1

Bon, j'en ai recupéré, donc avis a ceux que ca intéresse ca, a l'air parfaitement compatible!!!!

2

je ne saurai guère quoi en faire pr le moment...
mais ça peut toujours servir un jour smile
si tu peux les poster, ou mettre un lien ?
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

3

Oué, je le ferais des que j'aurais le temps wink

4

merci smile
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c'est koi des lzw en C ??confus
François BALLAND

Site Ti : http://www.balland.org

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c'est un algo de compression
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7

ah
François BALLAND

Site Ti : http://www.balland.org

8

C'ést facile a utiliser ?

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c'est surtout une méthose berveté -> piratage... enfin, tout le monde le fait...
Site : http://www.phareaway.com/
Membre du groupe Phare Away et webmaster du site

10

pphd, vraiment ce qu'il y a de plus simple, le source complet fait 3 pages! tu imagines!
J'ai regardé un peu mieux ce matin, je crois qu'il est directement (a quelques choses pres), traduisibles sous tigcc, en effet le code source date de 1989!!!, et forcement il y a moins de trucs qui partent en couille, avec des extensions a 2 balles!!!

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ca m'interresse smile
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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moi aussi roll
Fiou.

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Par curiosité, runc et les ppg utilisent quel algorithme de compression?

par ailleur il me semble que le lzw soit le mieux adapté aux ti selon moi, mais il n'est pas fait pou le jeu, pour la simple et bonne raison qu'il n'est pas capable de decompresser a la vitesse de la lumière: il compresse et decompresse a peu pres a la meme vitesse, mais cela rapidement quand meme, et pourrait tres bien par exemple avoir le meme usage que ziplib les ppg ou meme runc (multifichier...), mais certainement pas shrnklib et pkib, je ne pense pas, parce que ces lib decompressent tres vite, c'est ce qu'il faut dans les jeux...

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moi aussi ca m'interesse .. wink

koike j'ai bientot fini de coder le mien, ce sera pour comparer tongue

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J'ai dit une connerie, ca decompresse plus vite que ca ne compresse, c'est pas egal

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merde alors!!! je ne savais pas que c'etait si dur a coder!
j'en reviens toujours pas, d'une part l'algo n'est pas des plus simples a coder, mais en plus il y a un truc qui m'a trop fait chier!
Un des principes de l'algo est de pouvoir ermplacer un motif par un certain nombre de bits correspondant, le probleme est a peu pres ca: faire rentrer dans un flux d'octets une suites de bits de 9 bits de long, et c'est bien ca le probleme c'est relou j'ai eu trop de mal!
en fait on doit decouper les sequence de 9 bits pour les faire rentrer, au point de vue memoire ca marche par 8!!
J'aurais pu m'aider du source en C, mais je l'ai fait en java, donc j'ai decide de l'implementer a ma facon sans me servir des sources en c, et je dois dire que c'est cette partie la plus dur, adapter un flux de 9 bits pour un flux de 8 bits!

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Et en plus c'est pas fini! il faut faire un algo adaptatif qui permette de passer a 10, 11 bit, etc quand il y a plus de motifs que de possibilités avec 9 bits!

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Eh eh, c'est vrai que la première fois les maniements de bits un peu subtil c'est amusant :-)

Sinon, moi les sources de base ça m'intéresse.

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Moi aussi. Envoie-le aussi à Thomas Nussbaumer, peut-être qu'il y a des trucs intéressants dedans (le fichier ttpack dans la directory experimental de la TIGCC Tools Suite est un essai de compression on-calc, mais il faut (128K + 15 * taille du fichier à l'entrée) de mémoire dans l'implémentation que nous avons...)
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