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Hello,

Premier post dans cette rubrique

Donc je recherche des sources en GFA pour réaliser une idée qui me trotte en tête depuis quelques mois : un point&click avec jumpscares sur Atari ST(E).

J'essaye de voir comment retro-porter un jeu "relativement simple" sur Atari, et c'est... Five Nights at Freddy's.
Pour l'instant j'en suis encore à re-créer toute la logique du jeu en pseudo-code, et du coup me forcer à y jouer (j'en suis pas grand fan en fait) pour comprendre l'AI (qui me semble ultra simpliste, le seul moyen de perdre c'est d'avoir loupé quelque chose, le "phone guy" au début de chaque niveau explique bien les comportements des ennemis)

Bien sûr, au final, si j'arrive à en faire quelque chose, ça ne sera pas un portage "pur" de FNAF, je changerai graphismes et comportements...

Pour le dev, hors vrai machine, vous conseillez plutot Hatari ou STEEM ?
Je dois encore avoir mes disquettes du GFA 3.5E... et les manuels.

Je promet rien, ni date de sortie ni rien, on va dire que c'est plus pour moi un exercice pour m'y remettre après... purée... 22 ans ?

(Si vous ne connaissez pas ce jeu, je vous conseille sur Youtube la série de vidéos faites par Markiplier)

Tout encouragement/commentaire/critique/météfoussépapossibledefairessa/ bienvenu.

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Pour les émulos je peux pas te conseiller, je pense qu'il y a de meilleurs conseillers que moi.

Tu peux donner une date de sortie on est Atariste, en gros tout ce qui est publié avant 2048 est louche tongue

Tu recherche surtout des sources ? Ou tu a besoin d'autres ressources ?



GT Sur machine réel !
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Accrochez vous ca va être Cerebral !!

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En fait je vais déjà aller voir sur le forum GFA de shadow272 pour récupérer 2 ou 3 routines de base (chargement/affichage images).
Pour les images, je vais en créer style "batonnets" pour commencer.
De toute façon j'en suis même pas encore à ça smile (Faut que je comprenne le comportement du "foxy" et l'ajouter en pseudo code déjà)

Edit : et je viens de voir que les 3 jeux ont été fait en utilisant Clickteam Fusion, qui n'est autre que la boite d'un des créateurs du STOS/AMOS

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Salut OBO.
J'ai jeté un coup d’œil sur youtube mais je dois avouer que je n'y comprend pas grand chose à ce jeu.
Si tu as un peu de temps, je serai à l'AC.
@ +
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En gros, tu es gardien de nuit dans un genre de Chuck E'Cheese (pour les animatroniques et la pizzeria), et durant la nuit les animatroniques se balladent et ont une tendance à tuer les veilleurs de nuit.
Tu dois donc survivre en les surveillant avec les caméras et les empêchant de rentrer dans ton bureau. Sachant que l'energie est limitée et que l'utilisation de la caméra ou la fermeture des portes ou l'utilisation des lumières dans les couloirs utilise de l'énergie...

Et si tu perds, gros jumpscare dans ta face.
En fait c'est pas du survival horror, juste que t'es tellement concentré sur ta tâche que quand ça arrive, tu sursautes.

(ps : je me suis enregistré sur GFA forumavie et ça me dit que ça attends que mon compte soit validé (pseudo idem que ici))

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Je viens d'activer ton compte mais bizare, je n'ai reçu aucun mail de demande d'activation
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c'est envoyé de ton adresse gmail
ça a peut-etre atteri dans tes spams...

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OK, je crois avoir tous les bouts de code dont j'avais besoin pour un premier essai, et une logique rudimentaire pour les ennemis. J'vais faire quelques scribouillis en PI1 pour tester ça.

