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Salut,


Cette article présente une manière de compiler du C pour ti83 (pas ti83+, bien la ti83 regular).
Ce n'est pas vraiment difficile, mais il y a quelques subtilités qui ne sont pas forcément faciles à deviner (squisher et choix du "-startup=10" par exemple).
Pour les autres modèles ça ne devrait que peu changer (non testé).

J'utilise Linux et z88dk.

Pour commencer il faut télécharger z88dk :

> sudo apt-get install z88dk
(debian/ubuntu)

OU

> wget http://sourceforge.net/projects/z88dk/files/z88dk/1.9/z88dk-src-1.9.tgz/download

OU

ou juste cliquer ici :
http://sourceforge.net/projects/z88dk/files/z88dk/1.9/z88dk-src-1.9.tgz/download

puis installer normalement.

Il faut également récupérer bin2bin83 (la source est disponible sur yaronet).
Et le compiler et le mettre dans le path.
Idem pour bin2var (disponible sur ticalc.org).


Ok une fois installé on dispose donc d'un compilateur "zcc" ou "z88dk-zcc" et d'un linkeur et même de z80asm (qui est un assembleur généraliste pour z80) .
A propos, préférez spasm à z80asm si vous voulez faire de l'assembleur.
Il y a aussi une alternative LPG nommée "zasm" mais il y a quelques variantes de syntaxe et peu (personne) de gens utilisent zasm (z80asm est très utilisé hors communauté TI).

Commençons par ecrire un petit fichier C qui devrait fonctionner (mais impossible de trouver d'exemple de code fonctionnel pour ti83 en C sur internet).
Bref ne prenons pas de risque juste un printf et une boucle sans fin wink
(la boucle c'est pour laisser le temps de voir ce qui s'affiche à l'écran)

Testons un premier fichier :

#include <stdio.h>

main() {

printf("hello world\n\n\n\n");
while (1) {
// ne finit jamais
}


}


On tente de le compiler comme indiqué ici : http://www.z88dk.org/wiki/doku.php?id=platform:ticalc

> zcc +ti83 -lm -o hello -create-app hello.c

Petit explication de cette commande :
zcc : compilateur
+ti83 : la cible (le modèle qui peut être ti82, ti86 etc... ou meme zx spectrum donc "-zx").
-lm : linker et laisser les fichier .map
-o hello : nom du fichier de sortie
-create-app : faire le travail de bin2var
hello.c : fichier source

Cela veut dire compile pour cible ti83 avec linkage et creation d'application (create app = utilise un clone de bin2var ou wabbitsign).


Bon ça compile mais ça ne marche pas (sans shell).
Evidemment fallait s'y attendre lol.

Alors regardons de plus près.

Comme je sais que sans shell on a souvent un petit probleme de lancement (j'utilise Send(9pgrmHello).
Je vais utiliser mon programme pour "squisher" le source (bin2bin83) probleme inhérent à Linux et noshell, puis utiliser bin2var plutôt que l'utilitaire z88dk.
Juste histoire de voir s'il y a du mieux...

Ce qui nous donne un makefile :

all:
zcc +ti83ansi -lm -o hello hello.c
bin2bin83 hello
bin2var output.bin OUTPUT.83p

clean:
rm *.83p


Y a du mieux si on regarde le code à la loupe (avec un éditeur hexadecimal).
Tout parait normal (entête, code squishé, suffixe de fin etc...) mais lorsqu'on le lance il ne se passe strictement rien.


Bref il nous manque encore une petite chose cf : http://www.z88dk.org/wiki/doku.php?id=platform:ticalc#ti83

En fait il va falloir spécifier quel shell utiliser ici il s'agit de plain TI OS (no shell)

Donc on ajoute un "-startup=10" à notre ligne de commande :

Ici notre makefile :

all:
zcc +ti83ansi -lm -startup=10 -o hello hello.c
bin2bin83 hello
bin2var output.bin OUTPUT.83p

clean:
rm *.83p


Avec notre hello.c qui n'a pas bougé :

#include <stdio.h>

main() {

printf("hello world\n\n\n\n");
while (1) {
// ne finit jamais
}


}


On fait :
> make

puis on charge le fichier dans un émulateur par exemple tilem.

Puis sur la ti83 :
> send(9pgrmHello

Et on obtient :

tromb Fichier joint : HDBh (screenshot001.png fait avec tilem v2 héhé)


Victoire !! wink


Thibault Duponchelle

2

C'est sympa ce genre de petit tuto (même si le C est selon moi le dernier langage a utiliser sur TI z80 wink). D'ailleurs ça me rappel que gh en faisait un sur l'asm pendant un moment.

3

Merci wink
En fait je n'ai pas trouvé d'article équivalent c'est pour ça que je pense que ça valait le coup d'être partagé tongue

C'est vrai que le code généré par le compilo semble abominablement long pour un simple affichage de "hello world".
Il faudrait tester avec un code assembleur mais je suis sur que ce serait moins gros.
Mais selon toi quelles sont les autres raisons de discréditer le C?

J'ai beaucoup entendu de reproches aux compilateurs C pour z80 (tels que sdcc) mais z88dk semble à présent assez performant et assez fiable (à priori).

Pour le tuto à gh, il est disponible quelque part en version non terminée il me semble que je l'ai lu il y a quelques mois.
Il faudra lui demander quand il passera par ici wink

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Ok j'ai fait mon petit test :

.nolist
#define EQU .equ
#include "ti83asm.inc"
#include "tokens.inc"
#define xcoord 8270h
#define ycoord 8272h

.list

.org 9327h

START:
; Turn the indicator to off and clear screen
call RINDOFF ; Turn off runindicator


loop:
call _CLRLCDFULL ; Turn off runindicator

ld hl,3
ld (pencol),hl ;charge la valeur de la ligne de texte sur l'écran
ld hl,4
ld (penrow),hl ;charge la valeur de la colone de texte.
ld hl,texte ;charge l'adresse du texte dans hl
call _vputs ;appelle la rom call puts

ret
.end
end

texte:
.db "Helloworld!",0


Avec un petit makefile :

all: HELLO83.83p

HELLO83.83p: hello83.bin
bin2var hello83.bin HELLO83.83p

hello83.bin: hello.bin
bin2bin83 hello.bin hello

hello.bin: hello.asm
spasm hello.asm



clean:
rm -f *.bin
rm -f *.83p

.PHONY: all clean

install:
cp HELLO83.83p ~/Code/tilem162/trunk/gui/



Et on obtient :

tromb Fichier joint : 6C4H (screenshot006.png)

On peut remarquer que ce n'est pas la même police ...


Avec un code généré :

0000000 2a2a 4954 3338 2a2a 0a1a 4300 6572 7461
0000010 6465 7720 7469 2068 6942 326e 6156 2072
0000020 3176 312e 0030 0000 0000 0000 0000 0000
0000030 0000 0000 6400 0b00 5500 0600 4548 4c4c
0000040 384f 0033 0055 0053 4443 3539 3734 4443
0000050 3535 3734 3132 3330 3030 3232 3235 3238
0000060 3132 3430 3030 3232 3335 3238 3132 3034
0000070 3339 4443 3138 3734 3943 3834 3536 4336
0000080 4336 4636 3737 4636 3237 4336 3436 3132
0000090 3030 d43f 303f 3030 3f30 ced4 0015
000009d


Alors qu'avec le code C on a :

