OK bon pour résumer les futurs changements:
Plus de zone de score, plus de scrolling horizontal. Nouevlle algo de collisions avec les briques et algo à optimiser pour le changement de vitesse des billes.
Niveau décors présent dans le dernier screen, il est trop blanc???
Je ne sais pas, je n'y ai pas joué on-calc, mais à mon avis, tu ne devrais mettre que du blanc et du gris-clair pour ne pas restreindre la visibilité.

« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas
. »
Ok c'est ce que je fais, je travail beaucoups sur les dégradés des sprites pour avoir un maximum de visibilité.
Pour le problème de taille, pourquoi pas tout simplement réduire la taille des sprites pour que ça tienne sur l'écran? Qui a dit que toutes les largeurs doivent être multiples de 8? (C'est ce que j'ai fait pour Backgammon et ça passe très bien.)
Je voudrais bien mais ça risque d'être affreux, la réduction des sprites est tout simplement horrible. J'ai déjà essayé avant de prendre l'idée du scrolling...
Là je viens de finir le passe d'un écran de 320x200 pixels en 240x200 pixels et le jeu tourne à 90 fps et niveau jouiabilité c'est mieux et très jouable.
Par contre je viens d'ajouter un facteur spécial pour les collisions avec les briques, le résultat de la collisions dans les même circonstances ne sera jamais identique et de plus les collisions sont correcte et réaliste.
Je verrais sur TI89 mais pour l'instant sur TI92+/V200 c'est parfait réellement. Je vois pas ce qui choc pour le scrolling vertical, le jeu sera vraiment jouable.
Ah j'avais pas pensé à ça mais imagine qu'il ne reste plus qu'une brique sur l'écran et que je diminue donc la vitesse à chaque collisions de l'écran soit au bout de 20 collisions avec l'écran je divise par 3 environ la vitesse de la bille donc déjà si elle est lente avec un bonus, là elle va carrément s'arrêter ou faire 1 pixel par seconde.
Je vais réfléchir à ça, bien sûr je peux mettre des restrictions de vitesse du genre 20<vitesse<120
Je crois que dans le vrai arkanoid la bille ne perd jamais de vitesse lors de collisions avec les murs.
Ah oui sur Virtual TI ce compteur ne fonctionne pas bien entendu.
Le jeu sur Real TI tourne entre 80 fps et 90 fps.
Bah c possible de faire un truc au framerate maximal de l'écran, même si son moteur actuel ne le permet pas tout à fait.
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
Bah évidemment (suffit de remplacer la routine de switch de gris par le chargement du dernier plan calculé et la mise à jour d'une variable indiquant le prochain plan à calculer). Ca marche tant que chaque frame prend moins d'un 90è de seconde.
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
Je comprend pas trop ton truc, tu veux dire afficher réellement mes 90 fps?
En tout cas les 90 fps par secondes vont quand même bien baisser avec les animations...
Mais pour les ombres vous en pensez quoi réellement??
Si j'effectue ton idée Pollux, j'améliorerais les niveaux de gris? Je ne diminuerais pas le nombres de frames et de plus comment je dois procéder? Utiliser une interruption?
La raquette ne va pas tarder à venir, je rip tout les sprites, il y en a un paquet du aux animations... et le jeu sera enfin jouable. Je cherche un moyen aussi de rendre la bille plus visble car sur Real TI c'est pas top des fois.
Je pense que ce qu'il veut dire, c'est qu'au lieu de faire:
* calculer les 2 plans
* afficher les 2 plans
* calculer les 2 plans
* afficher les 2 plans
...
tu fais:
* calculer le plan foncé
* afficher le plan foncé
* calculer le plan clair
* afficher le plan clair
* calculer le plan foncé
...
Ben ça dépend, si tu penses qu'avec les animations tu seras systématiquement au-dessus de 50 fps, ça peut valoir le coup parce que ça fera passer le framerate à 90 fps... Evidemment c'est comme tu le sens.
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
D'ailleurs, si tu as un fps de 90 Hz, à mon avis c'est presque certainement que tu n'attends pas la synchronisation correctement.
Bah, il fait peut-être du triple buffering. C'est conseillé, au-dessus de 40 fps.
« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)
Voilà comment je procéde:
J'ai mon buffer de 240x200 pixels, je dessine dedans et j'effectué mes collisions puis j'affiche une zone de 240x128 pixels à l'écran et je fait ça dans ma boucle principal de mon jeu.
OK ta méthode Pollux m'interesse mais je suis pas obligé quand même de dessiner que le plan0 puis afficher puis le plan1 et afficher, malheuresement ça semble être ta méthode? Car ça risque de rendre mon jeu très compliqué et d'augmenter ça taille assez rapidement.