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Bon, quelques gribouillis :

Le bureau dans FNAF

tromb Fichier joint : gz1b
(photomontage foireux, car ça scrolle horizontalement)

Mon gribouilli en 320x200 :
tromb Fichier joint : EH0V

Oui, je ne suis pas graphiste et ma moyenne en dessin à l'école, c'était 2/20, donc je préfère expliquer ce que chaque machin représente

Ovale du milieu : fenêtre (dans FNAF 3, l'auteur a mis une grande fenêtre comme ça, j'ai trouvé ça cool)
Rectangles noirs gauches et droits : porte
Bouton bleu : lumière porte et moitié d'ovale associée
Bouton Rouge : fermeture de la porte associée
Machin rond avec un schmurtz au milieu : le ventilo (pièce essentielle ! gni)
Rectangle gris avec des carrés blancs dedans : moniteurs de caméra de surveillance. Si on clique dessus, ça le met en plein écran et on peut voir ce qui se passe

- Pour gagner de la place, je change le principe de la caméra de surveillance. Plutôt que de switcher entre les différentes caméras, l'écran des caméras les contiendra toutes à la fois. Il faudra cliquer sur le moniteur pour voir. Du coup, de plus petits sprites à gérer.
- Et je change la localisation du jeu. On oublie les pizzas grasses et les animatronics poilus, et on fait gardien de nuit dans un magasin de fringues genre H&M. Mannequin derrière la vitrine, juste un corps sans mémoire... (et mes condoléances à ceux qui on la phobie des mannequins)
- Temps de jeu de minuit à 6h du matin, 90s par "heure". (identique au jeu d'origine, ça semble court mais en fait, ça parait super long...)
- Pas encore décidé si j'inclue aussi la logique de batterie qui perds de l'énergie.
- Déplacement des ennemis basés sur un "lancé de dés" à la sauce JdR, le fait d'être vu sur une caméra va les faire s'arrêter de bouger pendant un court instant. Si par contre on le regarde trop, il va bouger.
- Chaque ennemi va avoir son propre "chemin" pour accéder au bureau.

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Dans les grandes lignes, c'est ce que j'avais compris du jeu fou
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Salut, j'ai essayer de m'y remetre moi aussi au moins pour des jeux commencer y a 20ans voir en faire d'autre mais dure dure, je crois que j'ai tout oublier !
Mais je pense que tu devrais faire un truc STE only , t'as le son DMA de qualité le blitter peut aider pour afficher les sprites si y en a beaucoup et ceux qui n'on pas de STE peuvent toujours tester le jeu sur emulateur !
Moi j'aime bien STEEM je le trouve moins bazard que Hatari et plus pratique Saint est inutisable autre que dans les jeux et demos !
n'oublie pas une image sur ST c'est deja 32ko compresser c'est moins !
Mort clinique 3!

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Je vous poste pas mes 2 pages d'analyse du jeu, et de considérations sur comment/quoi faire, parce que :
1) c'est pas fini
2) c'est un mélange de français et d'anglais mâtiné d'abbréviations (c) OBO et vous entraveriez rien à ce que j'ai écris.

Et pour finir, juste un teaser :
chante "Elisa, Elisa, Elisa saute moi au cou !"

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@LeGlod
Y'aura pas de sprite en mouvement, en tant que tel (faut juste que je réfléchisse à comment je fais mes Jumpscares, mais au pire, une grosse image qui "pop" à la gueule avec un son dégueu en arrière plan devrait suffire).
Le jeu d'origine est déjà très simple à ce niveau, il n'y a pas de variété sur les positions que prennent les animatroniques sur les caméras quand tu les regardes, juste parfois des variations du genre "BOUH gros plan sur les yeux qui te regardent en face" (et qui sont par ailleurs réutilisés ailleurs, et qui sont aussi juste un bout du jumpscare final, mais non animé), ou une animation de la tête de l'animatronique qui "glitche" (mouvement saccadé, genre court-circuit électrique).

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Hé et le ventilo ?????
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ah, oui, lui smile
Enfin, vu mes capacités graphiques, hein, faudra rien espérer de très eye-candy en première béta version.
(ah oui, en plus, je suis daltonien)

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Booon, j'ai fais une première version de l'IA (Enfin... leur "intelligence" est très artificielle...) et c'est un peu... violent. Faut que je rajoute de la temporisation en plus.

