Regarde, mon format c'est, pour les 32x32 :
typedef struct {
long darkline;
long lightline;
} GX_sprite_32_nomask[32];
Le tiens, il donne quoi sous forme d'une structure C ?
typedef struct {
long darkline;
long lightline;
} GX_sprite_32_nomask[32];
Thibaut a écrit :
J'ai peut-être mal compris, tu pourrais donner une description plus compréhensible, parceque dans celle de Pollux je me demande bien où est la partie foncée, la partie claire, etc...![]()
Regarde, mon format c'est, pour les 32x32 :typedef struct { long darkline; long lightline; } GX_sprite_32_nomask[32];Le tiens, il donne quoi sous forme d'une structure C ?

Mais je pense que c'est ça

il permet la création de sprites masqués ton prog ? et de sprites 32x32 ?
Pollux a écrit :
... mais il y a des routines BigSprite (d'ailleurs PpHd le support des BGS sans masque blanc on l'attend toujours)
Thibaut> poids fort = DARK_PLANE, poids faible = LIGHT_PLANE![]()
typedef struct {
short darkword1;
short lightword1;
short darkword2;
short lightword2;
} GL_sprite_32_nomask[32];
et a priori, le choix de PpHd est un bon choix étant donné qu'il a besoin des données des 2 plans à la fois pour générer le masque, tandis que le tien demande soit un pointeur de plus, soit ne se sert pas des données des 2 plans à la fois...



(d'autant plus que and/or.w=4 cycles et and/or.l=8 cycles, donc ça ne gagne que 4 cycles de lecture pour chaque plan, qui seront largement perdus à la séparation (move/swap=8 cycles
))