30

J'ai peut-être mal compris, tu pourrais donner une description plus compréhensible, parceque dans celle de Pollux je me demande bien où est la partie foncée, la partie claire, etc... smile

Regarde, mon format c'est, pour les 32x32 :
typedef struct {
  long darkline;
  long lightline;
} GX_sprite_32_nomask[32];

Le tiens, il donne quoi sous forme d'une structure C ?
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31

Cf genlib.h zzz TOUT EST EXPLIQUE. Et j'en ai marre de reexpliquer sans arret.

32

Thibaut a écrit :
J'ai peut-être mal compris, tu pourrais donner une description plus compréhensible, parceque dans celle de Pollux je me demande bien où est la partie foncée, la partie claire, etc... smile

Regarde, mon format c'est, pour les 32x32 :
typedef struct {
  long darkline;
  long lightline;
} GX_sprite_32_nomask[32];
Le tiens, il donne quoi sous forme d'une structure C ?

Il n'y a pas de routines Sprite32 dans genlib.
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33

Quelle merde cette lib !

(ironie, faut préciser au cas où...)
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34

... mais il y a des routines BigSprite (d'ailleurs PpHd le support des BGS sans masque blanc on l'attend toujours)

Thibaut> poids fort = DARK_PLANE, poids faible = LIGHT_PLANE smile

typedef struct {
short darkword1;
short lightword1;
short darkword2;
short lightword2;
} GL_sprite_32_nomask[32];

et a priori, le choix de PpHd est un bon choix étant donné qu'il a besoin des données des 2 plans à la fois pour générer le masque, tandis que le tien demande soit un pointeur de plus, soit ne se sert pas des données des 2 plans à la fois...

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

35

Je comprend mieux. Merci smile
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36

Pour le format Gentlib , c'est pas :

LIGNE 1:

Poids fort Poids faible
******** ********
******** ********

LIGNE 2...

On fais d'abord les 2 premiers poids forts puis les 2 autres poids faible non? confus
Le pire c'est que j'ai fais un prog sous Builder c++ qui le faisait mais je rappelle plus trop de l'ordre... mad tongue Mais je pense que c'est ça

37

De toute façon le format GenLib est incompatible, donc je m'en fout tongue

Je vais devoir comprendre comment faire un plugin avec TI Paint Plus couic
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38

Dis moi ton format!! je peut peut être quelque chose pour toi oui

39

Alors là, je t'en serais très reconnaissant bisoo

La description de mon format est dans le post #0. Si tu veux une "version C" de la description du format, cf post #29
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40

Si j'ai fais pour genlib... ça devrait marcher pour toi...
ça sera 100 fr l'heure de prog (15.24 € pour s'actualiser)...

Koi ?? tu veux pas me payer ? bon ben pas grave alors... ce sera du bénévola! top

41

smile il permet la création de sprites masqués ton prog ? et de sprites 32x32 ?
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42

Il peut faire n'impore quoi vu k'il n'existe pas encore... Il faut tu me dise ce que tu veux précisément et je m'en occupe. Mais pas avant les 10 aout mourn je suis en vacances chez un cousin, je ne suis donc pas équipé.

43

bah j'aurais peut-être plus vite fait d'apprendre à créer un plugin pour TIPP alors gni
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44

ouai... enfin arrivé chez moi je le ferais kan même. Pour le plaisir de programmer.love

A partir d'un fichier "bmp", il y a conversion en NGA puis écriture dans un autre fichier au format de ta lib c'est ça?

45

oué.
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46

je rage d'impatience de être chez moi!!!! Je vois déjà l'interface! genre snesconv oui

47

Pollux a écrit :
... mais il y a des routines BigSprite (d'ailleurs PpHd le support des BGS sans masque blanc on l'attend toujours)

Thibaut> poids fort = DARK_PLANE, poids faible = LIGHT_PLANE smile

typedef struct {
short darkword1;
short lightword1;
short darkword2;
short lightword2;
} GL_sprite_32_nomask[32];
et a priori, le choix de PpHd est un bon choix étant donné qu'il a besoin des données des 2 plans à la fois pour générer le masque, tandis que le tien demande soit un pointeur de plus, soit ne se sert pas des données des 2 plans à la fois...

Ce n'est valable pour les sprites de plus de 32 pixels de large. Pour les Sprite32, il suffit de faire des opérations en .l au lieu de .w. Mais comme PpHd a été trop paresseux d'écrire des routines Sprite32... grin
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48

>> Pour les Sprite32, il suffit de faire des opérations en .l au lieu de .w.

Pas tout à fait tongue
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49

Je parle du calcul du masque. smile
Pour les décalages, en effet, on travaille sur des long longs, donc ça devient un peu plus compliqué vu que les registres ne font que 32 bits. smile
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... ce qui fait que c plus rapide d'utiliser 2x des words smile (d'autant plus que and/or.w=4 cycles et and/or.l=8 cycles, donc ça ne gagne que 4 cycles de lecture pour chaque plan, qui seront largement perdus à la séparation (move/swap=8 cycles smile))

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

51

vive la hp49...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

52

Pour le logiciel de sprite, j'en ai fait un.. donc pas besoin de s'embeter a le faire..
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

53

>Pollux: d'ailleurs PpHd le support des BGS sans masque blanc on l'attend toujours)
si tu sais comment faire du self modifing du code existant pour le faire, sans trop compliquer le tout, je suis preneur.

>Kevin: Mais comme PpHd a été trop paresseux d'écrire des routines Sprite32...
Put_bgs saute directement a la routine interne de spr32 dans ce cas.

>Pollux: ce qui fait que c plus rapide d'utiliser 2x des words (d'autant plus que and/or.w=4 cycles et and/or.l=8 cycles, donc ça ne gagne que 4 cycles de lecture pour chaque plan, qui seront largement perdus à la séparation (move/swap=8 cycles ))
Pas tout a fait.

54

TiMad : il est pour Win32 ou il tourne sous DOS ? il permet la création de sprites masqués ? tu es sûr qu'on exactement le même format ?

Si tout est "oui" alors j'ajoute une question : pourai-je l'inclure dans le SDK GraphX (en précisant ton nom et un lien vers ton site, ça coule de source) ?
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Donne moi ton format exacte avec les header du format (c'ad typedef struct..) et un exemple et je te fait une version speciale graphx....
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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