1

voila je suis en train de fair un jeu(genre plate forme) et donc lorsuqe l'on apuie sur "saut" le personnage saute
yaeeeeeeeeeehh #trigol#

mais bon je m'ysuis tres mal pris car l'effet rendu est tres moche
en effet comment faire pour que cela soit le plus realiste possible:
acceleration au debut, puis ralentissement et enfin le retombage....

dois-je utiliser une fonction du type terminale avec g,vo est tout le bazar??
n'est ce pas zun peu lent??
merci bocoup
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2

Utilise différent sprites et modifie les coordonnées x et y tout au long du sauf, tu peux utiliser les fonctions sin et cos je pense.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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3

Mué sauf que ça risque d'être bien lent. Je n'ai pas essayé, mais il doit y avoir moyen de faire quelque chose de correct en utilisant une variable pour modifier la hauteur, et en faisant diminuer cette valeur lors de la montée, augmenter lors de la descente ?
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4

euh..je crois que ma question etait mal posee...

certes il parait evident de modifier x et y(surtou y) tout au long du sauT(gni)

je pensais donc utiliser une fonction..

sinon comment faites vous d'abitude

geogeo=>pourkoi utiliser sin et cos?? t trop dans ton casse brique..prend des vacances fesses
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5

du genre apres une heure de calcul top

y=1/2gt² +Vo*t


hum

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6

geogeo=>pourkoi utiliser sin et cos?? t trop dans ton casse brique..prend des vacances


LOL.

Ca dépend la forme du saut. grin
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7

bin c clair si tu veut faire un sonic et tout faut que ca rende avec une belle parabolle et tout le toutim

mais pour un truc genre mario suffit de faire x++ ou x-- et c bon nan??

po bocoup de reponse...tant pis je vai faire avec ma super formule..ca va etre moche et lent..
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8

Euh c'est plutôt y--? de plus il faut pendant le saut incrémenter x et utiliser différent sprites. smile
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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9

ce n'est pas seulement l'incrémentation d'une variable ... il faut agir sur les deux varaibles en même temps (sauf pour un saut sur place wink)

10

Voui mais dans la plupart des jeux de plate-forme, y'a pas de variation de la vitesse horizontale quand tu saute, ça revient au même par rapport aux déplacements "au sol" smile
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11

Vertyos :
Voui mais dans la plupart des jeux de plate-forme, y'a pas de variation de la vitesse horizontale quand tu saute, ça revient au même par rapport aux déplacements "au sol" smile



voila c'est ce que je disais avec mes x++/x--


et sinon ma vielle formule est elle la bonne ou existe til d'autre manieres? lus rapides,...??

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12

Si tu fais bêtement des x++ ou x--, tu auras un saut en triangle, à vitesse constante avec inversion subite (v=ds/dt=±c). Ce n'est pas comme ça que se comporte un saut. Il faut un saut en parabole, à accélération constante, et avec vitesse initiale (a=d²s/(dt)²=-g, v0=(ds/dt)(0)=c).
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13

tu lis avant de poster Kevin? roll
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14

Ben oui, j'ai lu les messages d'avant. Et les suggestions ne sont pas satisfaisantes du tout pour ce qui est demandé dans le message d'origine ("pour que cela soit le plus realiste possible" etc.). Ce n'est pas avec du x++ ou x-- inconditionnel qu'il va réaliser cela.
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15

KWT-ArpiK :
du genre apres une heure de calcul top
y=1/2gt² +Vo*t

KWT-ArpiK
:
Vertyos :
Voui mais dans la plupart des jeux de plate-forme, y'a pas de variation de la vitesse horizontale quand tu saute, ça revient au même par rapport aux déplacements "au sol" smile

voila c'est ce que je disais avec mes x++/x--

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16

Personnellement, je pense que j'utilserai une dérivée d'une fontion parabolique, de manière à obtenir un vecteur de translation à chaque instant du saut.
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17

goldencrystal>ola ca me parait un peu compliker pour le truc ke je veut faire
je pense pas qu'ils aient fait ca dans mario..ou autre..

m'enfin c pas bete tout de meme

donc Ximoon tu crois que "ma" methode est la plus apropriee?

au fait c ki ka fe un mario y a po lontemps? brunni nan?
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18

abh comme tu travailles image par image, plutot que de recalculer à chaque fois la position mieux vaut prendre la méthode de GoldenCrystal, à savoir ajouter à chaque frame la vitesse courante calculée à partir de l'accélération constante. Mais le résultat à l'écran sera le même smile
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19

SI tu veux un saut de type réaliste, le plus simple est de varier x en fonction des touches horizontales comme si tu ne sautais pas (ou en empêchant de changer de direction pendant un saut) et de faire:

var x,y,yv
y=0 normal
yv=0 quand on ne saute pas

Saut:
yv=5 //vitesse de saut initial
dans la boucle du moteur:
y+=yv
yv--
if(y<=0)
{
y=0
yv=0
}

la vitesse verticale diminue dès qu'on a sauté sous l'effet de la pesanteur, elle est nulle au sommet du saut, puis passe dans le négatif et le personnage retombe.
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Maintenant j'ai la flemme de garder une signature à jour sur ce site. Je n'ai même plus ma chaîne Exec sous la main.

20

pkoi pas faire une strucutre du saut:
struct
{
unsigned char offsetx;
char n°sprite;
etc..
}
et tu precalcules la trajectoire verticale, pour l'orizontale, c'est juste une incrementation constante a moins qu'il puisse voler ton personnage et par consequent accelerer dans l'air?

21

la methode de linkn'est pas mal car simplegni
de plus elle ne demand epas trop de ressources je pense...c'est pas mal pasque moi chui un peu une dobe alors plus c'est rapide mieux c'est...
bon si mon jeu et assez rapide je pourrais toujours faire quelque chose de plus beau...mais bon..

euh..questin de nb: c koi une structure?une fonction??
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22

en attendant j'ai fait avec une racine carree..
c 'est moche c'est lent mais ca fait bien de mettre sqrt dans un prof nan?
dehors
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