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En rejouant à FNAF hier, je me suis aperçu qu'en fait quand on les voit à travers la vitre (pour Chicka le canard) ou dans l'entrebaillement de la porte (Bunny le lapin), l'image est en fait la même que celle quand ils sont dans la salle à manger en train de te regarder.
En fait Scott a réutilisé un max de choses sur son jeu. Tout comme le bureau n'est en fait qu'une image plate déformée avec un effet "VR" (comme sur les Quicktime VR, vous vous rappelez ? L'effet "fisheye" un peu moisi ?)

(et pour ceux qui connaissent, j'ai réussi je ne sais comment à me prendre une hallucination "IT'S ME" dès la Night 1. jsuis trop fort...)

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C est super de te lancer dans un jeu ST.
Bon courage et tiens nous au courant de l avancée

Pour l émulateur le meilleur est bien sur Hatari wink

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Et en plus je suis un tres mauvais developpeur. embarrassed

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Le plus mauvais developpeur que je connaisse c'est celui qui ne se lance pas, donc tu est un grand developpeur smile

Comme l'a dit Thadoss, se lancé s'est déjà un grand pas !!


GT top
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Accrochez vous ca va être Cerebral !!

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GT Turbo (./20) :
Le plus mauvais developpeur que je connaisse c'est celui qui ne se lance pas, donc tu est un grand developpeur smile

Comme l'a dit Thadoss, se lancé s'est déjà un grand pas !!


GT top



petit petit, je n'y crois pas presque 2 mètres wink
jchn

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Il faut que tu réfléchisse si tes images seront construite par petits bloc ou pas , car ca va prendre de la memoire compte 32ko par images !
Mort clinique 3!

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Merci d'avoir remis une pièce dans la machine, ça me permet de réfléchir à haut post smile

Je ne pense pas (actuellement) que l'approche par tuiles soit pertinent dans le cas de ce jeu, mais j'y ai pensé ces derniers temps.

En gros tu as 1 image fixe de fond par zone (sauf la cuisine, son seulement, et si Chica est dans la pièce, uniquement) :

trombFichier joint : 8m0S

Sur cette image fixe se superpose un "sprite" de l'ennemi si il est effectivement dans cette pièce (ici sur le screenshot, Chica est dans la pièce).

Sur les 4 ennemis, ils se divisent par paire pour attaquer. Bonny et Foxy sont du côté gauche des pièces, Chica et Freddy de l'autre coté. La seule salle commune est la salle à manger CAM1B, et si 2 ennemis sont dans la même pièce, 1 seul apparaît.

Même au niveau des sprites, il y en a 3 maximum différents par ennemi. Même quand ils apparaissent dans l'embrasure de ta porte de bureau ou à la fenêtre de ton bureau, le sprite utilisé est une resucée d'un autre sprite utilisé dans une autre pièce. Il y a 1 jumscare par ennemi (sauf Freddy qui en a 2 parce qu'il peut rentrer en loucedé dans ton bureau)+ 1 animation d'ennemi qui court dans le couloir (ce satané Foxy). Je ne compte pas l'hallucination "Golden Freddy" (1 sprite + 1 jumpscare)



En gros, le dev d'origine a créé des modèles 3D de ses persos, mais se contente de les afficher de manière fixe sur chaque caméra (lorsqu'ils sont visibles sur une caméra, ils sont gelés dans leurs mouvements pour une durée limité. Comme les Weeping Angels de Docteur Who ou SCP-173 de la SCP foundation)

De mon côté, je vais limiter à 6 pièces + Bureau (224 Ko)
J'ai prévu 1 seule planche de sprites pour tout le jeu (224+32= 256ko)
Pour le son... bah euh... voilà quoi aucune idée. Le son des jumpscares est le même pour tout les ennemis. Quand Freddy fait la musique du "Toréador, prends gaaarrrdeuh", ça pourrait être fait en soundchip (et de mon côté, ça sera "Elisa" de Gainsbourg, la musique tongue)
Les Jumpscares, je n'ai pour l'instant aucune idée de comment les faire.

