erf.. pour eviter les floats, ce qu'il te faut c la virgule fixe...
tu décales tout de mettons 8 bits vers la droite: x<<8 et pour reavoir la valeur d'origine, tu reredécale tout vers la gauche...
décaler de 8 (<<) ça revien a multiplier par 256
dc si t'as des nombres x1 et x2 qui sont décalés de 8 bits vers la gauche et si tu les multiplie entre eux, pour avoir le résultat au bon format, il faudra que tu redécale de 16 bits vers la gauche...
z = (x<<8) * (y<<8);
z >>= 16;
(fais gaffe aux parenthèses pour les décalages... vaut mieux en mettre trop que pas asez, sous peine d'avoir de mauvaises surprises...)
je suppose que c'est pour ton prog 3D...
c sur ke de copier/coller depuis le tuto d'heulin ça doit pas mal ramer sur la ti


tu transforme ta matrice de floats en matrice de longs, et tu stocke tout en <<8
mais fait gaffe, vu qu"il y a des multiplications pour arriver aux valeurs a stocker dans la matrice, il faudra que tu reredécale vers la droite pour rétablir le <<8
par exemple:
(sin et cos sont en virgule fixe, <<8)
en floats:
X=(sin(A)+cos(B))*Sin(C)
en virgule fixe:
X=(sin(A)+cos(B))*sin(C)>>8
et pour avoir la bonne valeur de X, tu fais X>>8