flanker (./4678) :Kevin Kofler (./4677) :Et comment rembourses-tu la production initiale ?
Si le prix minimum est fixé à 0,01 €, il ne faut pas s'étonner que des gens choisissent effectivement de ne payer que ce prix. Que tu sois d'accord ou non, pour beaucoup de gens, un logiciel a une valeur nulle (et ça se justifie, parce que si tu es le développeur, ça ne te coûte rien ou presque de me filer une copie, tous tes coûts sont pour la production initiale).
Kevin Kofler (./4680) :
Du moment que tu dis clairement que ton logiciel necessite StarCraft pour fonctionner, je ne vois pas ce qu'il y aurait d'illégal dans cette démarche.

Kevin Kofler (./4683) :
Pas envie de me taper un procès de Blizzard, même si je savais que j'allais gagner…
Mais ta comparaison cloche sur un point: FreeCraft n'a jamais essayé de se faire de l'argent avec les graphismes de Warcraft, ça a toujours été une réimplémentation gratuite (utilisant des graphismes tiers payants, ceux de Blizzard).
Kevin Kofler (./4677) :
Offrir des bonus dans le jeu contre monnaie réelle est une pratique totalement injuste et inéquitable et un moyen de prélever encore plus d'argent des joueurs à travers des coûts cachés. S'il y a des moyens de contourner cette horreur, c'est une bonne chose!
Kevin Kofler (./4677) :
"Les autres font ça aussi" n'est pas une excuse. Ça reste un spyware invasif qui tourne sur ta machine alors que tu n'en veux pas (comme un DRM).
Kevin Kofler (./4677) :
Le modèle "pay as you wish" fonctionne beaucoup mieux avec un produit tangible qui a clairement une valeur, comme la nourriture
Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!
Meowcate (./4686) :
Quand tu apprends qu'en tournois de DOTA ou LOL, on a découvert que même en fournissant des machines, la triche peut se loger jusqu'au firmware de souris custom
Meowcate (./4686) :Kevin Kofler (./4677) :Justement, puisque tu ne me lis pas attentivement, le client OFFICIEL permettait de jouer au jeu contre un abonnement, le client NON OFFICIEL permettait d'y jouer gratuitement en faisant payer les joueurs pour avoir des bonus.
Offrir des bonus dans le jeu contre monnaie réelle est une pratique totalement injuste et inéquitable et un moyen de prélever encore plus d'argent des joueurs à travers des coûts cachés. S'il y a des moyens de contourner cette horreur, c'est une bonne chose!
Surtout quand les admins de ces serveurs privés se faisaient des centaines de milliers d'euros sur le dos des joueurs en n'ayant presque rien développé : un serveur indépendant sans avoir travaillé le gameplay, le code, le graphisme, la communauté...
Offrir ainsi "tout sur un plateau" au nom de la liberté n'est strictement pas une bonne chose. J'attends plutôt des développeurs de logiciels libre de créer des jeux libres avec de grandes communautés et une vraie valeur au jeu (entendre par là : autre chose qu'un énième clone de jeu à succès).
L'éditeur est le maître du jeu. Il décide comment on se connecte, comment le jeu s'équilibre, qui sont les mauvais joueurs qui devraient être bannis. Ce n'est pas le rôle des spectateurs de descendre sur le terrain et dire "Attendez, nous sommes étrangers au service, mais on va vous dire comment NOUS on devrait réglementer les choses".
Kevin Kofler (./4688) :
Tout modèle qui cherche à couvrir le coût d'une chose en vendant une autre est vulnérable à ce type d'exploitation, ça veut dire que le modèle commercial ne fonctionne pas. On ne peut pas donner la faute à ceux qui en profitent.
Kevin Kofler (./4688) :
http://www.wesnoth.org/
Kevin Kofler (./4688) :
Avoir codé le jeu ne devrait pas autoriser à contrôler tout ce qu'il y a autour
Kevin Kofler (./4688) :
Alors pourquoi l'éditeur ne vend-il pas le produit qui contient ce travail (le logiciel client) plutôt que l'accès au serveur?
Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!
Meowcate (./4686) :
Jouer contre des tricheurs nuit au plaisir de jeu, sans anti-triche efficace il n'est pas de jeu multijoueur passionnant.

