Le moteur de nitro n'a rien à voir avec le FAT-ENGINE, il se rapproche plus de Trinity que du FAT.
Mais bon, ça ne veut rien dire, "c'est de la 3D", "c'est pas de la 3D".
On a une illusion de largeur, de hauteur et de profondeur, donc ça nous fait 3 dimensions.
Ce n'est pas parce qu'on n'a pas nos 6 DOF que "ce n'est pas de la 3D".
Vark Le 06/03/2003 à 23:36 fat engine c pas de la 3D, je ne changerais pas d'avis, c comme si tu me disais que la 3D iso c de la 3D, ba non ...
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Mais je ne faisais pas de "pub", Vark. Je lui indiquais simplement une adresse où trouver des jeux en raycasting pour qu'il se fasse une idée.
Personnellement, je trouve que ça limite trop, le raycasting, (déjà que je trouve que le moteur de Nitro est limite), et en plus le FAT-Engine limite la taille utilisée de l'écran à un carré de 96x96 pixels (sur 89 en tout cas).
Euh comment ça, les scalers des textures ?
Vark Le 06/03/2003 à 23:50 me fait pas rire, trinity prends bcp moins de place et c bcp plus compliquer de scaler les textures !
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Hummm je vais tenter de fouiller les sources de fat un de ses 4 pour voir tt se qu'on peu y virer

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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.
Vark Le 07/03/2003 à 00:39 ba fo tout virer et tout refaire pour avoir qqch de bcp plus performant
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jackiechan, je ne suis pas d'acoord avec toi (bon ok c un debat a la con mais bon..).
Dans un raycasting tu represente un univers partir d'une map definie uniquement en largeur et en hauteur, pas en profondeur. Donc meme si on a l'illusion d'obtenir de la 3D, on a en fait travaille uniauement dur 2 dimensions (hauteur et largeur).
Enfin, avec un raycaster, on définit plutôt la largeur (axe x) et la profondeur (z).
Et la hauteur est constante en fait (y).
Ouais enfin voila, mais bon au final ca revient au meme.
C kwa le plus simple à faire ???
Enfin, le moins prise de tête..
Dans un raycaster, il y a une perspective et on peut se déplacer en profondeur (pas seulement sur le plan d'affichage), donc c'est de la 3D!
C'est une technique 3D à même titre que le raytracing, les voxels, ...
Euh pas tout à fait pareil qu'un raytracer ou qu'en voxel quand même puisque le rayon "lancé" est en 2D dans un raycaster et en 3D pour les deux autres types de moteurs 3D que tu viens de citer.
mais je veux dire, le moins emmerdant, au niveau de la comprehension, lequel sera le plus rapide a comprendre ??
Dans tous les cas, la 3D ou le raycasting fait appel à des notions de mathématques de 4eme-3eme, donc le principe n'est pas très compilqué.. par contre, si tu comptes faire de la 3D pour ti, alors là c'est autre chose, puisqu'il faudra tout optimiser au maximum pour obtenir un resultat assez rapide.
Personnelement, je pense qu'un moteur de 3D est plus simple a faire qu'un raycaster.. mais bon

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Pour un raycaster, il faut connaître sa trigonométrie, c'est à peu près tout (peut-être Thalès aussi).
Pour un moteur comme Trinity, il faut connaître certaines structures de données (comme les arbres par exemple), et au niveau math, il faut aussi connaître la trigo, c'est pratique aussi de connaître le calcul matriciel, le calcul vectoriel.
Donc c'est d'un niveau légèrement plus élevé, mais j'ai du oublier des tonnes de trucs dans les deux cas...
Tu peut faire un moteur 3D sans faire d'abres BSP ! il y a 15milles auters méthodes de faire
pour afficher un simple cube qui tourne le bsp est ptet un ptit peut lourd non ??

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Oui mais deja si tu fait un mini moteur 3D avec les rotation déplacement, tu a compris comment sa marche
Apres tu peut te pencher sur les arbres BSP (ou autres)

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