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Hmm les polygones ont quelques problèmes. Mais c'est un bon début smile
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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Y'a du boulot encore oui
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Après le truc c'est que c'est sûrement codé par IA. Et comme point de démarrage c'est cool quand-même, j'imagine que c'est probablement plus propre que quand un vrai codeur commence un projet comme ça, vu qu'ils peuvent te mettre en place un système de build, comprendre les outils de l'époque voire te les refaire, écrire des scripts de linker pour la machine si besoin en se basant sur des exemples de homebrews dans les dépôts libres, etc.

Mais pour arriver à qqch du niveau d'Open Lara ou Super Mario 64 sur GBA, il faut un certain génie humain je pense.
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C'est codé par IA oui.
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— Zeroblog —

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Ok. Du coup on peut se demander ce qui tourne sur le RISC ou si c'est principalement le 68k qui fait tout ?
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Il y avait déjà eu une version alpha purement 68k (sans utilisation d'IA, je crois), et c'était beaucoup plus lent que ça. Donc il y a sûrement du code pour le GPU ici.

La même personne a aussi posté une vidéo d'un port de Sonic 3 sur Jaguar avec la même méthode :

(le son est absolument pas Brunniesque)
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— Zeroblog —

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Ouais c'est le genre de trucs qui est super bizarre, parce que manifestement c'est le son qui plombe à mort les perfs. Si tu avais porté / implémenté le truc toi-même tu le saurais presque forcément, et pour une démo sur youtube comme ça tu aurais désactivé le son et serais arrivé peut-être à 20 fps, peut-être même 30 à vue d'oeil, ce qui serait impressionnant. Mais en l'état c'est vraiment du slop.

Quoi qu'il en soit c'est carrément impressionnant de faire un émulateur MD sur le GPU et qui tourne sur une vraie machine. Malgré les bugs et tout. J'imagine que le code est exécuté directement depuis la RAM/ROM, et tant que c'est le cas ça doit être impossible d'atteindre des vitesses proches du max dont le GPU est capable.
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Alors c'est à priori pas un émulateur de Megadrive qui ferait tourner la ROM d'origine telle quelle, mais plutôt une recompilation statique basée sur un désassemblage existant de la ROM :
Sonic 3 and Knuckles compiled using the sonic retro's decompile. This is how it runs thus far, still needs a lot of work, be careful for the sound as that still has a lot of squawks from the conversion.

Du coup j'imagine qu'il y a des parties qui sont plus ou moins de l'émulation HLE. Je pense pas que ce soit possible de faire la même chose (avec les mêmes perfs) pour une ROM qui n'aurait pas été analysée à l'avance.
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— Zeroblog —

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Ah ouais...

D'ailleurs le GPU devrait être capable d'émuler un VDP non ?

Absolument pas le YM mais au moins le VDP. Et après on peut laisser tourner le 68k et on a juste besoin de rediriger les écritures sur le port du VDP, et autres registres 🤔
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Probablement, mais si tu veux que ça tourne à 60 fps, il faudra faire ça intelligemment (i.e. sans redessiner toutes les tiles à chaque frame).
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— Zeroblog —

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Tu penses ?

J'ai aucune idée d'à quelle point elle est « faible » la Jaguar. Je sais que la PS1 faisait ça les doigts dans le nez. Mais j'imagine que tu peux le faire en une passe, un peu comme j'avais fait pour la VDP16, en gros un écran entier rendu pixel par pixel via un shader.
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