0000000 2a2a 4954 3338 2a2a 0a1a 4300 6572 7461
0000010 6465 7720 7469 2068 6942 326e 6156 2072
0000020 3176 312e 0030 0000 0000 0000 0000 0000
0000030 0000 0000 5800 0b19 4900 0619 554f 5054
0000040 5455 0000 1949 1947 4443 3539 3734 3132
0000050 3030 3030 3933 3232 4539 3339 3132 4146
0000060 4646 3933 3946 4445 3337 4344 3339 3132
0000070 4330 3030 3545 4443 4532 3439 3145 4443
0000080 4435 3734 4445 3635 4446 4243 3930 3642
0000090 4533 3638 4445 3734 3130 3030 3130 3736
00000a0 3936 3735 3835 4333 3737 4445 3042 4636
00000b0 3633 3343 3332 3633 3836 3332 3633 3339
00000c0 3332 3633 3030 3831 3033 3546 4133 4138
00000d0 3738 4243 4637 3032 3232 3545 3544 3543
00000e0 4446 3545 4446 3132 3736 3538 3132 4138
00000f0 3738 4243 4546 3944 3830 4646 3346 3346
0000100 3830 3944 3132 4138 3738 4243 4542 4446
0000110 3145 3143 3144 3145 3146 4246 3943 3146
0000120 3830 3944 3143 3831 3645 4445 4535 4443
0000130 3031 3439 3133 3030 3030 4446 3132 3736
0000140 3538 4443 4435 3734 4446 4243 3930 3641
0000150 4445 3635 4246 3943 3030 3030 3331 3030
0000160 3030 3030 3531 3030 3030 3030 3531 3030
0000170 3030 3030 3030 3030 3030 3030 3030 3030
*
00001a0 3030 3030 3030 3030 3343 4442 4239 3030
00001b0 3030 3030 3030 3030 3030 3030 3030 3030
00001c0 3932 4538 3030 3030 3346 4533 3038 3344
00001d0 3031 3132 4331 3139 4533 3032 4634 3332
00001e0 4232 3630 3034 4330 3131 3130 4446 3344
00001f0 3031 3931 3131 4130 3030 3931 3332 3332
0000200 3331 4537 3344 3131 4231 3031 3646 3937
0000210 4546 4332 3032 3545 3943 3132 4531 3439
0000220 3545 4533 3130 4443 4538 4639 3143 3343
0000230 4131 3439 3943 3836 3536 4336 4336 4636
0000240 3032 3737 4636 3237 4336 3436 4430 4430
0000250 4430 4430 3030 3132 3230 3030 3933 3131
0000260 3130 3030 3343 4233 3439 3943 3030 3030
0000270 4137 3342 3843 4445 4234 3444 3439 3837
0000280 3142 3243 4530 3539 4537 3332 4231 4546
0000290 4231 4143 3232 3539 4546 4239 4143 3733
00002a0 3539 4546 4330 3032 3031 3545 3544 4443
00002b0 4632 4239 4641 3233 4133 3439 3233 3933
00002c0 3439 3144 3145 3831 3636 4546 4430 3832
00002d0 3430 4546 4130 3032 3930 3545 3544 4443
00002e0 4135 4239 3144 3145 3831 3535 4546 3930
00002f0 3032 4131 3545 3544 4133 3933 3439 4631
0000300 4631 4333 3731 3731 3545 3132 3646 3839
0000310 4542 3145 3246 3339 3439 3233 3933 3439
0000320 3144 3145 3831 3733 4546 3730 3032 3930
0000330 3545 3544 4443 3546 3839 3144 3145 3831
0000340 4132 4546 3830 3032 4631 4133 3933 3439
0000350 3741 3832 3630 4433 3233 3933 3439 3831
0000360 4131 4133 4133 3439 3741 3832 3431 4433
0000370 3233 4133 3439 4133 3646 3839 4433 3233
0000380 3933 3439 3831 3730 3545 3544 4443 4141
0000390 4239 3144 3145 4137 3342 3243 4533 3439
00003a0 3943 3030 3030 3030 3030 3030 3030 3030
00003b0 3030 3030 3030 3030 3030 3030 3030 3030
*
0000400 3030 3130 3030 3030 4445 3334 3444 3439
0000410 3343 4543 3439 4445 4234 3444 3439 3543
0000420 4445 4234 3644 3439 3943 3130 3030 3030
0000430 4445 3334 3444 3439 3343 3743 3439 4137
0000440 3342 3032 4130 3130 3033 3539 4445 3334
0000450 3444 3439 3343 3344 3439 4537 3332 4231
0000460 4546 4235 3032 3145 3130 4144 3439 4641
0000470 3230 4230 3233 3844 3439 4137 3342 3032
0000480 4530 4445 3334 3644 3439 3130 3235 3539
0000490 4445 3334 3444 3439 3343 3344 3439 4537
00004a0 3332 4231 4546 4433 3832 3430 4546 4633
00004b0 3032 3831 3233 3844 3439 4137 3342 3032
00004c0 4530 4445 3334 3644 3439 3130 3237 3539
00004d0 4445 3334 3444 3439 3343 3344 3439 4537
00004e0 3332 4231 4546 3033 4146 3341 3539 4546
00004f0 4133 3246 3341 3539 3545 3036 3936 3543
0000500 3130 3230 3539 4445 3234 3143 3145 3033
0000510 3130 3330 3644 3033 3230 4137 3342 3243
0000520 3033 3639 4445 3334 3644 3439 3130 3033
0000530 3639 4445 3334 3444 3439 3343 3344 3439
0000540 4546 3232 3832 3530 4546 4335 3243 3143
0000550 3539 3233 3944 3439 4137 3342 3032 3533
0000560 4445 3334 3644 3439 3130 3845 3539 4445
0000570 3334 3444 3439 3343 3344 3439 4546 4233
0000580 3243 3436 3639 3545 3036 3936 3543 3130
0000590 3230 3539 4445 3234 3143 3145 3033 3130
00005a0 3330 4641 3230 4137 3342 3032 3839 4445
00005b0 3334 3644 3439 3130 3237 3539 4445 3334
00005c0 3444 3439 3343 3344 3439 4537 3332 4231
00005d0 3545 3132 3944 3439 4542 3145 3832 3132
00005e0 3545 3036 3936 3543 3130 3230 3539 4445
00005f0 3234 3143 3145 3033 3130 3330 3230 4137
0000600 3342 3032 3245 4445 3334 3644 3439 3130
0000610 3845 3539 4445 3334 3444 3439 3343 3344
0000620 3439 4137 3342 3032 4530 4445 3334 3644
0000630 3439 3130 3632 3639 4445 3334 3444 3439
0000640 3343 3344 3439 4537 3332 4231 4546 4233
0000650 3243 3537 3539 3831 3641 4537 3332 4231
0000660 4546 3033 4146 4635 3639 4546 4133 3246
0000670 4635 3639 3644 3033 3543 3546 4130 4634
0000680 3630 3930 3138 3031 4446 4634 3146 3138
0000690 3143 3230 4137 3342 3032 4644 4445 3334
00006a0 3644 3439 3130 3033 3639 4445 3334 3444
00006b0 3439 3343 3344 3439 4546 4233 4143 3644
00006c0 3539 3545 3544 3036 3936 3130 4144 3439
00006d0 4230 3733 4633 4445 3234 3534 3430 3530
00006e0 3032 3830 3546 3132 4144 3439 4533 3130
00006f0 3737 3146 4546 4436 3243 4339 3639 3430
0000700 3530 3032 3730 3132 4144 3439 4533 3030
0000710 3737 3430 3132 4144 3439 4537 4443 3942
0000720 3839 3332 3530 3243 3039 3639 3343 3442
0000730 3839 4546 3334 3032 3432 3132 4144 3439
0000740 4133 3933 3439 3638 3543 3546 4133 3646
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00011a0 3144 3231 3741 4143 4539 4439 3132 3330
00011b0 3030 3933 4537 4546 3532 4143 4246 4239
00011c0 3132 3330 3030 3933 4536 3632 3030 3545
00011d0 3132 4330 3030 3933 4443 4542 4539 3545
00011e0 4443 3835 4539 3143 3143 3343 4239 4439
00011f0 3132 3330 3030 3933 3545 3132 4130 3030
0001200 3933 3545 4443 4542 4539 3332 3144 4443
0001210 4337 4639 4232 4537 3144 3231 3132 3330
0001220 3030 3933 4536 3632 3030 4437 4546 4336
0001230 4143 3533 4339 4546 3436 4143 4141 4339
0001240 4546 3537 4143 4444 4339 4546 3337 4143
0001250 3031 4439 4546 3336 4143 4435 4439 3343
0001260 3638 4439 3132 3330 3030 3933 3545 3132
0001270 4130 3030 3933 3545 4443 4542 4539 3332
0001280 3144 4443 4337 4639 4232 4537 3144 3231
0001290 3132 3330 3030 3933 4536 3632 3030 4437
00012a0 4546 3436 4143 3036 4339 4546 3537 4143
00012b0 3036 4339 3343 3741 4339 3132 3630 3030
00012c0 3933 3545 4443 4542 4539 4232 4232 3144
00012d0 4443 4337 4639 3132 3630 3030 3933 4443
00012e0 4542 4539 4443 3343 4539 3544 3545 3132
00012f0 4530 3030 3933 4535 3332 3635 3544 3132
0001300 3930 3030 3933 4537 4546 3436 3132 3030
0001310 3030 3032 3130 3332 3632 3030 3545 4443
0001320 3441 4439 3143 3143 3143 3143 3132 3630
0001330 3030 3933 3545 4443 4542 4539 4232 4232
0001340 3144 4443 4337 4639 3343 4239 4439 3132
0001350 3630 3030 3933 4443 4542 4539 4443 4542
0001360 4539 4443 4443 4539 3544 3545 3132 4530
0001370 3030 3933 4535 3332 3635 3544 3132 3130
0001380 3030 3545 4443 3441 4439 3143 3143 3143
0001390 3143 3132 3630 3030 3933 3545 4443 4542
00013a0 4539 4232 4232 3144 4443 4337 4639 3343
00013b0 4239 4439 3132 3630 3030 3933 4443 4542
00013c0 4539 4443 4542 4539 3131 3030 3030 3544
00013d0 3545 3132 4530 3030 3933 4535 3332 3635
00013e0 3544 3132 3030 3030 3545 4443 3441 4439
00013f0 3143 3143 3143 3143 3132 3630 3030 3933
0001400 3545 4443 4542 4539 4232 4232 3144 4443
0001410 4337 4639 3343 4239 4439 3132 3630 3030
0001420 3933 4443 4542 4539 4443 4542 4539 3143
0001430 3545 3132 3230 3030 3933 3545 4232 4232
0001440 3545 4443 4542 4539 3332 3144 4443 4337
0001450 4639 4232 4537 3144 3231 3741 4143 4334
0001460 4439 3132 3230 3030 3933 4536 3632 3030
0001470 3545 3132 4330 3030 3933 4443 4542 4539
0001480 3545 4443 3835 4539 3143 3143 3343 4331
0001490 4439 3132 3630 3030 3933 3545 4443 4542
00014a0 4539 4232 4232 3144 4443 4337 4639 3343
00014b0 4239 4439 3132 3630 3030 3933 4443 4542
00014c0 4539 4535 3332 3635 3544 3132 4330 3030
00014d0 3933 4443 4542 4539 3545 4443 3835 4539
00014e0 3143 3143 3132 3630 3030 3933 3545 4443
00014f0 4542 4539 4232 4232 3144 4443 4337 4639
0001500 3343 4239 4439 3132 3330 3030 3933 4536
0001510 3632 3030 3545 3132 4330 3030 3933 4443
0001520 4542 4539 3545 4443 3835 4539 3143 3143
0001530 3343 4642 4239 3132 3030 3030 3143 3143
0001540 3943 3543 3543 3132 3630 3030 3933 4537
0001550 3741 4143 3243 4439 3132 4130 3030 3933
0001560 4443 3343 4539 3544 3545 3132 3030 3030
0001570 3435 4435 4443 3333 4639 3833 3330 3343
0001580 3945 4439 3132 4432 3030 3545 3132 4130
0001590 3030 3933 4443 4542 4539 3545 4443 3835
00015a0 4539 3143 3143 3132 4130 3030 3933 3545
00015b0 3132 4330 3030 3933 4443 3343 4539 4443
00015c0 4136 4639 3143 4443 3238 4639 3132 3030
00015d0 3030 3933 3545 3132 4330 3030 3933 4443
00015e0 3343 4539 3544 3545 3132 4130 3030 3131
00015f0 3030 3030 4443 3045 4539 3143 4443 3238
0001600 4639 4337 3542 4143 3932 4539 3132 3030
0001610 3030 3933 4443 3343 4539 3544 3545 3132
0001620 4330 3030 3933 4535 3332 3635 3544 3132
0001630 4330 3030 3933 4536 3632 3030 3545 4443
0001640 3441 4439 3143 3143 3143 3143 3132 4130
0001650 3030 3933 4443 3343 4539 3544 3545 3132
0001660 4130 3030 3131 3030 3030 4443 3045 4539
0001670 3944 3544 3545 3132 3033 3030 3131 3030
0001680 3030 4443 3544 4539 3545 3132 4130 3030
0001690 3933 4443 4542 4539 3545 4443 3835 4539
00016a0 3143 3143 3143 3143 3943 3144 4444 3145
00016b0 3143 3543 4444 3545 3544 3132 4646 4646
00016c0 4444 4537 3230 3741 3843 3645 3230 3043
00016d0 4444 4537 3230 3645 3038 3832 3231 4444
00016e0 4536 3030 4444 3636 3130 3137 3332 4444
00016f0 3537 3030 4444 3437 3130 3936 3632 3030
0001700 3943 4444 3545 4443 3141 4539 4444 3145
0001710 3833 3630 3543 4443 4532 3439 3145 3943
0001720 4444 4536 3030 4444 3636 3130 3545 3543
0001730 4443 4442 4539 3143 3143 3943 3144 4444
0001740 3145 4444 3545 3544 3132 3030 3030 4444
0001750 4537 3230 3645 3031 3733 3843 4232 4444
0001760 4537 3230 3645 3230 3741 3043 3332 3332
0001770 3741 3943 3943 4537 3332 3636 4636 3943
0001780 4535 3332 3635 3332 4537 3332 3636 4636
0001790 4245 3943 3131 3030 3030 4243 4337 3843
00017a0 4231 3943 4444 3145 3143 3930 4245 3143
00017b0 4445 4134 4245 4444 3945 4137 3342 3442
00017c0 3542 3832 3634 3146 3545 3944 3144 3143
00017d0 3132 3030 3030 3944 3143 3132 3030 3030
00017e0 3546 4533 3032 3742 3944 4243 3131 4243
00017f0 3031 3944 4243 3131 4243 3031 3944 4445
0001800 4136 3944 4445 4136 3944 4445 3235 3944
0001810 4445 3235 3033 3530 3944 3931 3944 4445
0001820 4135 4633 4433 3243 3746 4539 3944 4243
0001830 3131 4243 3031 3944 4243 3131 4243 3031
0001840 3545 3944 3144 3543 3944 3145 3935 3035
0001850 3943 3944 3143 3145 3144 3543 3944 3943
0001860 4443 3933 4639 3844 4232 3943 3143 3944
0001870 3143 3145 3144 3543 4437 3944 3543 3539
0001880 4636 3944 4337 3944 4339 3736 3944 4237
0001890 3944 4239 4635 3944 4137 3944 4139 3735
00018a0 4243 4137 3832 3930 4337 3542 3242 3342
00018b0 3132 3130 3030 3733 3943 4337 3542 3242
00018c0 3342 3733 4633 3132 3130 3030 3943 4437
00018d0 4632 4636 4337 4632 3736 4237 4632 4635
00018e0 4137 4632 3735 4332 3043 3432 3043 3331
00018f0 3943 4437 3231 3331 4337 3231 3943 4437
0001900 3230 3330 4337 3230 3330 4237 3230 3330
0001910 4137 3230 3943 3543 4443 4542 4639 3932
0001920 3545 3132 3830 3030 3933 3144 3931 3130
0001930 4346 4646 3930 3143 3545 3132 3342 3339
0001940 3545 3143 3145 3545 3543 4535 3332 3635
0001950 3544 3132 3430 3030 3933 4443 4542 4539
0001960 4232 4232 3545 4443 3744 3339 3143 3143
0001970 3143 3143 3943 3343 3143 4639 4636 3730
0001980 4639 3736 3943 d43f 303f 3030 3f30 fbd4
0001990 00a1
0001991


eek eek eek eek eek eek eek eek


Un peu gros hein pour un hello world wink

Thibault

5

S'il utilise sa propre police d'écriture ça fait ça de plus dans le code source. Puis le fait qu'il manque sûrement beaucoup de fonctions ne facilite pas son utilisation (rien qu'afficher un sprite ça doit être super chiant, scanner le clavier, etc...).

Enfin je ne demande qu'à ce qu'on me prouve le contraire smile

6

Ah quand même!
N'empêche, faire du C sur TI, si c'était un minimum efficace, ce serait vraiment le pied

Y'a moyen de traduire le C en Axe? Je crois qu'il utilise des notions assez proches...

7

gon33 (./6) :
Y'a moyen de traduire le C en Axe? Je crois qu'il utilise des notions assez proches...


Je ne pense pas...

Pour la taille des binaires, les développeurs m'ont invoqué 2 raisons :
- Les définitions très lourdes des fonctions <stdio.h> par exemple dans mon programme j'utilise printf().
- La police de caractère qui est embarquée dans le binaire (la police n'est pas celle native de la ti83).

Il y a quand même des trucs sympa dans ce compilateur, comme une librairie de niveau de gris (qui bouffe les piles de la calto selon les auteurs) et des librairies de sprite (pas forcement destinées à la TI et des routines d'affichage (pixel, carré, cercle etc...)

Voici ce qu'on peut obtenir avec le code exemple :
tromb Fichier joint : Kmv0 (gifencod.gif)

Plutôt sympa wink

Thibault

8

Pour essayer de résoudre le problème de place j'ai essayé d'utiliser +ti83 au lieu de +ti83ansi (qui utilisait sa propre police je rappelle) et d'utiliser puts à la place de printf.