Mais bon, je tape pas sous le 1040STF/E de toute façon.

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Bah les 4 jumpscares = 128K en plus ça doit être gérable 384K en tout, tu peux aussi les garder compressés pour gagner de la mémoire et décompressé le Jumpscare nécessaire au dernier moment (+- 1/2 seconde).
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ATARI Belgique toujours actif

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Et ne pas oublier le son... berdel.
Donc pour les jumpscares ça serait à mon avis des samples comme sur l'original, downgradés pour le STF/STE. Dans l'original ils ont tous le même cri, donc pareil ici.
+1 son pour la fermeture de porte
+1 son pour le bruit de l'interrupteur de la lumière à côté des portes (clic *bzzzz*)
+1 son pour le ventilo qui tournera en boucle comme lui (c'est possible ça ?)
+1 son pour quand on change de caméra (un beep, ça le ferait, non, hein ? simple quoi)
+1 son pour quand ils apparaissent soit dans l'embrasure de la porte, soit à la fenêtre)

Après analyse plus poussée et 10 morts, j'ai l'impression que le déplacement des ennemis est (bien que basé toujours sur une part d'aléatoire) basée sur un timer. Il est le même pour tous.
Si pendant qu'on regarde une caméra, elle se retrouve "OFF", c'est qu'ils bougent. Et je dis bien "ILS". Dans tout mes cas d'essai, Bunni et Chicka ont bougés tout les deux durant ce cas.

Maintenant, me rappeler où j'avais trouvé mon "timer" en GFA en 92, trouver un moyen de rejouer des samples courts sans bloquer tout le système pendant que ça joue (et un moyen de convertir aussi au cas où)....

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Pour les STE, jouer un sample sans bloqué la machine c'est plutot facile. Pour un STF ca va pas être le meme boulot. Fait le pour le STE pour l'instant.


GT Pas musicien
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Captain's log, stardate 31032015DTC :
Bon, j'en ai marre de bosser sur la logique interne (et je garde mon principe du lancé de dés, ça va être plus brutal que la version d'origine, tant pis), je vais essayer de me mettre à bosser sur l'interface graphique.
Bureau : 5 zones de clic possible (Bouton Lumières 1 et 2, Bouton portes 1 et 2, accès caméras)
Animations dans le bureau Fermeture portes 1 et 2, illumination porte et fenêtre 1, illumination porte et fenêtre 2 (avec ennemi en bonus quand il est là à te lurker)
Caméras : 6 zones de clic, qui changent la caméra affichée (différentes pièces, avec un ennemi en bonus quand il est là)

@GT
Au pire pour STF, un son bien strident pendant que le jumpscare te saute à la gueule, ça suffirait.

Edit : j'ai aussi envie d'essayer de le rendre le plus modulaire possible parce que j'ai d'autres idées de scénario basées sur le même gameplay, donc je dois faire en sorte que les graphismes/sons soient facilement modifiables.

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Cette nuit, j'ai rêvé que je l'avais fait sur Thomson MO6, affichage tout en "fil de fer" et bips sonores triso
En y réfléchissant, c'est pas impossible à faire. En 320x200 sur le MO6, a coup de plot, line et autres.

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Bon, j'ai pas abandonné, mais gravement pas eu le temps (je comptais sur l'AC pour avancer, mais... bon voilà quoi)

En regardant les vidéos d'un autre youtuber (PAS PEWDIEPIE), je suis tombé sur... ça : triso



C'est en gros un jeu de plateforme qui se complique petit à petit.
ça devrait être faisable sur un Atari ST ça non ? (avec quelques arrangements pour les flingues et les lasers, et une adaptation globale au 320x200 du ST)

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Je peux pas regarder la vidéo, le gars est insupportable.
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo