480

Changeons de sujet veux-tu parce que 3 pages de ce topic traite de ça et à chaque fois je donne ma réponse mais tu ne veux pas l'entendre. (OK c'est vrai qu'une partie d'arkanoid n'est pas de moi et alors? Mais quand même le reste et de moi et à demandé du temps... Dis moi pas au début que tu pompé des routines d'autres personnes...?)
Mais disons que tu poses des questions vraiment simples. On a l'impression que tu n'essaies même pas de chercher par toi même.


Ok je pose des questions simple mais avec ses questions simple de cherche des réponses approfondie car apprendre au début tout seul on a des réponses au questions peut clair voir trop simple.

Pour en revenir à ce que dit Vertyos comme quoi je ne pourrais pas me débrouillier seul. Je peux me débrouillier seul mais je ne m'améliorerai pas ou voir très peut et surtout j'apprendre rien et je produirais des choses toujours simple sans vraiment de but. sad
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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481

Il y a un juste milieu... Tu peux te débrouiller seul en testant diverses techinques qu tu imagines, mais quand même en demandant des conseils lorsque tu as un gros problème.
Mais pas en demandant des conseils pour chaque fragment de ton prog... Sinon, il est évident que l'on se permettra de dire qu'il n'est pas de toi (même si c'est toi qui tap le code... roll)
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482

geogeo
: Changeons de sujet veux-tu parce que 3 pages de ce topic traite de ça et à chaque fois je donne ma réponse mais tu ne veux pas l'entendre.

Tu te fous de ma gueule ? T'es pas en train d'inverser les roles là ?
geogeo :
Pour en revenir à ce que dit Vertyos comme quoi je ne pourrais pas me débrouillier seul. Je peux me débrouillier seul mais je ne m'améliorerai pas ou voir très peut et surtout j'apprendre rien et je produirais des choses toujours simple sans vraiment de but. sad

Grosse erreur. Tout ce que tu découvrira toi même te sera beaucoup plus utile que les solutions pré-machées que tu récolte dans ce topic.
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483

OK bon pour résumer les futurs changements:
Plus de zone de score, plus de scrolling horizontal. Nouevlle algo de collisions avec les briques et algo à optimiser pour le changement de vitesse des billes.

Niveau décors présent dans le dernier screen, il est trop blanc???
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484

Je ne sais pas, je n'y ai pas joué on-calc, mais à mon avis, tu ne devrais mettre que du blanc et du gris-clair pour ne pas restreindre la visibilité.
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485

Ok c'est ce que je fais, je travail beaucoups sur les dégradés des sprites pour avoir un maximum de visibilité.
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Pour le problème de taille, pourquoi pas tout simplement réduire la taille des sprites pour que ça tienne sur l'écran? Qui a dit que toutes les largeurs doivent être multiples de 8? (C'est ce que j'ai fait pour Backgammon et ça passe très bien.)
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487

Je voudrais bien mais ça risque d'être affreux, la réduction des sprites est tout simplement horrible. J'ai déjà essayé avant de prendre l'idée du scrolling...

Là je viens de finir le passe d'un écran de 320x200 pixels en 240x200 pixels et le jeu tourne à 90 fps et niveau jouiabilité c'est mieux et très jouable.
Par contre je viens d'ajouter un facteur spécial pour les collisions avec les briques, le résultat de la collisions dans les même circonstances ne sera jamais identique et de plus les collisions sont correcte et réaliste.
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488

geogeo
: Je voudrais bien mais ça risque d'être affreux, la réduction des sprites est tout simplement horrible.

Tu ne les réduis pas, tu les redessines.
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489

Je verrais sur TI89 mais pour l'instant sur TI92+/V200 c'est parfait réellement. Je vois pas ce qui choc pour le scrolling vertical, le jeu sera vraiment jouable.
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490

Accélérer la vitesse de la bille lors de collisions avec une brique pose problème car au bout de 20 briques, la bille a pris une grande vitesse, je devrais plutôt effectuer une augmentation de la vitesse de la bille dans le cas ou plusieurs briques on été cassé dans un temps très court?

Pour ce qui est aussi de l'augmentation de la vitesse avec la raquette, le mieux est d'augmenter la vitesse quand la bille touche les cotés de la raquette et quand la raquette à parcourus une longue distance en très peu de temps pour récupérer la bille?

Toutes suggestions sont bienvenue. wink

[EDIT] Dois-je vraiment réaliser de vraies ombres car en noir je trouve que les briques ressorte mal.
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diminue la vitesse quand la balle frappe un mur wink
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492

Ah j'avais pas pensé à ça mais imagine qu'il ne reste plus qu'une brique sur l'écran et que je diminue donc la vitesse à chaque collisions de l'écran soit au bout de 20 collisions avec l'écran je divise par 3 environ la vitesse de la bille donc déjà si elle est lente avec un bonus, là elle va carrément s'arrêter ou faire 1 pixel par seconde.