#include <stdio.h>


main() {

	puts("hello world\n\n\n\n");
	while (1) {
		// ne finit jamais
	}


}


Avec un makefile :
all:
	zcc +ti83 -lm -startup=10 -o hello hello.c 
	bin2bin83 hello
	bin2var output.bin OUTTIOS.83p

clean:
	rm *.83p


Ce qui donne :
tromb Fichier joint : 3b9u (screenshot003.png)
(on voit bien que ce n'est pas la police ANSI)

Et on gagne pas mal de place :

0000000 2a2a 4954 3338 2a2a 0a1a 4300 6572 7461
0000010 6465 7720 7469 2068 6942 326e 6156 2072
0000020 3176 312e 0030 0000 0000 0000 0000 0000
0000030 0000 0000 0e00 0b04 ff00 0603 554f 5454
0000040 4f49 0053 03ff 03fd 4443 3539 3734 3132
0000050 3030 3030 3933 3232 4539 3339 3132 4146
0000060 4646 3933 3946 4445 3337 3944 3339 3132
0000070 4330 3030 3545 4443 3932 3439 3145 4443
0000080 4435 3734 4445 3635 4446 4243 3930 3642
0000090 4533 3638 4445 3734 3130 3030 3130 3736
00000a0 3936 3735 3835 4333 3737 4445 3042 4636
00000b0 3633 3343 3332 3633 3836 3332 3633 3339
00000c0 3332 3633 3030 3831 3033 3546 4133 4138
00000d0 3738 4243 4637 3032 3232 3545 3544 3543
00000e0 4446 3545 4446 3132 3736 3538 3132 4138
00000f0 3738 4243 4546 3944 3830 4646 3346 3346
0000100 3830 3944 3132 4138 3738 4243 4542 4446
0000110 3145 3143 3144 3145 3146 4246 3943 3146
0000120 3830 3944 3143 3831 3645 4445 4535 4443
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00011d0 3038 3832 3231 4444 4536 3030 4444 3636
00011e0 3130 3137 3332 4444 3537 3030 4444 3437
00011f0 3130 3936 3632 3030 3943 4444 3545 4443
0001200 4431 4339 4444 3145 3833 3630 3543 4443
0001210 3932 3439 3145 3943 4444 4536 3030 4444
0001220 3636 3130 3545 3543 4443 3933 4339 3143
0001230 3143 3943 3144 4444 3145 4444 3545 3544
0001240 3132 3030 3030 4444 4537 3230 3645 3031
0001250 3733 3843 4232 4444 4537 3230 3645 3230
0001260 3741 3043 3332 3332 3741 3943 3943 3145
0001270 4444 3145 3144 3544 4444 3545 3545 3132
0001280 3130 3030 4131 3741 3843 4636 3632 3030
0001290 3331 3544 3545 4444 3545 4443 3444 4239
00012a0 4444 3145 3143 3144 4437 3441 4333 3843
00012b0 3831 3545 3943 d43f 303f 3030 3f30 5ed4
00012c0 0019                                   
00012c1


Ce compilateur n'est décidemment pas "si horrible", mais du reste il manque cruellement de librairies de fonctions ti (en asm inline).


9

Call : Contra appelé(e) sur ce topic...


Tiens j'étais curieux de voir ce qu'on pouvait faire avec z88dk, alors j'ai programmé quelques trucs mais ça n'a pas l'air d'entièrement fonctionner : http://www.ti-84-plus.com/forum/index.php/topic,48.msg85.html#new ... :/

Autrement je suppose que comme pas mal de monde tu as assez peu de temps à consacrer à la prog, mais vas-tu reprendre le développement de ton site ? Parce que je le trouve pas mal, il faudrait juste ajouter quelques trucs (une protection anti-bots etc...) smile

10

Je continue à bosser sur le site smile

Par exemple j'ai ajouté une page de screenshots : http://www.ti-84-plus.com/ti-84-plus-screenshots.php
Et puis une autre sur les émulateurs : http://www.ti-84-plus.com/ti-84-plus-emulators.php
Et puis aussi une grosse grosse faq : http://www.ti-84-plus.com/calculatorquestions/
Et puis aussi pas mal de trucs dans download comme par exemple les includes files : http://www.ti-84-plus.com/ti-84-plus-download-includes.php

Mais bon effectivement j'ai pas mal d'autres trucs à faire en ce moment.

Y a déjà une protection anti bots mais bon ça ne suffit pas. J'hésite même à dégager le forum si vraiment personne ne participe (mais pour l'instant je laisse comme ça grin)

C'est déjà pas mal ce que tu fais en C, je n'ai pas bien compris ce qui marche et ce qui marche pas...
Tu peux détailler ?

Comment tu compiles?

11

Ah ouais pas mal, j'avais même pas vu tout ça smile

Le forum est bien, il faudrait juste qu'il soit un peu plus pratique pour les programmeurs : la balise code ne fait pas la coloration syntaxique, si ?

Tu devrais faire une page avec des billets (news), pour que justement on ne rate pas tes mises à jour tongue

La mise en page de http://www.ti-84-plus.com/calculatorquestions/ est différente du reste du site (à moins que mon cache ne soit pas à jour, mais je crois que si) ? Parce qu'à la limite je préfère ce thème (hormis la bannière qui s'inclue pas trop dans le reste).

Autrement j'ai tenté d'expliquer un peu plus le problème : en gros la macro pour faire des bcalls ne marche pas.

12

J'ai commencé à "porter" GBA lib 2 pour pouvoir l'utiliser en C :

LDb6
gbalib2.h
// ----------------------------------------------------------------------------- // -------------------------------| GBAlib v2.0 |------------------------------- // ------------------------| published in January 2009 |------------------------ // ---------------------------| by Martin BOUSQUET |---------------------------- // ------------------------| martin.bousquet@hotmail.fr|------------------------ // ----------------------------| on www.ticalc.org |---------------------------- // -----------------------| C port by deeph in May 2013 |----------------------- // ----------------------------------------------------------------------------- #define backBuffer saferam1 #define frontBuffer graph_mem #define screenHeight 8 #define screenWidth 12 #define screenOffsetY 0 #define screenOffsetX 0 #define backOrigin backBuffer+screenOffsetX+(12*screenOffsetY) #define frontOrigin frontBuffer+screenOffsetX+(12*screenOffsetY) #define GBA_NOCLIP_SPRITE 0 #define GBA_CLIP_SPRITE 1 char gbaInitMap(unsigned char scrollX, unsigned char scrollY, unsigned char mapWidth, unsigned char mapHeight, unsigned char *tileAddr, unsigned char *mapAddr); void gbaRestoreMap(void); void gbaScrollRight(void); void gbaScrollLeft(void); void gbaScrollUp(void); void gbaScrollDown(void); char gbaDrawMaskSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char *sprite, unsigned char is_clipped); char gbaDrawInvertedSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char *sprite, unsigned char is_clipped); char gbaCollision(unsigned char x, unsigned char y); #asm mapAddr: defw 0 tileAddr: defw 0 mapHeight: defw 0 mapWidth: defw 0 scrollY: defw 0 scrollX: defw 0 offsetX: defb 0 offsetY: defb 0 offsetX2: defb 0 pixelMask: defb 0 saveByte: defb 0 saveByte2: defb 0 ;------------------------- ; GBA HORIZONTAL SCROLLS | ;------------------------- gbaScrollHorizontal: push de ld bc,(scrollX) add hl,bc ld de,(scrollY) ld a,(mapWidth) call hl_plus_axde pop de ld bc,gbaScrollHorizontal_next push bc push hl call findTile ld bc,(offsetY) ld b,0 add hl,bc ld a,(offsetY) sub 8 neg jr Col1xa_loop gbaScrollHorizontal_next: ld b,7 gbaScrollHorizontal_loop: push bc ld a,8 call Col1xa pop bc djnz gbaScrollHorizontal_loop ld a,(offsetY) or a ret z Col1xa: push hl call findTile ; de and a unchanged Col1xa_loop: push af ld a,(offsetX) and (hl) ex de,hl jr z,Pixel_white ld a,(pixelMask) or (hl) ld (hl),a Pixel_white: ld bc,12 add hl,bc ex de,hl inc hl pop af dec a jr nz,Col1xa_loop pop hl ld bc,(mapWidth) add hl,bc ret ;----------------------- ; GBA VERTICAL SCROLLS | ;----------------------- gbaScrollVertical: push de ld de,(scrollX) add hl,de ld a,(mapWidth) ld de,(scrollY) call hl_plus_axde pop de ld b,screenWidth+1 gbaScrollVertical_loop: push bc push hl call findTile ld bc,(offsetY) ld b,0 add hl,bc ld a,(hl) ld (de),a inc de pop hl inc hl pop bc djnz gbaScrollVertical_loop dec de ex de,hl ld a,(offsetX2) or a ret z gbaScrollVertical_loop2: push hl sla (hl) dec hl rl (hl) dec hl #if screenWidth > 1 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 2 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 3 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 4 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 5 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 6 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 7 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 8 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 9 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 10 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 11 rl (hl) dec hl #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif pop hl dec a jr nz,gbaScrollVertical_loop2 ret ;-------------------------------------------------------------------------; ;----------------------| GBA SPRITE ROUTINES |----------------------------; ;-------------------------------------------------------------------------; findTile: ld l,(hl) ld h,0 ld bc,(tileAddr) add hl,hl add hl,hl add hl,hl add hl,bc ret findPixel: ld hl,frontOrigin ld a,b and @111 srl b srl b srl b ld d,0 ld e,b add hl,de ld e,c ex de,hl add hl,hl add hl,hl ld b,h ld c,l add hl,hl add hl,bc add hl,de ret gbaClipSprite: ld a,127 cp b ret c ld a,screenWidth sub d add a,a add a,a add a,a sub b ret c ld a,c bit 7,a jr z,gbaClipSprite_next neg cp e ccf ret c add a,a push de ld e,d ld d,0 call hl_plus_axde pop de or a ret gbaClipSprite_next: ld a,screenHeight add a,a add a,a add a,a dec a sub c ret c inc a cp e ret nc ld e,a or a ret ;-------------------------------------------------------------------------; ;---------------------| GBA USEFUL ROUTINES |-----------------------------; ;-------------------------------------------------------------------------; hl_plus_axde: ld b,8 hlplusaxde_loop: srl a jr nc,hlplusaxde_next add hl,de hlplusaxde_next: sla e ; multiply de with 2 rl d djnz hlplusaxde_loop ret ;-------------------------------------------------------------------------; ;------------------------| OTHER ROUTINES |-------------------------------; ;-------------------------------------------------------------------------; return_false: ld hl,0 ret return_true: ld hl,1 ret gbaGetSpriteParameters: ld a,(hl) push af inc hl inc hl push hl inc hl inc hl ld e,(hl) inc hl inc hl ld d,(hl) inc hl inc hl ld c,(hl) inc hl inc hl ld b,(hl) pop hl ld a,(hl) inc hl ld h,(hl) ld l,a pop af or a call nz,gbaClipSprite ret #endasm char gbaInitMap(unsigned char scrollX, unsigned char scrollY, unsigned char mapWidth, unsigned char mapHeight, unsigned char *tileAddr, unsigned char *mapAddr){ #asm ld hl,2 add hl,sp ; skip over return address on stack push hl ld de,mapAddr ld bc,12 ldir pop hl ld a,(hl) inc hl ld h,(hl) ld l,a ; hl = *mapAddr gbaInitMap: ld de,(scrollX) add hl,de ld de,(scrollY) ld a,(mapWidth) call hl_plus_axde ld (offsetX2),a ld (offsetY),a ld (offsetX),a set 7,a ld (offsetX),a ld de,backOrigin ld b,screenWidth gbaInitMap_row: ld c,screenHeight push de push hl gbaInitMap_col: push bc push hl call findTile ld a,8 draw8x8: ld b,(hl) inc hl ex de,hl ld (hl),b ld bc,12 add hl,bc ex de,hl dec a jr nz,draw8x8 pop hl ld bc,(mapWidth) add hl,bc pop bc dec c jr nz,gbaInitMap_col pop hl inc hl pop de inc de djnz gbaInitMap_row #endasm } void gbaRestoreMap(void){ #asm gbaRestoreMap: ld hl,backOrigin ld de,frontOrigin #if screenWidth == 12 ld bc,screenWidth*8*screenHeight ldir #else ld b,8*screenHeight gbaRestoreMap_loop: push bc #if screenWidth < 7 push de push hl ld bc,screenWidth ldir ld bc,12 pop hl add hl,bc ex de,hl pop add hl,bc ex de,hl #else ld bc,screenWidth ldir inc hl inc de #if screenWidth < 11 inc hl inc de #elif screenWidth < 10 inc hl inc de #elif screenWidth < 9 inc hl inc de #elif screenWidth < 8 inc hl inc de #endif pop bc djnz gbaRestoreMap_loop #endif #endif #endasm } void gbaScrollRight(void){ #asm gbaScrollRight: ld a,(mapWidth) ld hl,scrollX sub (hl) cp screenWidth+1 jp c,return_false ld hl,backOrigin+screenWidth-1 ld b,8*screenHeight gbaScrollRight_loop: sla (hl) dec hl #if screenWidth > 1 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 2 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 3 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 4 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 5 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 6 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 7 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 8 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 9 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 10 rl (hl) dec hl #if screenWidth > 11 rl (hl) dec hl #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif ld de,screenWidth+12 add hl,de djnz gbaScrollRight_loop ld a,@00000001 ld (pixelMask),a ld de,backOrigin+screenWidth-1 ld hl,(mapAddr) ld bc,screenWidth add hl,bc call gbaScrollHorizontal ld a,(offsetX2) inc a and @111 ld (offsetX2),a ld a,(offsetX) srl a ld (offsetX),a ret nc ld a,@10000000 ld (offsetX),a ld hl,scrollX inc (hl) or a ld hl,1 #endasm } void gbaScrollLeft(void){ #asm gbaScrollLeft: ld a,(offsetX) cp @10000000 jr nz,gbaScrollLeft_ok ld a,(scrollX) sub 1 jp c,return_false gbaScrollLeft_ok: ld a,(offsetX2) dec a and @111 ld (offsetX2),a ld a,(offsetX) add a,a jr nc,gbaScrollLeft_next ld a,@00000001 ld hl,scrollX dec (hl) gbaScrollLeft_next: ld (offsetX),a ld hl,backOrigin ld b,8*screenHeight gbaScrollLeft_loop: srl (hl) inc hl #if screenWidth > 1 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 2 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 3 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 4 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 5 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 6 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 7 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 8 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 9 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 10 rr (hl) inc hl #if screenWidth > 11 rr (hl) inc hl #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #endif #if screenWidth < 9 ld de,12-screenWidth add hl,de #else #if screenWidth < 12 inc hl #if screenWidth < 11 inc hl #if screenWidth < 10 inc hl #endif #endif #endif #endif djnz gbaScrollLeft_loop ld a,@10000000 ld (pixelMask),a ld hl,(mapAddr) ld de,backOrigin call gbaScrollHorizontal or a ld hl,1 #endasm } void gbaScrollUp(void){ #asm gbaScrollUp: ld a,(offsetY) or a jr nz,gbaScrollUp_ok ld a,(scrollY) sub 1 jp c,return_false gbaScrollUp_ok: ld a,(offsetY) dec a and @111 ld (offsetY),a cp 7 jr nz,gbaScrollUp_next ld hl,scrollY dec (hl) gbaScrollUp_next: ld de,backOrigin+screenWidth-1+(12*(8*screenHeight-1)) ld hl,backOrigin+screenWidth-1+(12*(8*screenHeight-2)) #if screenWidth == 12 ld bc,8*screenHeight*screenWidth lddr #else ld b,8*screenHeight gbaScrollUp_loop: push bc ld bc,screenWidth #if screenWidth < 7 push hl push de lddr pop hl ld bc,-12 add hl,bc ex de,hl pop hl add hl,bc #else lddr dec hl dec de #if screenWidth < 11 dec hl dec de #if screenWidth < 10 dec hl dec de #if screenWidth < 9 dec hl dec de #if screenWidth < 8 dec hl dec de #endif #endif #endif #endif #endif pop bc djnz gbaScrollUp_loop #endif ld a,(backOrigin+screenWidth) ld (saveByte),a ld hl,(mapAddr) ld de,backOrigin call gbaScrollVertical ld a,(saveByte) ld (hl),a ld hl,1 #endasm } void gbaScrollDown(void){ #asm gbaScrollDown: ld a,(mapHeight) ld hl,scrollY sub (hl) cp screenHeight+1 jp c,return_false ld de,backOrigin ld hl,backOrigin+12 #if screenWidth == 12 ld bc,8*screenWidth*screenHeight ldir #else ld b,8*screenHeight gbaScrollDown_loop: push bc ld bc,screenWidth #if screenWidth < 8 push hl push de ldir pop hl ld bc,12 add hl,bc ex de,hl pop hl add hl,bc #else ldir inc hl inc de #if screenWidth < 11 inc hl inc de #if screenWidth < 10 inc hl inc de #if screenWidth < 9 inc hl inc de #endif #endif #endif #endif pop bc djnz gbaScrollDown_loop #endif ld a,(de) ld (saveByte2),a ld hl,-12 add hl,de push hl ld hl,(mapAddr) ld de,(mapWidth) ld a,screenHeight call hl_plus_axde pop de call gbaScrollVertical ld a,(saveByte2) ld (hl),a ld a,(offsetY) inc a and @111 ld (offsetY),a jp nz,return_true ld hl,scrollY inc (hl) or a ld hl,1 #endasm } char gbaDrawMaskSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char *sprite, unsigned char is_clipped){ #asm ld hl,2 add hl,sp ; skip over return address on stack call gbaGetSpriteParameters jp c,return_false gbaDrawMaskSprite: push hl push de call findPixel pop bc ex de,hl pop hl gbaDrawMaskSprite_col: push bc push de gbaDrawMaskSprite_row: push bc ld b,(hl) ld c,@11111111 inc hl push hl push af push af ld a,(hl) gbaInvertedOpcode: nop nop ld h,a ld l,0 pop af or a jr z,gbaDrawMaskSprite_next gbaDrawMaskSprite_shift: scf rr b rr c srl h rr l dec a jr nz,gbaDrawMaskSprite_shift gbaDrawMaskSprite_next: ex de,hl ld a,(hl) and b or d ld (hl),a inc hl ld a,(hl) and c or e ld (hl),a ex de,hl pop af pop hl inc hl pop bc djnz gbaDrawMaskSprite_row ex de,hl pop hl ld bc,12 add hl,bc ex de,hl pop bc dec c jr nz,gbaDrawMaskSprite_col #endasm } char gbaDrawInvertedSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char *sprite, unsigned char is_clipped){ #asm ld hl,2 add hl,sp ; skip over return address on stack call gbaGetSpriteParameters jp c,return_false gbaDrawInvertedSprite: push hl ld hl,gbaInvertedOpcode ld (hl),$2f ; opcode for 'cpl' inc hl ld (hl),$a8 ; opcode for 'xor b' pop hl call gbaDrawMaskSprite ld hl,gbaInvertedOpcode ld (hl),0 inc hl ld (hl),0 #endasm } char gbaCollision(unsigned char x, unsigned char y){ #asm ld hl,2 add hl,sp ; skip over return address on stack ld c,(hl) inc hl inc hl ld b,(hl) gbaCollision: ld hl,(mapAddr) ld de,(scrollX) add hl,de ld a,(offsetX2) add a,b sra a sra a sra a ld e,a ld d,0 bit 7,a jr z,gbaCollision_next dec d gbaCollision_next: add hl,de ld a,(offsetY) add a,c sra a sra a sra a ld b,0 ld c,a bit 7,a jr z,gbaCollision_next2 dec b gbaCollision_next2: ex de,hl ld hl,(scrollY) add hl,bc ex de,hl ld a,(mapWidth) call hl_plus_axde ld l,(hl) ld h,0 #endasm }