Meowcate (./4686) :
Et rien n'empêche de le modifier pour en faire des serveurs plus étendus à côté pour un plus large public en ajoutant les triches au milieu.Blizzard a voulu stopper un ruisseau parce qu'ils ont pensé en voyant à long terme qu'il pourrait devenir une rivière dont ils ne pourraient plus stopper les ramifications, à moins de passer par des modifications conséquentes (comme un changement important du protocole).
(mais en fait pour le jeu les clients se connectent directement entre-eux sur sc/W3/SC2... )Meowcate (./4690) :Kevin Kofler (./4688) :
Tout modèle qui cherche à couvrir le coût d'une chose en vendant une autre est vulnérable à ce type d'exploitation, ça veut dire que le modèle commercial ne fonctionne pas. On ne peut pas donner la faute à ceux qui en profitent.
Euh... j'ai l'impression de ne pas comprendre.
Pour essayer de te faire partager mon point de vue, ce que tu expliques est que si des auteurs de livre, de musique ou de films (des biens digitalement facilement copiable) se font cambrioler pour qu'on leur pique leur travail, c'est que le modèle commercial qui les rémunère ne fonctionne pas, en partant du principe que tout ce qui est copiable sans perte physique devrait nécessairement être gratuit.C'est passer à côté du fait que le code, dont tu places la liberté au-dessus de tout, n'est qu'une petite fraction de ce que représente un jeu. La recherche graphique, l'histoire, l'animation, la promotion... ce sont des gens qui ont travaillé, qui sont payés pour parce qu'ils ont la chance immense de faire un métier qui leur plait. Ce ne sont pas des gens qui vont vouloir bosser dans des bureaux toute la semaine pour travailler bénévolement sur un jeu le week-end pour servir un public majoritairement peu reconnaissant et apte à venir se plaindre au moindre bug, sans avoir par ailleurs besoin de se fouler plus que de raison parce qu'ils n'ont pas d'intérêt au résultat.
Kevin Kofler (./4688) :
Alors pourquoi l'éditeur ne vend-il pas le produit qui contient ce travail (le logiciel client) plutôt que l'accès au serveur?
Chacun a droit d'avoir son propre modèle économique, comme chacun a le droit d'emmerder son voisin parce que son logiciel est sorti sous licence GPL au lieu de LGPL et inversement. La majorité des MMORPGs fonctionnent par un abonnement mensuel. Certains comme Guild Wars se sont basés uniquement sur la vente du client et l'accès gratuit aux serveurs. D'autres ne vendent ni le client ni l'accès au serveur (les free-to-play) mais font payer aux joueurs des avantages et équipements exclusifs grâce à de l'argent en jeu. Enfin, Eve Online a un système économique très dense où l'argent réel permet d'acheter des crédits virtuels, mais aussi inversement (avec énormément de travail, certains vivent de jouer à Eve Online).
Aucun n'est parfait, aucun n'est idéal, mais ils sont pensés pour être adapté au jeu, à son public (les ados ont beaucoup de temps libre, on leur vendra des abonnements. Les adultes ont peu de temps libre, on leur vendra des avantages pour gagner du temps). Ils ont eu la liberté de choisir leur modèle économique, il n'y en a pas un qui ressort et qui veut l'imposer à tout le monde parce qu'un cyber-prédicateur a décidé que la pensée unique était l'avenir du monde.
very (./4691) :Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!
Et.... tu fais des compétitions qu'avec des personnes de confiance, même s'il n'y a aucun moyen de les empêcher de tricher ? Genre, tu invites ton beau-frère et ta grand mère pour faire un tournoi Warcraft/SC2 ? Pas de compétition contre des inconnus.... sympa.
Mais revenons à la réalité : si la triche pullule dans les jeux multi, et notamment dans les titres de Blizzard, c'est à cause de leur conception même, ils ne sont pas du tout conçus d'un point de vu sécurité. Je vais ici prendre l'exemple concret de SC2, mais c'est pareil presque partout : dans le jeu, il y a un brouillard de guère, qui empêche par défaut de voir les unités et bases adverses. Or quand je joue, mon client sc2 reçoit TOUTES LES INFORMATIONS sur la partie, y compris le positionnement de toutes les unités et bâtiments adverses, que je ne suis pas censé voir. Tout ces informations se trouvent dans la RAM, mais le client n'affiche à l'écran que celle que j'ai le droit de voir.
Conclusion : la triche est triviale, il suffit de lire la RAM !
Réponse de Blizzard ? Copier la logique des antivirus par base de donnée, en scannant la RAM pour repérer un cheatware connu. Donc on a toujours un coup de retard, et on accepte un certain taux de tricheurs. Et en plus c'est trois pauvres stagiaires incompétents qui doivent s'en occuper, vu les résultats mirobolants. (genre faut attendre 6 mois avant qu'ils bans les usuers d'un cheatware reconnu >< )
Bref cette logique suppose le client honnête, et essaye de repérer et punir après-coup ceux qui ne le sont pas. (en flicant tout le monde, au passage)
Il y aurait pourtant une autre approche, celle utilisée partout dès qu'il s'agit de sécurité, qui est de supposer le client malhonnête, et de ne lui donner que les informations qu'il a le droit de savoir. (et de vérifier que les infos qu'il renvoi sont cohérentes et honnêtes).

