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Je n'ai pas vu d'annonce et pourtant, quelle grande nouvelle !
Pixel Heart vient d'annoncer et d'ouvrir les pré-commande pour un portage de Battle Flip Shot pour la Neo CD : https://www.pixelheart.eu/en/?s=Flip !

Donc si vous en avez marre de Windjammers...
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Une Neo Geo CDZ, une Pocket color et beaucoup de Sega.

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c'est pas aussi fluide que Windjammers, mais c'est joli ! smile

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pour info le jeu ne fonctionne pas sur NeoGeo CDZ ni sur NeoGeo CD Front
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La Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/

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sick
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@originalfei
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In pixels we trust.
ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !

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Pourquoi les cartouches sont si chères d'ailleurs ? C'est pour l'aspect nostalgique ou ça coûte vraiment une blinde à fabriquer ?
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Plusieurs raisons :

- il y a plusieurs bus d'adresses et de données indépendants sur le port cartouche (comme la séparation CHR/PRG sur les cartouches NES, mais sur la NeoGeo il y en a encore plus), donc ça nécessite plusieurs puces mémoires séparées

- la "norme" sur NeoGeo cartouches c'est les ROMs énormes, en partie pour avoir des graphismes de qualité "arcade", et en partie parce que le hardware ne permet pas de compresser les graphismes (et en partie pour frimer avec le nombre de mégabits). Du coup, ça coûte des sous.

- et probablement la plus importante : vu la communauté, un jeu NeoGeo cartouche bon marché serait accueilli comme ça :
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Oui, la cartouche Neo Geo embarque beaucoup de RAM / hardware.

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De la RAM? 😳
Et aucune machine ne pouvait compresser les graphismes. Du 4 bit c'est déjà assez optimal je trouve. Certes c'est galère de faire des tilemaps mais bon pour 2-3 plans ça se fait.
Elle est top cette pub, je m'en rappelle pas du tout ! Mais je crois qu'en 93 je ne regardais pas encore les chaînes françaises.
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Brunni (./8) :
De la RAM? 😳
Y'en a pas dans les cartouches Neo Geo (officielles) à ma connaissance.

Brunni (./8) :
Et aucune machine ne pouvait compresser les graphismes.
Sur les machines qui stockent les tiles en RAM, tu peux les stocker compressés dans la ROM, et les décompresser avec le CPU (pas en temps réel, mais c'est toujours ça de gagné en place). Sur la NeoGeo cartouche, ce n'est pas possible : les tiles sont lus directement depuis une ROM dans la cartouche par le GPU, en temps réel.
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Zeroblog

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Ah oui, dans ce sens. OK oui. C'était pas vraiment possible de faire mieux de toute façon…
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Hmm j'ai lu et je ne peux pas parler pour ce qui est de la Neo mais pour les autres consoles il y a pas mal d'inexactitudes.
Les parallaxes sur MD ne sont pas faits avec des interruptions, la MD a une fonction pour distordre le plan (tu peux choisir un scrolling différent pour chaque ligne, et aussi un scrolling vertical pour chaque colonne de 16 pixels, par exemple).
Les données sont presque toujours non compressées en réalité même sur MD. Juste le tileset dans certains jeux comme Sonic, est décompressé au début du niveau, c'est pour ça qu'il y a un loading où on voit juste le nom de la Zone. Mais on peut tout à fait incorporer des données non compressées et les charger à la volée, c'est ce qui est fait pour tout ce qui est animé dans le background (les flammes qui dansent, l'eau, etc.).

La limite, c'est pas vraiment le fait que ça doit être compressé, c'est le fait que la MD (et SNES etc.) ne peut afficher que des graphismes qui sont dans sa mémoire vidéo (64 ko seulement). Donc tu ne peux pas avoir facilement un écran entièrement animé, parce qu'il faudrait le copier entièrement en mémoire vidéo à chaque nouvelle frame, ce qui serait trop lent (ou laisserait peu de place pour le reste), et en plus de ça, un écran entier non-optimisé comme dans Blazing Star, prendrait plus de la moitié de la mémoire vidéo. Donc outre le temps nécessaire pour le copier en VRAM, il laisserait peu de place pour les sprites. À la place on dessine les arrière-plans à la main tile par tile, en veillant à les réutiliser autant que possible. Donc dans ce sens on peut parler de compression.

Mais la différence essentielle c'est vraiment le fait que les données sont accessibles instantanément par le processeur graphique. Tu as accès à un énorme nombre de sprites, non seulement de par la taille de la cartouche supérieure, mais aussi par le fait que tu n'as pas à les faire tenir dans la minuscule mémoire vidéo, ni à perdre du temps à les y copier. Ça se fait par contre au prix d'une perte de flexibilité (pas de jeux comme Doom, vu que tu n'as pas un espace accessible en écriture duquel choper les graphismes à afficher, ils doivent être intégralement pré-rendus du coup).

Ceci étant dit, autant en 1990 l'architecture de la Neo (avec tout en cartouche) aurait été trop chère -- pas la console elle-même qui aurait pu être encore meilleur marché avec les capacités de la SNES -- mais le prix des cartouches aurait juste été trop haut pour sortir le taux de données / seconde dont se sert un GPU 16 bits. Par contre, pour le coup ça aurait été possible, avec une archi similaire au Super FX, et la baisse du prix de la mémoire, de faire quelque chose de pas loin d'un jeu PlayStation à un prix similaire à une cartouche classique. En effet, le Super FX est super super bridé, car le jeu passe la majorité de son temps à copier les données de la RAM locale à la cartouche vers la mémoire vidéo de la SNES, pour qu'elle puisse l'afficher sur la TV. Avec une archi comme la Neo Geo, le Super FX aurait pu faire son bouzin, et la SNES juste afficher le résultat. Ça aurait quand-même bridé le SFX en fait, mais ça pouvait se résoudre en mettant deux petits chips de RAM (pour le double buffering) au lieu d'un grand, à l'intérieur de la cartouche.
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kuk (./3) :
pour info le jeu ne fonctionne pas sur NeoGeo CDZ ni sur NeoGeo CD Front
Je confirme, et je trouve ça très moyen de le vendre comme ça, alors que pour ceux qui comme moi l'avaient pré-commandé, nous n'aons pas été prévenu que le jeux ne fonctionnerait pas sur CD Z.
En tout cas pour moi qui n'ai qu'une CD Z, cette galette est totalement inutile et c'est bien dommage.

Ceci dit, je remarque qu'à la différence d'une convertion que j'avais commencé du jeu et qui bootait, chargeait mais resettait après la fin du chargement, qu'ici le jeu ne boot tout simplement pas sur CDZ. Je vais regarder, est-ce qu'ils ont trouvé comment "bloquer" le chargement du jeu. En tout cas, pour moi, il reste du boulot mais, comme pour Legend of success Jo, il ne s'agit surement pas de grand chose, surement une connerie à trouver.
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Je trouve aussi, c'est probablement une coquille dans la programmation ça n'avait rien de volontaire eux même n'etait pas au courant
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