#pragma string name C TEST #include <..\dev\ti83p.h> #include <..\dev\routines.h> #include <..\dev\ion.h> #include <..\dev\gbalib.h> // #define bcall(romcall) asm("rst rbr_call"); // asm("defw romcall"); extern char map[]; #asm ._map defb 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0 defb 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1 defb 3,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 defb 3,3,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1 defb 3,3,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0 defb 3,3,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0 defb 3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0 defb 3,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,2 defb 0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,1,1,1,4,4,4,4,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,2,2 defb 0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,1,5,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,2,2,2 defb 3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,1,1,1,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2 defb 3,3,3,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2 defb 3,3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2 defb 3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,3 defb 3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,2,3,3,3,3,3 defb 3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3 #endasm extern char tiles[]; #asm ._tiles defb @10000000 ; tile #0 (field) defb @10000100 defb @00010000 defb @01000001 defb @00000000 defb @00100000 defb @00000010 defb @00000000 defb @00000000 ; tile #1 (road) defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00010000 ; tile #2 (forest) defb @00110000 defb @00101000 defb @01100000 defb @01010100 defb @11000000 defb @11111110 defb @00010000 defb @00000000 ; tile #3 (mountain) defb @00000000 defb @00001000 defb @00010100 defb @00100110 defb @01010010 defb @11011001 defb @10001000 defb @11111010 ; tile #4 (water) defb @11011111 defb @10101101 defb @11111010 defb @11101111 defb @11010111 defb @11111111 defb @11111101 defb @11111111 ; tile #5 (temple) defb @01011110 defb @00101100 defb @00101100 defb @00101100 defb @00101100 defb @01111110 defb @10011111 #endasm char sprite[]={ 0xC3,0x3C, 0x81,0x42, 0x00,0xA5, 0x00,0xA5, 0x00,0x81, 0x00,0xBD, 0x81,0x42, 0xC3,0x3C }; int main(){ char x=0, y=0; gbaInitMap(0, 0, 31, 16, tiles, map); gbaRestoreMap(); ionFastCopy(); while(1){ switch(direct_input(key_group_1)){ case key_up: if(gbaScrollUp()){ gbaRestoreMap(); } // y-=1; // gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; case key_right: if(gbaScrollRight()){ gbaRestoreMap(); } // x+=1; // gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; case key_left: if(gbaScrollLeft()){ gbaRestoreMap(); } // x-=1; // gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; case key_down: if(gbaScrollDown()){ gbaRestoreMap(); } // y+=1; // gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; } } } C'est pas aussi rapide qu'en asm pur, mais ça reste tout à fait acceptable. Par contre j'ai encore quelques problèmes avec le clipping, il faut que je vois ça... Ah et le bcall() ne marche toujours pas ça commence à me prendre la tête fou Enfin ça servira peut être à d'autres personnes smile

13

Wouah !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

edit: le bcall tu peux pas essayer de mettre toute la macro sur la meme ligne?

14

Dans tous les cas ça ne marche pas parce que j'ai l'impression qu'il ne comprend pas que rbr_call et romcall sont des constantes... :/

À la limite je pourrais en faire une fonction, mais ce serait vachement moins optimisé que de faire une simple macro.

edit : le clipping horizontal marche maintenant mais pas le vertical...

Et sinon, si pour la macro c'est un bug de z88dk je vais faire un post sur le forum officiel. Il faut juste être sûr que ce n'est pas une erreur de ma part ?

15

fI90

Je viens de porter la routine de rectangle de chickendude et j'ai un peu adapté sa routine de texte lettre par lettre multiligne et qui gère les pauses avec 2nd smile