Kevin Kofler (./4692) :
Mais les développeurs de serveurs tiers ont aussi le droit d'avoir leur modèle économique (voire d'être une communauté qui fait ça gratuitement, comme bnetd). Je ne vois pas pourquoi la défense du modèle économique de l'éditeur du jeu devrait être assurée par la loi. C'est un endroit où commence la liberté d'autrui!

Kevin Kofler (./4688) :
http://www.wesnoth.org/
very (./4691) :
Or quand je joue, mon client sc2 reçoit TOUTES LES INFORMATIONS sur la partie, y compris le positionnement de toutes les unités et bâtiments adverses, que je ne suis pas censé voir.
Kevin Kofler (./4692) :
+1, c'est bien ça, le problème, et tu as aussi donné la solution. Un spyware style DRM n'est pas une bonne solution contre la triche.
Kevin Kofler (./4692) :
Je ne vois pas de quel droit on puisse porter plainte contre un éditeur tiers pour la seule raison d'avoir développé un serveur intéropérable! Veux-tu faire le procès à l'équipe de Samba, aussi? C'est vraiment n'importe quoi!
Folco (./4689) :
Mais t'as pas répondu à la question de Meowcate en ce qui concerne tes revenus. D'où vient ton argent, que produis-tu pour vivre ?
Folco (./4693) :
Vous vous rendez compte du dimensionnement des serveurs si c'était à eux de faire office de moteur de jeu ?
Godzil (./4697) :
Blizzard n'utilise pas la meme technique que pour War1 c'est a dire n'echanger que les actions des joueurs, tout le reste est geré en local par chaque machine?
Meowcate (./4696) :
Folco a bien mis cet élément en lumière. Même pour un jeu comme SC2 où la visibilité se contente de la portée à vol d'oiseau modulo l'élévation de terrain, appliquer cela à toutes les unités (immobiles comme en mouvement), en temps réel, sur potentiellement en 3v3v3v3 (même si on peut encore monter), soit un potentiel là encore de plusieurs centaines/milliers d'unités (en comptant les bâtiments qui ont leur propre champ de vision), la "bonne solution" dont tu parles nécessitera d'augmenter drastiquement le nombre de serveurs ou d'élever leur puissance un grand coup.
Meowcate (./4696) :
Blizzard n'a peut-être pas choisi la solution la plus sûre, ni la plus discrète, mais ils ont choisi la solution la plus économique, et surtout la plus raisonnable.
very (./4700) :Dans le cas ou le serveur se contente de transmettre des actions, il n'a pas a avoir une connaissance totale de la partie.
Non ? Pourquoi donner moins d'informations à l'adversaire nécessiterait plus de puissance des serveurs ?

)Godzil (./4699) :
Ils pourraient envoyer la position/stats de chacune des d'un joueur.
D'ailleurs j'ai le sentiment que c'est ce que Age of Empire fait plutot que de partager les actions du joueur (clic+clavier)
very (./4700) :
Non ? Pourquoi donner moins d'informations à l'adversaire nécessiterait plus de puissance des serveurs ?