yop
Je suis en train de réfléchir depuis quelques jours à la manière de faire la boucle principale d'un petit jeu.
Alors tout de suite, pour fixer les idées :
- petit jeu 2D de plateforme
- typiquement ce qu'on trouvait sur nos chères TI
- rien de gourmand graphiquement, peut-être des tiles animés à tout péter
- 30 ou 60 fps, je sais pas "ce qu'il faut", mais je pense que ça rentre pas en considération à ce stade. J'aime juste que ce genre de jeu soit assez speed et réactif.
Donc.
Un boucle classique fait 3 choses :
1. process events (on lit le clavier / la souris)
2. update (le moteur, la gravité, les tiles animés, le déplacement du perso, le mouvement éventuel du tilemap toussa
3. le render
Sur TI, on rajoutait un 4. : WaitForSynchro();
Question : est-ce suffisant sur un PC, pour un petit jeu de ce genre ?
Quand je lis des tutos (genre ça : http://gameprogrammingpatterns.com/game-loop.html , http://gamedev.stackexchange.com/questions/651/tips-for-writing-the-main-game-loop , et tous les liens qui vont avec), c'est absolument passionnant, entre autre en ce qui concerne la gestion du temps.
Mais n'est-ce pas complètement overkill dans mon cas ?
En fait, je voudrais répondre à cette question : puis-je rester très simplist, comme j'aurais fait sur TI, ou dois-je dès maintenant prévoir un update (donc le plus gros du moteur) dépendant du temps écoulé, ce qui complexifierait tout de même les choses ?