Bientôt j'aurais de quoi faire des petits jeux facilement en C sans que ça prenne trop de place. Par contre je n'ai pas encore réussis à résoudre ce bug de clipping vertical.
tiroutines.h
#define include_ionPutSprite 0 #define include_ionFastCopy 1 #define include_direct_input 1 #define include_rectangle_filled 1 #define include_text 1 #if include_ionPutSprite == 1 char ionPutSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char height, unsigned char *sprite_pointer); char ionPutSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char height, unsigned char *sprite_pointer){ #asm ; parameters are puts on the sp ld hl,2 add hl,sp ; skip over return address on stack ld e,(hl) inc hl ld d,(hl) push de pop ix ; ix = *sprite_pointer inc hl ld b,(hl) ; height occupies 16 bits on stack but only the LSB is relevant inc hl ; skip MSB inc hl ld c,(hl) ; c = y inc hl ; skip MSB inc hl ld a,(hl) ; a = x ld l,c ;-----> Draw a sprite ; b=size of sprite ; l=y ; a=x ; ix holds pointer ionPutSprite: ld e,l ld h,$00 ld d,h add hl,de add hl,de add hl,hl add hl,hl ld e,a and $07 ld c,a srl e srl e srl e add hl,de ld de,gbuf add hl,de ionPutSpriteLoop1: ld d,(ix) ld e,$00 ld a,c or a jr z,ionPutSpriteSkip1 ionPutSpriteLoop2: srl d rr e dec a jr nz,ionPutSpriteLoop2 ionPutSpriteSkip1: ld a,(hl) xor d ld (hl),a inc hl ld a,(hl) xor e ld (hl),a ld de,$0b add hl,de inc ix djnz ionPutSpriteLoop1 #endasm } #endif #if include_ionFastCopy == 1 || include_text == 1 void ionFastCopy(void); void ionFastCopy(void){ #asm ;-----> Copy the gbuf to the screen (fast) ;Input: nothing ;Output:graph buffer is copied to the screen ionFastCopy: di ld a,$80 out (plcdcmd),a ld hl,gbuf-12-(-(12*64)+1) ld a,$20 ld c,a inc hl dec hl ionFastCopyAgain: ld b,64 inc c ld de,-(12*64)+1 out (plcdcmd),a add hl,de ld de,10 ionFastCopyLoop: add hl,de inc hl inc hl inc de ld a,(hl) out (plcddata),a dec de djnz ionFastCopyLoop ld a,c cp $2b+1 jr nz,ionFastCopyAgain #endasm } #endif #if include_direct_input == 1 char __FASTCALL__ direct_input(unsigned char keygroup); char __FASTCALL__ direct_input(unsigned char keygroup){ #asm ld a,l ; a = keygroup out (pkey),a in a,(pkey) ld h,0 ld l,a ; hl is the return parameter #endasm } #endif #if include_rectangle_filled == 1 #define RECT_FILL_WHITE 0 #define RECT_FILL_BLACK 1 #define RECT_FILL_XOR 2 char rectangle_filled(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char color); char rectangle_filled(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char color){ #asm ld hl,2 add hl,sp push hl inc hl inc hl ld b,(hl) inc hl inc hl ld c,(hl) inc hl inc hl ld e,(hl) inc hl inc hl ld d,(hl) pop hl ld a,(hl) cp 2 jr z,rectangle_filled_xor or a jr nz,rectangle_filled_solid ; Rectangle filled routine by chickendude ;b = height ;c = width ;d = starting x ;e = starting y #define GBUF_LSB $40 #define GBUF_MSB $93 rectangle_filled_white: call rectangle_filled_solid rectangle_filled_xor: ld a,$ae ;xor (hl) jr rectangle_filled2 rectangle_filled_solid: ld a,$b6 ;or (hl) rectangle_filled2: push de push bc ld (or_xor),a ;use smc for xor/solid fill ld a,d ;starting x and $7 ;what bit do we start on? ex af,af ld a,d ;starting x ld l,e ;ld hl,e ld h,0 ; .. ld d,h ;set d = 0 add hl,de ;starting y * 12 add hl,de ;x3 add hl,hl ;x6 add hl,hl ;x12 rra ;a = x coord / 8 rra ; rra ; and @00011111 ;starting x/8 (starting byte in gbuf) add a,GBUF_LSB ld e,a ; ld d,GBUF_MSB ; add hl,de ;hl = offset in gbuf ex af,af ld d,a ld a,@10000000 jr z,rectangle_filled4 rra rectangle_filled3: dec d jr nz,rectangle_filled3 rectangle_filled4: ld e,12 rectangle_loop_x: push af push bc push hl ld c,a rectangle_loop_y: or_xor: or (hl) ;smc will modify this to or/xor ld (hl),a ld a,c add hl,de djnz rectangle_loop_y pop hl pop bc pop af rrca jr nc,rectangle_filled5 inc hl rectangle_filled5: dec c jr nz,rectangle_loop_x rectangle_end: pop bc pop de #endasm } #endif #if include_text == 1 #asm #define TEXT_NOTYPE 0 #define TEXT_TYPE 1 #define NEWX $ff #define NEWY $fe #define NEWXY $fd #define NEWL $fc #define BRK $fb text_wait: defb 0 text_typing_speed: defb 0 default_col: defb 0 #endasm char text(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char *text, unsigned char is_typed, unsigned char typing_speed); char text(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char *text, unsigned char is_typed, unsigned char typing_speed){ #asm ld hl,2 add hl,sp set textwrite,(iy+sgrflags) ld a,(hl) ld (text_typing_speed),a inc hl inc hl ld a,(hl) ld (text_wait),a inc hl inc hl push hl inc hl inc hl ld e,(hl) inc hl inc hl ld d,(hl) pop hl ld a,(hl) inc hl ld h,(hl) ld l,a ; Text routine by chickendude text_start: ld (pencol),de ld a,e ld (default_col),a text_loop: ld de,(pencol) ld a,(hl) or a jp z,ionFastCopy cp BRK jr c,not_special ld bc,text_loop push bc push hl ld hl,text_routine_table cpl add a,a ld c,a ld b,0 add hl,bc ld c,(hl) inc hl ld b,(hl) pop hl ;hl = adress in the string push bc ;bc = routine adress where we want to jump ret not_special: push de push ix rst rbr_call defw _vputmap pop ix pop de ld a,(text_wait) ;= 0 if no delay, != 0 else or a call nz,text_delay inc hl jr text_loop text_delay: di exx ld a,key_group_6 ;check ALPHA to skip text typing out (pkey),a in a,(pkey) bit 7,a jr nz,text_delay_skip xor a ld (text_wait),a text_delay_skip: ld a,(text_typing_speed) ld b,a text_delay_loop: push bc call nc,ionFastCopy pop bc djnz text_delay_loop exx ret ; $00 = end of a dialogue or end of a menu option ;NEWX ($ff) = new X coordinate ;NEWY ($fe) = new Y coordinate ;NEWXY ($fd) = new XY coordinates ;NEWL ($fc) = new line ;BRK ($fb) = pause text_routine_table: defw text_new_x defw text_new_y defw text_new_x_y defw text_new_line defw text_pause text_new_x: inc hl ld e,(hl) ld (pencol),de inc hl ret text_new_x_y: call text_new_x text_new_y: inc hl ld d,(hl) ld (pencol),de inc hl ret text_new_line: ld a,d add a,6 ;penrow+6 ld d,a ld a,(default_col) ld e,a ld (pencol),de inc hl ld a,(hl) ret text_pause: pop bc ;clear stack push hl call ionFastCopy text_pause_loop: ei halt di ld a,key_group_7 ;check 2nd out (pkey),a in a,(pkey) bit 5,a jr nz,text_pause_loop load_next_text: ld hl,text_wait inc (hl) in a,(pkey) inc a jr nz,load_next_text pop hl inc hl ;skip BRK ret #endasm } #endif
#pragma string name C TEST #include <..\dev\ti83p.h> #include <..\dev\tiroutines.h> #include <..\dev\gbalib2.h> // #define bcall(romcall) asm("rst $28");\ // asm("defw romcall"); extern char map[]; #asm ._map defb 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0 defb 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1 defb 3,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 defb 3,3,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1 defb 3,3,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0 defb 3,3,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0 defb 3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0 defb 3,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,2 defb 0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,1,1,1,4,4,4,4,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,2,2 defb 0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,1,5,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,2,2,2 defb 3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,1,1,1,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2 defb 3,3,3,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2 defb 3,3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2 defb 3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,3 defb 3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,2,3,3,3,3,3 defb 3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3 #endasm extern char tiles[]; #asm ._tiles defb @10000000 ; tile #0 (field) defb @10000100 defb @00010000 defb @01000001 defb @00000000 defb @00100000 defb @00000010 defb @00000000 defb @00000000 ; tile #1 (road) defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00000000 defb @00010000 ; tile #2 (forest) defb @00110000 defb @00101000 defb @01100000 defb @01010100 defb @11000000 defb @11111110 defb @00010000 defb @00000000 ; tile #3 (mountain) defb @00000000 defb @00001000 defb @00010100 defb @00100110 defb @01010010 defb @11011001 defb @10001000 defb @11111010 ; tile #4 (water) defb @11011111 defb @10101101 defb @11111010 defb @11101111 defb @11010111 defb @11111111 defb @11111101 defb @11111111 ; tile #5 (temple) defb @01011110 defb @00101100 defb @00101100 defb @00101100 defb @00101100 defb @01111110 defb @10011111 #endasm char sprite[]={ 0xC3,0x3C, 0x81,0x42, 0x00,0xA5, 0x00,0xA5, 0x00,0x81, 0x00,0xBD, 0x81,0x42, 0xC3,0x3C }; extern char text01[]; #asm ._text01 defb 'T','E','S','T',BRK,0 #endasm int main(){ char x=0, y=0; // bcall(_cleargbuf); gbaInitMap(0, 0, 31, 16, tiles, map); gbaRestoreMap(); text(6, 30, text01, TEXT_TYPE, 5); rectangle_filled(0, 0, screen_w, screen_h, RECT_FILL_XOR); ionFastCopy(); while(1){ switch(direct_input(key_group_1)){ case key_up: if(gbaScrollUp()){ gbaRestoreMap(); } y-=1; gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; case key_right: if(gbaScrollRight()){ gbaRestoreMap(); } x+=1; gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; case key_left: if(gbaScrollLeft()){ gbaRestoreMap(); } x-=1; gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; case key_down: if(gbaScrollDown()){ gbaRestoreMap(); } y+=1; gbaDrawMaskSprite(x, y, 1, 8, sprite, GBA_CLIP_SPRITE); ionFastCopy(); break; } } }
Par contre ça n'est pas possible de définir un texte en entier après un defb, on est vraiment obligé de le faire lettre par lettre ?! Je crois que j'ai un tas de trucs à réclamer sur le forum officiel.

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Cool on m'a enfin répondu smile

Donc enfaite tout ce dont je plaignais est possible, c'est juste que la syntaxe est assez bizarre. Voilà la macro bcall :
#define bcall(romcall); asm("rst $28\ndefw "#romcall);

Et une bonne nouvelle : on peut tout à fait définir du texte autrement que lettre par lettre tout en incluant des tokens !
extern char text_menu[]; #asm ._text_menu defm "Nouveau"&NEWL&"Continuer"&NEWL&"Quitter"&0 #endasm

Je crois que si j'ai 5min je ferais un petit RPG assez rapide pour montrer que finalement c'est possible de faire des jeux en C sur TI z80 tongue

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Ouai super smile

Désolé de ne pas t'avoir aidé je n'ai pas trop de temps en ce moment :/

Tu as raison, je suis sur qu'on peut faire des jeux en C, en ajoutant un peu d'asm par ci par là smile

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Non je comprend, moi c'est pareil, si j'avais vraiment le temps de programmer je reprendrai pokémon tongue

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C'est cool, mais moi je crois que je vais continuer avec de l'asm grin

Pour les menus, il serait super si on pourrait utiliser "\n" en lieu de NEWL (et peut-être \x, \y, \z (xy), etc. dans le style C), mais je ne sais pas si c'est possible. En tout cas, bon travail ! Mais il faut encore écrire plus de routines. J'ai une autre routine que j'ai écrit pour Juego qui est comme la routine de rectangle mais peut afficher une simple bordure et est plus rapide pour les boîtes de textes (il ne faut pas afficher deux rectangles).

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Bien sûr que je continue aussi avec l'asm wink

C'est juste des tests pour voir ce qu'on peut faire en C. D'ailleurs pour l'instant c'est très bien mais le binaire généré grossit vite...

Et puis wabbitemu ne veut toujours pas lancer ces programmes, et je ne sais pas pourquoi (l'header est peut être corrompu ?).

J'ai commencé à coder un jeu-exemple (qui fait déjà 3,98ko pour pas grand chose, et sans compter gbalib2 que je compte ajouter !) :

yx3I
tiroutines.h
#define include_delay 1 #define include_ionPutSprite 1 #define include_ionLargeSprite 1 #define include_ionFastCopy 1 #define include_direct_input 1 #define include_getkey 1 #define include_getpixel 1 #define include_rectangle_filled 1 #define include_text 1 #if include_delay == 1 char __FASTCALL__ delay(unsigned char delay); char __FASTCALL__ delay(unsigned char delay){ #asm ld a,(hl) ld b,a ei delay_loop: halt djnz delay_loop di #endasm } #endif #if include_ionPutSprite == 1 char ionPutSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char height, unsigned char *sprite); char ionPutSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char height, unsigned char *sprite){ #asm ld hl,2 add hl,sp ld e,(hl) inc hl ld d,(hl) push de pop ix inc hl ld b,(hl) inc hl inc hl ld c,(hl) inc hl inc hl ld a,(hl) ld l,c ;-----> Draw a sprite ; b=size of sprite ; l=y ; a=x ; ix holds pointer ionPutSprite: ld e,l ld h,$00 ld d,h add hl,de add hl,de add hl,hl add hl,hl ld e,a and $07 ld c,a srl e srl e srl e add hl,de ld de,gbuf add hl,de ionPutSpriteLoop1: ld d,(ix) ld e,$00 ld a,c or a jr z,ionPutSpriteSkip1 ionPutSpriteLoop2: srl d rr e dec a jr nz,ionPutSpriteLoop2 ionPutSpriteSkip1: ld a,(hl) xor d ld (hl),a inc hl ld a,(hl) xor e ld (hl),a ld de,$0b add hl,de inc ix djnz ionPutSpriteLoop1 #endasm } #endif #if include_ionLargeSprite == 1 char ionLargeSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char *sprite); char ionLargeSprite(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char *sprite){ #asm ld hl,2 add hl,sp ld e,(hl) inc hl ld d,(hl) push de pop ix inc hl ld b,(hl) inc hl inc hl ld c,(hl) inc hl inc hl push hl inc hl inc hl ld a,(hl) pop hl ld l,(hl) ;-----> Draw a picture ;Input: ix->sprite ; a=x ; l=y ; b=height (in pixels) ; c=width (in bytes, e.g. 2 would be 16) ;Output: nothing ionLargeSprite: di ex af,af ld a,c push af ex af,af ld e,l ld h,0 ld d,h add hl,de add hl,de add hl,hl add hl,hl ld e,a and $07 ld c,a srl e srl e srl e add hl,de ld de,gbuf add hl,de ionLargeSpriteLoop1: push hl ionLargeSpriteLoop2: ld d,(ix) ld e,0 ld a,c or a jr z,ionLargeSpriteSkip1 ionLargeSpriteLoop3: srl d rr e dec a jr nz,ionLargeSpriteLoop3 ionLargeSpriteSkip1: ld a,(hl) xor d ld (hl),a inc hl ld a,(hl) xor e ld (hl),a inc ix ex af,af dec a push af ex af,af pop af jr nz,ionLargeSpriteLoop2 pop hl pop af push af ex af,af ld de,$0c add hl,de djnz ionLargeSpriteLoop1 pop af #endasm } #endif #if include_ionFastCopy == 1 || include_text == 1 void ionFastCopy(void); void ionFastCopy(void){ #asm ;-----> Copy the gbuf to the screen (fast) ;Input: nothing ;Output:graph buffer is copied to the screen ionFastCopy: di ld a,$80 out (plcdcmd),a ld hl,gbuf-12-(-(12*64)+1) ld a,$20 ld c,a inc hl dec hl ionFastCopyAgain: ld b,64 inc c ld de,-(12*64)+1 out (plcdcmd),a add hl,de ld de,10 ionFastCopyLoop: add hl,de inc hl inc hl inc de ld a,(hl) out (plcddata),a dec de djnz ionFastCopyLoop ld a,c cp $2b+1 jr nz,ionFastCopyAgain #endasm } #endif #if include_direct_input == 1 char __FASTCALL__ direct_input(unsigned char keygroup); char __FASTCALL__ direct_input(unsigned char keygroup){ #asm ld a,l ; a = keygroup out (pkey),a in a,(pkey) ld h,0 ld l,a ; hl is the return parameter #endasm } #endif #if include_getkey == 1 void getkey(void); void getkey(void){ #asm getkey_loop: rst rbr_call defw _getcsc or a jr z,getkey_loop ld h,0 ld l,a #endasm } #endif #if include_getpixel == 1 #define PIXEL_ON 1 #define PIXEL_OFF 0 char getpixel(unsigned char x, unsigned char y); char getpixel(unsigned char x, unsigned char y){ #asm ld hl,2 add hl,sp ld e,(hl) ; e=y inc hl inc hl ld a,(hl) ; a=x ld l,e getpixel: ld h,0 ld d,h ld e,l add hl,hl add hl,de add hl,hl add hl,hl ld e,a srl e srl e srl e add hl,de ld de,plotsscreen add hl,de and 7 ld b,a ld a,$80 jr z,testpixel getpixel_loop: rrca djnz getpixel_loop testpixel: and (hl) or a jr nz,getpixel_quit ld hl,0 getpixel_quit: #endasm } #endif #if include_rectangle_filled == 1 #define RECT_FILL_WHITE 0 #define RECT_FILL_BLACK 1 #define RECT_FILL_XOR 2 char rectangle_filled(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char color); char rectangle_filled(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char width, unsigned char height, unsigned char color){ #asm ; Rectangle filled routine by chickendude #define GBUF_LSB $40 #define GBUF_MSB $93 ld hl,2 add hl,sp push hl inc hl inc hl ld b,(hl) inc hl inc hl ld c,(hl) inc hl inc hl ld e,(hl) inc hl inc hl ld d,(hl) pop hl ld a,(hl) cp 2 jr z,rectangle_filled_xor or a jr nz,rectangle_filled_solid ;b = height ;c = width ;d = starting x ;e = starting y rectangle_filled_white: call rectangle_filled_solid rectangle_filled_xor: ld a,$ae ;xor (hl) jr rectangle_filled2 rectangle_filled_solid: ld a,$b6 ;or (hl) rectangle_filled2: push de push bc ld (or_xor),a ;use smc for xor/solid fill ld a,d ;starting x and $7 ;what bit do we start on? ex af,af ld a,d ;starting x ld l,e ;ld hl,e ld h,0 ; .. ld d,h ;set d = 0 add hl,de ;starting y * 12 add hl,de ;x3 add hl,hl ;x6 add hl,hl ;x12 rra ;a = x coord / 8 rra ; rra ; and @00011111 ;starting x/8 (starting byte in gbuf) add a,GBUF_LSB ld e,a ; ld d,GBUF_MSB ; add hl,de ;hl = offset in gbuf ex af,af ld d,a ld a,@10000000 jr z,rectangle_filled4 rectangle_filled3: rra dec d jr nz,rectangle_filled3 rectangle_filled4: ld e,12 rectangle_loop_x: push af push bc push hl ld c,a rectangle_loop_y: or_xor: or (hl) ;smc will modify this to or/xor ld (hl),a ld a,c add hl,de djnz rectangle_loop_y pop hl pop bc pop af rrca jr nc,rectangle_filled5 inc hl rectangle_filled5: dec c jr nz,rectangle_loop_x rectangle_end: pop bc pop de #endasm } #endif #if include_text == 1 #asm #define TEXT_NOTYPE 0 #define TEXT_TYPE 1 #define NEWX $ff #define NEWY $fe #define NEWXY $fd #define NEWL $fc #define BRK $fb text_wait: defb 0 text_typing_speed: defb 0 default_col: defb 0 #endasm char text(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char *text, unsigned char is_typed, unsigned char typing_speed); char text(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char *text, unsigned char is_typed, unsigned char typing_speed){ #asm ; Text routine by chickendude ; $00 = end of a dialogue or end of a menu option ;NEWX ($ff) = new X coordinate ;NEWY ($fe) = new Y coordinate ;NEWXY ($fd) = new XY coordinates ;NEWL ($fc) = new line ;BRK ($fb) = pause ld hl,2 add hl,sp set textwrite,(iy+sgrflags) ld a,(hl) ld (text_typing_speed),a inc hl inc hl ld a,(hl) ld (text_wait),a inc hl inc hl push hl inc hl inc hl ld d,(hl) inc hl inc hl ld e,(hl) pop hl ld a,(hl) inc hl ld h,(hl) ld l,a text_start: ld (pencol),de ld a,e ld (default_col),a text_loop: ld de,(pencol) ld a,(hl) or a jp z,ionFastCopy cp BRK jr c,not_special ld bc,text_loop push bc push hl ld hl,text_routine_table cpl add a,a ld c,a ld b,0 add hl,bc ld c,(hl) inc hl ld b,(hl) pop hl ;hl = adress in the string push bc ;bc = routine adress where we want to jump ret not_special: push de push ix rst rbr_call defw _vputmap pop ix pop de ld a,(text_wait) ;= 0 if no delay, != 0 else or a call nz,text_delay inc hl jr text_loop text_delay: di exx ld a,dkey_group_6 ;check ALPHA to skip text typing out (pkey),a in a,(pkey) bit 7,a jr nz,text_delay_skip xor a ld (text_wait),a text_delay_skip: ld a,(text_typing_speed) ld b,a text_delay_loop: push bc call nc,ionFastCopy pop bc djnz text_delay_loop exx ret text_routine_table: defw text_new_x defw text_new_y defw text_new_x_y defw text_new_line defw text_pause text_new_x: inc hl ld e,(hl) ld (pencol),de inc hl ret text_new_x_y: call text_new_x text_new_y: inc hl ld d,(hl) ld (pencol),de inc hl ret text_new_line: ld a,d add a,6 ;penrow+6 ld d,a ld a,(default_col) ld e,a ld (pencol),de inc hl ld a,(hl) ret text_pause: pop bc ;clear stack push hl call ionFastCopy text_pause_loop: ei halt di ld a,dkey_group_7 ;check 2nd out (pkey),a in a,(pkey) bit 5,a jr nz,text_pause_loop load_next_text: ld hl,text_wait inc (hl) in a,(pkey) inc a jr nz,load_next_text pop hl inc hl ;skip BRK ret #endasm } #endif
test.c
#pragma string name C TEST #include <..\dev\ti83p.h> #include <..\dev\tiroutines.h> //#include <..\dev\gbalib2.h> #define bcall(romcall); asm("rst rbr_call\ndefw "#romcall); #include <..\dev\sprites\title.h> #include <..\dev\sprites\map.h> #include <..\dev\sprites\map_player.h> #define START 0 #define LOAD 1 #define QUIT 2 extern char text_menu[]; #asm ._text_menu defm "Nouveau"&NEWL&"Continuer"&NEWL&"Quitter"&0 #endasm extern char text_intro[]; #asm ._text_intro defm "Vous viviez tranquillement"&NEWL&"en dehors de la soci"&0x96&"t"&0x96&NEWL&"jusqu'au jour o"&0xaf&" vous"&NEWL&"d"&0x96&"couvrez qu'on vous a"&NEWL&"vol"&0x96&"..."&BRK&NEWL&"Vous d"&0x96&"cidez alors de"&NEWL&"partir "&0x8f&" la recherche"&NEWL&"des voleurs."&BRK&0 #endasm // j'en suis là à essayer de faire afficher la 2nde partie du message extern char text_castle[]; #asm ._text_castle defm "Garde :"&NEWL&"Passez votre chemin sale"&NEWL&"manant !"&BRK&0 #endasm void main_menu(void); char draw_cursor(unsigned char x, unsigned char y); char handle_map(unsigned char player_x, unsigned char player_y); char update_map(unsigned char player_x, unsigned char player_y); char draw_player(unsigned char old_player_x, unsigned char old_player_y, unsigned char player_x, unsigned char player_y); char check_place(unsigned char player_x, unsigned char player_y); int main(){ unsigned char player_x = 1, player_y = 1; switch(main_menu()){ case START: // start rectangle_filled(0, 0, 96, 64, RECT_FILL_BLACK); rectangle_filled(1, 1, 94, 62, RECT_FILL_WHITE); text(2, 1, text_intro, TEXT_TYPE, 5); handle_map(player_x, player_y); break; case LOAD: // load break; } } void main_menu(void){ unsigned char cursor_y = 0, key = 0; ionLargeSprite(5, 0, 11, 26, title); rectangle_filled(28, 33, 40, 21, RECT_FILL_BLACK); rectangle_filled(29, 34, 38, 19, RECT_FILL_WHITE); text(34, 34, text_menu, TEXT_NOTYPE, 0); ionFastCopy(); while(key != skey_2nd){ draw_cursor(30, 34+cursor_y*6); key = getkey(); switch(key){ case skey_up: if(cursor_y > START){ ionFastCopy(); cursor_y-=1; } break; case skey_down: if(cursor_y < QUIT){ ionFastCopy(); cursor_y+=1; } break; } } return cursor_y; } char draw_cursor(unsigned char x, unsigned char y){ #asm res textwrite,(iy+sgrflags) ; reset some flag to write only to the screen (not the graph buffer) ld hl,2 add hl,sp ld b,(hl) ; get y from the parameters (stack) inc hl inc hl ld c,(hl) ; get x ld (pencol),bc ld a,5 rst rbr_call defw _vputmap ; write the cursor character set textwrite,(iy+sgrflags) ; set the flag to write on the gbuf #endasm } char handle_map(unsigned char player_x, unsigned char player_y){ unsigned char key = 0; update_map(player_x, player_y); while(key != dkey_clear){ switch(direct_input(dkey_group_1)){ case dkey_up: if((getpixel(player_x, player_y-1) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x+1, player_y-1) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x+2, player_y-1) == PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x, player_y-=1); }else{ check_place(player_x+1, player_y-1); update_map(player_x, player_y); } break; case dkey_right: if((getpixel(player_x+3, player_y) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x+3, player_y+1) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x+3, player_y+2) == PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x+=1, player_y); }else{ check_place(player_x+3, player_y+1); update_map(player_x, player_y); } break; case dkey_left: if((getpixel(player_x-1, player_y) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x-1, player_y+1) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x-1, player_y+2) == PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x-=1, player_y); }else{ check_place(player_x-1, player_y+1); update_map(player_x, player_y); } break; case dkey_down: if((getpixel(player_x, player_y+3) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x+1, player_y+3) == PIXEL_OFF) && (getpixel(player_x+2, player_y+3) == PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x, player_y+=1); }else{ check_place(player_x+1, player_y+3); update_map(player_x, player_y); } break; } key = direct_input(dkey_group_2); } } char update_map(unsigned char player_x, unsigned char player_y){ bcall(_cleargbuf); ionLargeSprite(0, 0, 12, 64, map); ionPutSprite(player_x, player_y, 3, map_player); ionFastCopy(); } char draw_player(unsigned char old_player_x, unsigned char old_player_y, unsigned char player_x, unsigned char player_y){ ionPutSprite(old_player_x, old_player_y, 3, map_player); // clear the player's sprite ionPutSprite(player_x, player_y, 3, map_player); // and re-draw it to its new place ionFastCopy(); } char check_place(unsigned char player_x, unsigned char player_y){ if(player_x > 5 && player_x < 19 && player_y > 4 && player_y < 31){ // TOWER }else if(player_x > 25 && player_x < 58 && player_y > 3 && player_y < 36){ // CASTLE rectangle_filled(0, 37, 96, 27, RECT_FILL_BLACK); rectangle_filled(1, 38, 94, 25, RECT_FILL_WHITE); text(2, 38, text_castle, TEXT_TYPE, 5); }else if(player_x > 57 && player_x < 95 && player_y > 0 && player_y < 25){ // VOLCANO }else if(player_x > 29 && player_x < 49 && player_y > 39 && player_y < 54){ // TOWN }else if(player_x > 59 && player_x < 95 && player_y > 32 && player_y < 63){ if(player_x > 83 && player_x < 94 && player_y > 52 && player_y < 62){ // HOUSE }else{ // FOREST } } }

(Comme je suis nul en C, si vous voyez des optimisations n'hésitez pas !)

