maxef Le 17/09/2001 à 17:18 Salut à tous,
je cherche l'algo et/ou le code source permettant de faire rebondir une "balle" sur les bords de l'écran (ou dans un cadre) sur Ti-89.
Si quelqu'un peut m'aider....,
Merci.
seb Le 17/09/2001 à 17:18 cherches un peu, il y a rien de plus facile.
La programmation ca s'apprend, ca ne consiste pas à tout demander.
Si tu ne sait pas programmer ca abandonne...
je crois que c'est plutot 158x74 (ca ferait 12 pixels de plus quand meme ;-))
[remarque capitale, je vous l'accorde]
Je commence a reussir a faire bouger un sprite. Ou bah je suis content !
au fait sur 89,la fenetre utilisable est de 160 par 67.juste à titre indicatifs.
seb Le 17/09/2001 à 17:18 oulallalalala parlez pas de flib, y va s'embrouiller sinon
seb Le 17/09/2001 à 17:18 pkoi ? pkoi cette reponse ?
seb Le 17/09/2001 à 17:18 je le decourage pas, j'essaie juste de lui faire comprendre qu'il faut qu'il trouve par lui meme
Oui, mais c'est pas la peine d'en rajouter.

Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.
Tiens, au fait, c'est quoi une variable array ?

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Soyez pas chien, allez, encore une autre indication; on a vu ca en première, l'équation de rebond d'une balle, en physique...retrouve tes notes de cours, puis sert-toi de ca !
i=r
v'=v
C'est tout ce qu'il faut.
La pesanteur n'intervient pas lors du rebond. On peut considérer le rebond comme instantané et alors l'effet de l'accélération a=g sur la vitesse est négligeable. C'est entre les rebonds qu'il faut en tenir compte:
vy=v0y+intégrale de t0 à t de a dt=v0y+intégrale de t0 à t de g dt=v0y+g(t-t0) car g est constante
(C'est + pour un repère pointant vers le bas, - pour un repère pointé vers le haut.)
vx=v0x (L'accélération est verticale.)
[edit]Edité par Kevin Kofler le 08-09-2001 à 05:29:41[/edit]
Elle intervient du moment que ce qui rebondit a une masse. Si c une suite, mettons, de 3 rebonds, le premier sera le plus haut, le second un peu plus petit, etc...Et si on est pointilleux, fodrait tenir compte des frottements de l'air et du sol lors du rebond, mais là, ca deviendrait vraiment chiant...
>Si c une suite, mettons, de 3 rebonds, le premier sera le plus haut, le second un peu plus petit, etc...
Oui, elle intervient lors du trajet en l'air (cf. les formules de mon message précédent), mais pas lors du contact.
ah oki, moi je pensais que la balle sautait elle-même à partir du sol en l'air, puis se laissait tomber...lors du contact, la force de frottement joue un rôle aussi...
Oui, les frottements du sol, si on décide d'en tenir compte, influencent la relation v'=v: on aura v'<v. La manière la plus simple de modéliser les frottements sans les négliger est de mettre un facteur 0<k<1 et v'=kv. Mais ce n'est pas parfait non plus. Les forces de frottement sont très difficiles à modéliser.
Pour les frottements de l'air, c'est encore plus compliqué. (On se retrouve avec une équation différentielle de type dV/dt=kV+[g], où V représente le vecteur vitesse et [g] le vecteur g, si on utilise le modèle linéaire où les frottements sont proportionnels à la vitesse.)
[edit]Edité par Kevin Kofler le 08-09-2001 à 05:49:55[/edit]
erf
Il me semble que les frottements de l'air sont proportionnels au carré de la vitesse ...
Crée par le Diable à son image.
putain,tout ça pour faire rebondire une balle de merde.les écoute pas;tu met des random partout et tu regarde les résultats.tu trafique et tu vera bien.