net

2

Ca peut etre interessant, meme si le communique n'apprend pas grand chose
avatar
MK !
Collectionneur, retrogamer.
Enfin, un peu moins maintenant.

3

ca m'a l'air un peu flou en effet

4

Effectivement c'est un peu flou mais il est vrai que le communiqué est quelque peu adressé à une population de chercheur.

Etant l'auteur de la thèse, je peux fournir une version moins "pompeuse" :

La thèse étudie un problème récurant pour les studios de jeu vidéo ou d'animation. Ce problème c'est comment un petit/moyen studio qui innove, donc qui développe un jeu complètement nouveau, peut réussir à récupérer un pourcentage élevé du montant total des ventes du jeu ?

Aujourd'hui on remarque que les éditeurs et distributeurs (dans le jeu vidéo) ou producteurs et diffuseurs (dans l'animation) s'approprient une grande part de ce qu'on appelle la "valeur économique" (autrement dit le montant total des ventes du produit) alors que les studios s'en approprient une part infime. La thèse explique d'abord pourquoi une si grande différence existe et pourquoi les studios de petite taille ou taille moyenne ont du mal à être rentable. Ensuite, à travers l'étude de plusieurs studios, le document présente des solutions pour tenter de résoudre ce problème et gagner plus d'autonomie au sein de l'industrie.

Bien entendu, ceci n'est qu'une version très résumée car la thèse se penche aussi sur d'autres difficultés, qui viennent s'ajouter au problème central. Comme par exemple la convergence des industries du jeu vidéo et de l'animation qui prend aujourd'hui des dimensions étonnantes avec les produits cross-médias ou transmédias. Dans cette perspective, la thèse étudie aussi l'écart entre (1) j'innove et (2) j'essaye de récupérer un pourcentage élevé des ventes.

Au final, la thèse propose une étude détaillée de l'organisation de l'innovation dans les industries du jeu vidéo et de l'animation. Elle prend en compte les contraintes de l'environnement économiques, les relations entre les acteurs, les stratégies déployées et les processus de création de produit. En guise de résultat, des stratégies et des modes d'organisation sont identifiés et le document propose des moyens d'actions pour permettrent aux studios d'améliorer leur situation afin de gagner plus d'argent et/ou plus d'autonomie.

Pour les intéressés, j'espère que cette rapide description saura clarifier vos doutes happy.

De mon côté, je reste à la disposition de toutes personnes qui souhaiteraient en savoir d'avantage.

L'auteur happy.

5

Donc c'est de la methode ASO de la theorie des organisations de Crozier et Friedberg non ?
avatar
MK !
Collectionneur, retrogamer.
Enfin, un peu moins maintenant.