Voilà la source (qui contient un programme pour convertir ses sprites facilement) : http://www.mirari.fr/4CGJ (pour compiler avec windows il faut mettre ce dossier dans celui de z88dk).

Je crois que j'en étais à régler un bug avec la routine de texte : après un BRK le texte s'arrête (du coup seule la première partir du texte d'intro marche).

21

As-tu dessiné les sprites toi-même ? Qu'ils sont beaux !

Du C je n'en sais rien, si tu veux faire une boucle ou une instruction if peut-être je pourrai t'aider, mais si non ... :P

22

Les sprites viennent d'un chipset d'RPG Maker, je les ai juste un peu modifiées.
chickendude (./21) :
Du C je n'en sais rien, si tu veux faire une boucle ou une instruction if peut-être je pourrai t'aider, mais si non ... :P

La plupart du code est en asm enfaite, et je pense que le problème du BRK vient du fait que j'ai mal adapté ta routine (qui est à la fin de tiroutines.h).

23

Tu ne peux pas ajouter un fichier .lst ? Il serait plus facile de déboguer comme ça.

EDIT : Wow, les paramètres sont envoyés par la pile ?! J'ai trouvé le problème, enlève la "pop bc" après text_pause. Là on pop l'adresse où l'on veut sauter après avoir exécuté la routine smile

24

Génial, ça marche !
chickendude (./23) :
Wow, les paramètres sont envoyés par la pile ?!

Oui les paramètres marchent comme ça : http://www.z88dk.org/wiki/doku.php?id=usage:stackframe (d'ailleurs si c'était plus compliqué je ne sais pas si j'aurais essayé de faire quoique ce soit avec ce langage).

Autrement je crois que c'est possible de générer un fichier "liste", ça doit être quelque part dans le wiki.

25

Ou au moins voir le code asm reproduit smile

Et il n'y a pas un moyen de passer des registres directement ?

EDIT : J'ai vu FASTCALL, mais ça ne permet qu'un paramètre :/

26

Je ne crois pas qu'il y ait moyen de faire autrement avec les paramètres, mais on peut faire ses propres routines asm qu'on appelle soit-même avec asm("call routine"); ou #asm\call routine\#endasm.

27

Mon RPG-test avance bien, et je dois dire que c'est assez sympa de pouvoir coder aussi rapidement pour un résultat pas trop moche/lourd smile

J'ai commencé à coder les phases de combat : ce sera un truc type a-rpg (à chaque mouvement du joueur les ennemis bougerons aussi ou attaquerons selon les cas). Dans le screen on voit simplement qu'un ennemi nous pourchasse (c'est tout ce que j'ai codé pour l'instant !) :

aKsp

J'ai mis à jour la "TIlib" et GBAlib2 : maintenant tout marche nickel top

Code source : dev.zip.
test.c
#pragma string name C TEST #include "..\dev\ti83p.h" #include "..\dev\tilib.c" #include "..\dev\gbalib2.c" // Sprites #include "..\dev\sprites\title.h" #include "..\dev\sprites\map.h" #include "..\dev\sprites\map_player.h" #include "..\dev\sprites\tiles.h" #include "..\dev\sprites\battle_player.h" #include "..\dev\sprites\battle_ennemy.h" // Map extern char battle_map[]; #asm ._battle_map defb 4,4,4,4,4,4,4,3,3,3,3,3,4,4,4,4,4,4,4,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,1,3,3,3,4,4,0,1,1,1,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,2,1,3,3,1,1,0,2,2,2,0,0,4 defb 4,0,0,4,4,4,0,0,2,3,0,2,2,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4 #endasm // Constants #define START 0 #define LOAD 1 #define QUIT 2 #define BATTLE_MAP_WIDTH 20 #define BATTLE_MAP_HEIGHT 20 // Global variables unsigned char i, key, player_x = 80, player_y = 59, battle_player_x = 10, battle_player_y = 18, camera_x, camera_y; typedef struct { int x; int y; int hp; } ennemy_struct; ennemy_struct ennemy[4]; extern char text_menu[]; #asm ._text_menu defm "Nouveau"&TL_NEWL&"Continuer"&TL_NEWL&"Quitter"&0 #endasm extern char text_intro[]; #asm ._text_intro defm "Vous viviez tranquillement"&TL_NEWL&"en dehors de la soci"&0x96&"t"&0x96&TL_NEWL&"jusqu'au jour o"&0xaf&" vous"&TL_NEWL&"d"&0x96&"couvrez qu'on vous a"&TL_NEWL&"vol"&0x96&"..."&TL_BRK&TL_NEWL&"Vous d"&0x96&"cidez alors de"&TL_NEWL&"partir "&0x8f&" la recherche"&TL_NEWL&"des voleurs."&TL_BRK&0 #endasm extern char text_castle[]; #asm ._text_castle defm "Garde :"&TL_NEWL&"Passez votre chemin sale"&TL_NEWL&"manant !"&TL_BRK&0 #endasm //Functions prototypes void main_menu(void); char draw_cursor(unsigned char x, unsigned char y); void handle_map(void); void update_map(void); char draw_player(unsigned char old_player_x, unsigned char old_player_y, unsigned char player_x, unsigned char player_y); char check_place(unsigned char player_x, unsigned char player_y); void battle(void); void update_battle_screen(void); //Functions int main(){ switch(main_menu()){ case START: TL_rectangle_filled(0, 0, 96, 64, TL_RECT_FILL_BLACK); TL_rectangle_filled(1, 1, 94, 62, TL_RECT_FILL_WHITE); TL_text(2, 1, text_intro, TL_TEXT_TYPE, 5); handle_map(); break; case LOAD: break; } } void main_menu(void){ unsigned char cursor_y = 0; TL_large_sprite(5, 0, 11, 26, title); TL_rectangle_filled(28, 33, 40, 21, TL_RECT_FILL_BLACK); TL_rectangle_filled(29, 34, 38, 19, TL_RECT_FILL_WHITE); TL_text(34, 34, text_menu, TL_TEXT_NOTYPE, 0); TL_gbuf_to_lcd(); key = 0; while(key != skey_2nd){ draw_cursor(30, 34+cursor_y*6); key = TL_get_key(); switch(key){ case skey_up: if(cursor_y > START){ TL_gbuf_to_lcd(); cursor_y-=1; } break; case skey_down: if(cursor_y < QUIT){ TL_gbuf_to_lcd(); cursor_y+=1; } break; } } return cursor_y; } char draw_cursor(unsigned char x, unsigned char y){ #asm res textwrite,(iy+sgrflags) ; reset some flag to write only to the screen (not the graph buffer) ld hl,2 add hl,sp ld b,(hl) ; get y from the parameters (stack) inc hl inc hl ld c,(hl) ; get x ld (pencol),bc ld a,5 rst rbr_call defw _vputmap ; write the cursor character set textwrite,(iy+sgrflags) ; set the flag to write on the gbuf #endasm } void handle_map(void){ update_map(); key = 0; while(key != dkey_clear){ switch(TL_direct_input(dkey_group_1)){ case dkey_up: if((TL_get_pixel(player_x, player_y-1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+1, player_y-1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+2, player_y-1) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x, player_y-=1); }else{ check_place(player_x+1, player_y-1); update_map(); } break; case dkey_right: if((TL_get_pixel(player_x+3, player_y) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+3, player_y+1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+3, player_y+2) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x+=1, player_y); }else{ check_place(player_x+3, player_y+1); update_map(); } break; case dkey_left: if((TL_get_pixel(player_x-1, player_y) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x-1, player_y+1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x-1, player_y+2) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x-=1, player_y); }else{ check_place(player_x-1, player_y+1); update_map(); } break; case dkey_down: if((TL_get_pixel(player_x, player_y+3) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+1, player_y+3) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+2, player_y+3) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x, player_y+=1); }else{ check_place(player_x+1, player_y+3); update_map(); } break; } key = TL_direct_input(dkey_group_2); } } void update_map(void){ bcall(_cleargbuf); TL_large_sprite(0, 0, 12, 64, map); TL_small_sprite(player_x, player_y, 3, map_player); TL_gbuf_to_lcd(); } char draw_player(unsigned char old_player_x, unsigned char old_player_y, unsigned char player_x, unsigned char player_y){ TL_small_sprite(old_player_x, old_player_y, 3, map_player); // clear the player's sprite TL_small_sprite(player_x, player_y, 3, map_player); // and re-draw it to its new place TL_gbuf_to_lcd(); } char check_place(unsigned char player_x, unsigned char player_y){ if(player_x > 5 && player_x < 19 && player_y > 4 && player_y < 31){ // TOWER }else if(player_x > 25 && player_x < 58 && player_y > 3 && player_y < 36){ // CASTLE TL_rectangle_filled(0, 37, 96, 27, TL_RECT_FILL_BLACK); TL_rectangle_filled(1, 38, 94, 25, TL_RECT_FILL_WHITE); TL_text(2, 38, text_castle, TL_TEXT_TYPE, 5); }else if(player_x > 57 && player_x < 95 && player_y > 0 && player_y < 25){ // VOLCANO }else if(player_x > 29 && player_x < 49 && player_y > 39 && player_y < 54){ // TOWN }else if(player_x > 59 && player_x < 95 && player_y > 32 && player_y < 63){ if(player_x > 83 && player_x < 94 && player_y > 52 && player_y < 62){ // HOUSE }else{ // FOREST battle(); } } } void battle(void){ bcall(_cleargbuf); for(i=0; i<4; i++){ ennemy[i].x = TL_random(BATTLE_MAP_WIDTH-2)+1; ennemy[i].y = TL_random(BATTLE_MAP_HEIGHT/2)+1; ennemy[i].hp = 3; } while(key != skey_clear){ if(battle_player_x < screen_w/16){ camera_x = 0; }else if(battle_player_x > BATTLE_MAP_WIDTH-screen_w/16){ camera_x = BATTLE_MAP_WIDTH-screen_w/8; }else{ camera_x = battle_player_x-screen_w/16; } if(battle_player_y < screen_h/16){ camera_y = 0; }else if(battle_player_y > BATTLE_MAP_HEIGHT-screen_h/16){ camera_y = BATTLE_MAP_HEIGHT-screen_h/8; }else{ camera_y = battle_player_y-screen_h/16; } update_battle_screen(); // IA if(ennemy[0].x < battle_player_x){ ennemy[0].x+=1; }else if(ennemy[0].x > battle_player_x){ ennemy[0].x-=1; } if(ennemy[0].y < battle_player_y){ ennemy[0].y+=1; }else if(ennemy[0].y > battle_player_y){ ennemy[0].y-=1; } key = TL_get_key(); switch(key){ case skey_up: battle_player_y-=1; break; case skey_right: battle_player_x+=1; break; case skey_left: battle_player_x-=1; break; case skey_down: battle_player_y+=1; break; } } } void update_battle_screen(void){ GBA_init_map(camera_x, camera_y, 20, 20, tiles, battle_map); GBA_restore_map(); GBA_draw_mask_sprite((battle_player_x-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y-GBA_scroll_y)*8, 1, 8, battle_player, GBA_CLIP_SPRITE); for(i=0; i<4; i++){ GBA_draw_mask_sprite((ennemy[i].x-GBA_scroll_x)*8, (ennemy[i].y-GBA_scroll_y)*8, 1, 8, battle_ennemy, GBA_CLIP_SPRITE); } TL_gbuf_to_lcd(); }


J'en suis à ~6ko sans trop avoir optimisé le code (d'ailleurs si vous avez mieux, dites-le !!).