Je vais réfléchir à ça, bien sûr je peux mettre des restrictions de vitesse du genre 20<vitesse<120
Je crois que dans le vrai arkanoid la bille ne perd jamais de vitesse lors de collisions avec les murs.
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493

Je viens d'implanter les ombres et voici ce que ça donne:
screen_4.gif

Le screen est assez foncé est c'est dû à TIShot je pense.

Voici une version du jeu pas jouable encore mais ça va pas tarder à arriver, je vais implanter la raquette.
http://perso.wanadoo.fr/tisofts/arkanoid/arkanoid2.zip

Le compteur à gauche indique le nombres de fps.

Le jeu est plus lent sur Real TI à cause de la vitesse de la bille, je m'appuye sur une interruption ce qui fait que sur VTI la bille va plus vite et sur Real TI la bille est lente.

Dites-moi vraiment ce que vous en pensez des ombres et si je dois les foncer??
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494

le nombre de fps confus
10x plus peut être nan ?
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

495

Ah oui sur Virtual TI ce compteur ne fonctionne pas bien entendu.
Le jeu sur Real TI tourne entre 80 fps et 90 fps.
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496

Au fait si tu penses pouvoir faire un moteur strictement plus rapide que 90 fps à chaque frame, tu peux bypasser la routine de gris et faire tes opérations graphiques en noir et blanc. Ca rendrait super-bien oui

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

497

mais encore ?
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498

Bah c possible de faire un truc au framerate maximal de l'écran, même si son moteur actuel ne le permet pas tout à fait.

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

499

ah tu veux dire synchroniser les routines graphiques sur le raffraichissement de l'écran pour passer outre (bypasser grin) l'interruption? Tu penses vraiment que c'est faisable efficacement ?
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500

Bah évidemment (suffit de remplacer la routine de switch de gris par le chargement du dernier plan calculé et la mise à jour d'une variable indiquant le prochain plan à calculer). Ca marche tant que chaque frame prend moins d'un 90è de seconde.

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

501

Je comprend pas trop ton truc, tu veux dire afficher réellement mes 90 fps?
En tout cas les 90 fps par secondes vont quand même bien baisser avec les animations...

Mais pour les ombres vous en pensez quoi réellement??
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Si j'effectue ton idée Pollux, j'améliorerais les niveaux de gris? Je ne diminuerais pas le nombres de frames et de plus comment je dois procéder? Utiliser une interruption?

La raquette ne va pas tarder à venir, je rip tout les sprites, il y en a un paquet du aux animations... et le jeu sera enfin jouable. Je cherche un moyen aussi de rendre la bille plus visble car sur Real TI c'est pas top des fois.
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503

geogeo
: Si j'effectue ton idée Pollux, j'améliorerais les niveaux de gris? Je ne diminuerais pas le nombres de frames et de plus comment je dois procéder? Utiliser une interruption?
Réfléchir !
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504

Alors peux tu m'expliquer le terme bypasser parce que franchement...

Et merci de ta réponse très recherché. roll
(Vous me pompez grave là)
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505

Je pense que ce qu'il veut dire, c'est qu'au lieu de faire:
* calculer les 2 plans
* afficher les 2 plans
* calculer les 2 plans
* afficher les 2 plans
...
tu fais:
* calculer le plan foncé
* afficher le plan foncé
* calculer le plan clair
* afficher le plan clair
* calculer le plan foncé
...
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506

Euh vous imaginez pas ce que je dois modifier c'est énorme de plus que je suis persuadé de perdre beaucoups de fps avec les animations... donc c'est assez inutile. sad
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Ben ça dépend, si tu penses qu'avec les animations tu seras systématiquement au-dessus de 50 fps, ça peut valoir le coup parce que ça fera passer le framerate à 90 fps... Evidemment c'est comme tu le sens.

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D'ailleurs, si tu as un fps de 90 Hz, à mon avis c'est presque certainement que tu n'attends pas la synchronisation correctement.
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Bah, il fait peut-être du triple buffering. C'est conseillé, au-dessus de 40 fps.

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Voilà comment je procéde:

J'ai mon buffer de 240x200 pixels, je dessine dedans et j'effectué mes collisions puis j'affiche une zone de 240x128 pixels à l'écran et je fait ça dans ma boucle principal de mon jeu.

OK ta méthode Pollux m'interesse mais je suis pas obligé quand même de dessiner que le plan0 puis afficher puis le plan1 et afficher, malheuresement ça semble être ta méthode? Car ça risque de rendre mon jeu très compliqué et d'augmenter ça taille assez rapidement.
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