28

J'ai ajouté les collisions tiles/ennemis/joueur, il me manque plus qu'à calculer les dégâts (la boite qui s'affiche au dessus de la tête du joueur c'est pour indiquer qu'il a été touché, mais c'est temporaire/juste pour débugger) :

gTyX

J'en suis à ~8ko, ça monte vite (mais il y a sans doute moyen d'optimiser) ! :/
test.c
#pragma string name C TEST #include "..\dev\ti83p.h" #include "..\dev\tilib.c" #include "..\dev\gbalib2.c" // Sprites #include "..\dev\sprites\title.h" #include "..\dev\sprites\map.h" #include "..\dev\sprites\map_player.h" #include "..\dev\sprites\tiles.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_up.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_up_attack.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_right.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_right_attack.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_down.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_down_attack.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_left.h" #include "..\dev\sprites\battle_player_left_attack.h" #include "..\dev\sprites\battle_ennemy.h" // Map extern char battle_map[]; #asm ._battle_map defb 4,4,4,4,4,4,4,3,3,3,3,3,4,4,4,4,4,4,4,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,1,3,3,3,4,4,0,1,1,1,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,2,1,3,3,1,1,0,2,2,2,0,0,4 defb 4,0,0,4,4,4,0,0,2,3,0,2,2,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,4,4,4,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,4,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,4 defb 4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4 defb 4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4 #endasm // Constants #define START 0 #define LOAD 1 #define QUIT 2 #define BATTLE_MAP_WIDTH 20 #define BATTLE_MAP_HEIGHT 20 // Global variables unsigned char i, j, key, player_x = 80, player_y = 59, battle_player_x = 10, battle_player_y = 18, *battle_player_direction = 0, camera_x, camera_y, x_temp, y_temp; typedef struct { int x; int y; int hp; } ennemy_struct; ennemy_struct ennemy[4]; extern char text_menu[]; #asm ._text_menu defm "Nouveau"&TL_NEWL&"Continuer"&TL_NEWL&"Quitter"&0 #endasm extern char text_intro[]; #asm ._text_intro defm "Vous viviez tranquillement"&TL_NEWL&"en dehors de la soci"&0x96&"t"&0x96&TL_NEWL&"jusqu'au jour o"&0xaf&" vous"&TL_NEWL&"d"&0x96&"couvrez qu'on vous a"&TL_NEWL&"vol"&0x96&"..."&TL_BRK&TL_NEWL&"Vous d"&0x96&"cidez alors de"&TL_NEWL&"partir "&0x8f&" la recherche"&TL_NEWL&"des voleurs."&TL_BRK&0 #endasm extern char text_castle[]; #asm ._text_castle defm "Garde :"&TL_NEWL&"Passez votre chemin sale"&TL_NEWL&"manant !"&TL_BRK&0 #endasm //Functions prototypes void main_menu(void); char draw_cursor(unsigned char x, unsigned char y); void handle_map(void); void update_map(void); char draw_player(unsigned char old_player_x, unsigned char old_player_y, unsigned char player_x, unsigned char player_y); char check_place(unsigned char player_x, unsigned char player_y); void battle(void); void update_battle_screen(void); void draw_ennemies(void); char is_location_empty(unsigned char x, unsigned char y); void hit_player(void); //Functions int main(){ switch(main_menu()){ case START: TL_rectangle_filled(0, 0, 96, 64, TL_RECT_FILL_BLACK); TL_rectangle_filled(1, 1, 94, 62, TL_RECT_FILL_WHITE); TL_text(2, 1, text_intro, TL_TEXT_TYPE, 5); handle_map(); break; case LOAD: break; } } void main_menu(void){ unsigned char cursor_y = 0; TL_large_sprite(5, 0, 11, 26, title); TL_rectangle_filled(28, 33, 40, 21, TL_RECT_FILL_BLACK); TL_rectangle_filled(29, 34, 38, 19, TL_RECT_FILL_WHITE); TL_text(34, 34, text_menu, TL_TEXT_NOTYPE, 0); TL_gbuf_to_lcd(); key = 0; while(key != skey_2nd){ draw_cursor(30, 34+cursor_y*6); key = TL_get_key(); switch(key){ case skey_up: if(cursor_y > START){ TL_gbuf_to_lcd(); cursor_y-=1; } break; case skey_down: if(cursor_y < QUIT){ TL_gbuf_to_lcd(); cursor_y+=1; } break; } } return cursor_y; } char draw_cursor(unsigned char x, unsigned char y){ #asm res textwrite,(iy+sgrflags) ; reset some flag to write only to the screen (not the graph buffer) ld hl,2 add hl,sp ld b,(hl) ; get y from the parameters (stack) inc hl inc hl ld c,(hl) ; get x ld (pencol),bc ld a,5 rst rbr_call defw _vputmap ; write the cursor character set textwrite,(iy+sgrflags) ; set the flag to write on the gbuf #endasm } void handle_map(void){ update_map(); key = 0; while(key != dkey_clear){ switch(TL_direct_input(dkey_group_1)){ case dkey_up: if((TL_get_pixel(player_x, player_y-1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+1, player_y-1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+2, player_y-1) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x, player_y -= 1); }else{ check_place(player_x+1, player_y-1); update_map(); } break; case dkey_right: if((TL_get_pixel(player_x+3, player_y) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+3, player_y+1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+3, player_y+2) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x += 1, player_y); }else{ check_place(player_x+3, player_y+1); update_map(); } break; case dkey_left: if((TL_get_pixel(player_x-1, player_y) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x-1, player_y+1) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x-1, player_y+2) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x -= 1, player_y); }else{ check_place(player_x-1, player_y+1); update_map(); } break; case dkey_down: if((TL_get_pixel(player_x, player_y+3) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+1, player_y+3) == TL_PIXEL_OFF) && (TL_get_pixel(player_x+2, player_y+3) == TL_PIXEL_OFF)){ draw_player(player_x, player_y, player_x, player_y += 1); }else{ check_place(player_x+1, player_y+3); update_map(); } break; } key = TL_direct_input(dkey_group_2); } } void update_map(void){ bcall(_cleargbuf); TL_large_sprite(0, 0, 12, 64, map); TL_small_sprite(player_x, player_y, 3, map_player); TL_gbuf_to_lcd(); } char draw_player(unsigned char old_player_x, unsigned char old_player_y, unsigned char player_x, unsigned char player_y){ TL_small_sprite(old_player_x, old_player_y, 3, map_player); // clear the player's sprite TL_small_sprite(player_x, player_y, 3, map_player); // and re-draw it to its new place TL_gbuf_to_lcd(); } char check_place(unsigned char player_x, unsigned char player_y){ if(player_x > 5 && player_x < 19 && player_y > 4 && player_y < 31){ // TOWER }else if(player_x > 25 && player_x < 58 && player_y > 3 && player_y < 36){ // CASTLE TL_rectangle_filled(0, 37, 96, 27, TL_RECT_FILL_BLACK); TL_rectangle_filled(1, 38, 94, 25, TL_RECT_FILL_WHITE); TL_text(2, 38, text_castle, TL_TEXT_TYPE, 5); }else if(player_x > 57 && player_x < 95 && player_y > 0 && player_y < 25){ // VOLCANO }else if(player_x > 29 && player_x < 49 && player_y > 39 && player_y < 54){ // TOWN }else if(player_x > 59 && player_x < 95 && player_y > 32 && player_y < 63){ if(player_x > 83 && player_x < 94 && player_y > 52 && player_y < 62){ // HOUSE }else{ // FOREST battle(); } } } void battle(void){ bcall(_cleargbuf); for(i = 0; i<4; i++){ generate_ennemy_coordinates: x_temp = TL_random(BATTLE_MAP_WIDTH-2)+1; y_temp = TL_random(BATTLE_MAP_HEIGHT/2)+1; if(GBA_collision((x_temp-GBA_scroll_x)*8, (y_temp-GBA_scroll_y)*8) > 0) goto generate_ennemy_coordinates; ennemy[i].x = x_temp; ennemy[i].y = y_temp; ennemy[i].hp = 3; } x_temp = battle_player_x; y_temp = battle_player_y; battle_player_direction = battle_player_up; while(key != skey_clear){ if(battle_player_x < screen_w/16){ camera_x = 0; }else if(battle_player_x > BATTLE_MAP_WIDTH-screen_w/16){ camera_x = BATTLE_MAP_WIDTH-screen_w/8; }else{ camera_x = battle_player_x-screen_w/16; } if(battle_player_y < screen_h/16){ camera_y = 0; }else if(battle_player_y > BATTLE_MAP_HEIGHT-screen_h/16){ camera_y = BATTLE_MAP_HEIGHT-screen_h/8; }else{ camera_y = battle_player_y-screen_h/16; } update_battle_screen(); key = TL_get_key(); switch(key){ case skey_up: if(is_location_empty(battle_player_x, battle_player_y-1) && GBA_collision((battle_player_x-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y-1-GBA_scroll_y)*8) == 0){ battle_player_y -= 1; x_temp = battle_player_x; y_temp = battle_player_y-1; } battle_player_direction = battle_player_up; break; case skey_right: if(is_location_empty(battle_player_x+1, battle_player_y) && GBA_collision((battle_player_x+1-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y-GBA_scroll_y)*8) == 0){ battle_player_x +=1 ; x_temp = battle_player_x+1; y_temp = battle_player_y; } battle_player_direction = battle_player_right; break; case skey_left: if(is_location_empty(battle_player_x-1, battle_player_y) && GBA_collision((battle_player_x-1-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y-GBA_scroll_y)*8) == 0){ battle_player_x -= 1; x_temp = battle_player_x-1; y_temp = battle_player_y; } battle_player_direction = battle_player_left; break; case skey_down: if(is_location_empty(battle_player_x, battle_player_y+1) && GBA_collision((battle_player_x-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y+1-GBA_scroll_y)*8) == 0){ battle_player_y +=1 ; x_temp = battle_player_x; y_temp = battle_player_y+1; } battle_player_direction = battle_player_down; break; case skey_2nd: GBA_restore_map(); draw_ennemies(); battle_player_direction+=2*8; // go to the attack sprite GBA_draw_mask_sprite((battle_player_x-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y-GBA_scroll_y)*8, 1, 8, battle_player_direction, GBA_CLIP_SPRITE); TL_gbuf_to_lcd(); TL_delay(5); battle_player_direction-=2*8; // go back to the normal sprite // if !is_location_empty(x_temp, y_temp){ // someone has been touched // } break; } // IA for(i = 0; i<4; i++){ if(ennemy[i].x < battle_player_x && is_location_empty(ennemy[i].x+1, ennemy[i].y) && GBA_collision((ennemy[i].x+1-GBA_scroll_x)*8, (ennemy[i].y-GBA_scroll_y)*8) == 0){ if(ennemy[i].x+1 == battle_player_x && ennemy[i].y == battle_player_y) hit_player(); else ennemy[i].x += 1; }else if(ennemy[i].x > battle_player_x && is_location_empty(ennemy[i].x-1, ennemy[i].y) && GBA_collision((ennemy[i].x-1-GBA_scroll_x)*8, (ennemy[i].y-GBA_scroll_y)*8) == 0){ if(ennemy[i].x-1 == battle_player_x && ennemy[i].y == battle_player_y) hit_player(); else ennemy[i].x -= 1; } if(ennemy[i].y < battle_player_y && is_location_empty(ennemy[i].x, ennemy[i].y+1) && GBA_collision((ennemy[i].x-GBA_scroll_x)*8, (ennemy[i].y+1-GBA_scroll_y)*8) == 0){ if(ennemy[i].x == battle_player_x && ennemy[i].y+1 == battle_player_y) hit_player(); else ennemy[i].y += 1; }else if(ennemy[i].y > battle_player_y && is_location_empty(ennemy[i].x, ennemy[i].y-1) && GBA_collision((ennemy[i].x-GBA_scroll_x)*8, (ennemy[i].y-1-GBA_scroll_y)*8) == 0){ if(ennemy[i].x == battle_player_x && ennemy[i].y-1 == battle_player_y) hit_player(); else ennemy[i].y -= 1; } } } } void update_battle_screen(void){ GBA_init_map(camera_x, camera_y, 20, 20, tiles, battle_map); GBA_restore_map(); GBA_draw_mask_sprite((battle_player_x-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y-GBA_scroll_y)*8, 1, 8, battle_player_direction, GBA_CLIP_SPRITE); draw_ennemies(); TL_gbuf_to_lcd(); } void draw_ennemies(void){ for(i = 0; i<4; i++){ GBA_draw_mask_sprite((ennemy[i].x-GBA_scroll_x)*8, (ennemy[i].y-GBA_scroll_y)*8, 1, 8, battle_ennemy, GBA_CLIP_SPRITE); } } char is_location_empty(unsigned char x, unsigned char y){ // return 1 (TRUE) if there's noone at the location, otherwise return 0 (FALSE) // check if an ennemy is there int flag = 1; for(j = 0; j<4; j++){ if(ennemy[j].x == x && ennemy[j].y == y){ flag = 0; } } return flag; } void hit_player(void){ TL_rectangle_filled((battle_player_x-GBA_scroll_x)*8, (battle_player_y-GBA_scroll_y-1)*8, 10, 10, TL_RECT_FILL_BLACK); TL_rectangle_filled((battle_player_x-GBA_scroll_x)*8+1, (battle_player_y-GBA_scroll_y-1)*8+1, 8, 8, TL_RECT_FILL_WHITE); TL_gbuf_to_lcd(); TL_delay(10); }

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Uyy... ce code ! C'est vraiment plus facile de comprendre le C que l'asm ? Tous les calculs me donnent du vertige ! Je crois que l'asm est plus beau :P Mais c'est vrai t'as fait de bon progrès, bien que je suis navré pour ton petit homme, ces monstres semblent avoir pas mal de faim ! grin

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Bien sûr que l'asm est plus beau et permet de faire de meilleurs optimisations, ça c'est clair, mais là c'est juste un test en C très mal programmé pour voir ce qu'on peut éventuellement faire sur TI avec.

De façons objective je pense que le C reste plus facile à comprendre que l'asm pour des non initiés, mais c'est tout tongue