30

Pen^2 :
je pense que c possible avec grahx.
http://alineasofts.free.fr/graphx/documentation.htm
sinon, utilise Genlig, Xlib, ou Extgraph


pas XLib

31

ah bon ?
je croyais.

32

Sasume
: Tu ne peux pas, la fonction que tu utilises copie par octets.

Par paquets de 52 octets tongue
orage
:
Sasume :
Oui, c'est possible avec graphx. Utilise les fonctions de sprites clippées. Si possible, découpe ta map de 320x200 en carrés de 16x16 (ou 32x32), et n'affiche que ceux qui ont une partie visible.

Si je remplie le buffer d'affichage "map" entierement,
n'aurais-je plus a y toucher dans la boucle princlipale ? Si oui, pour copier le buffer "map" au buffer principal, j'utilise la fonction "GX_Copy(map)", avant d'utiliser "GX_DisplayWorkBuffer()". Mais comment faire pour décaller l'image de "map" (x--||x++||...) ?

Je te conseille d'abandonner l'idée du buffer géant qu'on scrolle. Débrouille-toi pour réafficher tous les sprites à chaque cycle, sauf ceux qui sont hors de l'écran wink
A chaque cycle, tu devras incrémenter les coordonnées des sprites pour "scroller".

Une autre solution est d'afficher une seule fois tous les sprites visibles, et ensuite de scroller avec les fonctions GX_Horizontal/VerticalScroll. Du coup, tu auras des blancs sur les côtés opposés au sens de déplacement.
Exemple, si tu scrolles vers la droite, il y aura une bande blanche sur la gauche. Tu n'as alors qu'à réafficher les sprites de gauche (au lieu de tout) après avoir incrémenté leurs coordonnées.
orage :
ok merci...
En fait, c'est moi ou la fonction GX_PutSprite08_..() marche mal avec graphX ? : On ne voit qu'une partie du sprite 8 bits...

Ha confus
Tu peux poster le *.89z et la partie du code où tu utilises GX_PutSprite08 ? Merci smile
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33

Pour un jeu comme ça, XLib est vraiment déconseillé ...

34

a bon? pourkoi c pas conseiller??( je fe un jeu avec scrolling vertical et orizontal et jutilise Xlib donc je me renseigne.....
pourtant ca va la rapidite...koike y apo encore gran chose dzficher

mais bon en optimisation y a de koi faire
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forums/406

35

Je déconseille pke je trouve débile d'utiliser une librairie lourde qui a été optimisée pour faire de l'affichage de bourrain (donc, pas de scroll, mais du réaffichage), alors que extgraph par exemple peut le faire ... et que c bcp moins lourd !

36

bin pourkoi je pourrais pas faire du reaffichage pour du scroll?
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forums/406

37

meuh ... le principe du scroll ... c pas de faire du reaffichage complet a chaque boucle

38

c koi alors une bone methode??
moi jl e fe tout seul l'algo..g fe ce kil y avait de plus simple..de plus debile..de plus lent..de plus bugge mais bon...jora ptet du me documenter avant..enfin cpo grave

c a dire.
jaffiche ma map(seulement les tiles visibles) jaffiche perso+... a chake boucle
c po bon alors?
mourn
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forums/406

39

bah si, si ca marche ...

40

oue si ca marche
mais bon otant faire un truc ki marche "BIEN" nan?
c
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forums/406

41

bah c bien ca ...

42

a bon ba alors chui content
mais y a meiux ca ca?
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43

y'a tjrs mieux wink
meuh bon, tu peux faire un scroll classique: buffer enorme puis tu scrolles suivant 4directions ...

44

Thibaut B
Tu peux poster le *.89z et la partie du code où tu utilises GX_PutSprite08 ? Merci

J'ai fait cette petite source qui utilise l'affichage d'un sprite 8 bit : elle fait quelques lignes... ça devrait afficher au milieu de l'écran un "3" (c'est le sprite), mais on n'en voit qu'une partie...
Peut etre que c'est simplement le sprite qui n'est pas bon (je l'ai fait avec "Ti Paint Plus" v 3.3), parceque, si je tente d'afficher un sprite qui fait une autre dimention, ça marche parfaitement. J'ai aucun moyen de vérifier si le sprite est bon, car je ne sais pas comment les sprites de graphx sont codés. // C Source File // Created 31/08/2003; 15:25:08 #define USE_TI89               #define OPTIMIZE_ROM_CALLS     #include "graphx.h"        // Main Function void _main(void) {           short trois_8bits_data[] = {0x00,0x00,0x18,0x18,0x24,0x24,0x04,0x04,0x08,0x08,0x04,0x04,0x24,0x24,0x18,0x18};      GX_sprite_08_nomask *trois_8bits = (GX_sprite_08_nomask *)trois_8bits_data;      GX_HANDLE ecran;            if(!GX_PowerOn(TRUE))           return;      ecran = GX_CreateBuffer();      if(ecran == H_NULL)      {           GX_PowerOff(TRUE);           return;      }            GX_SetWorkBuffer(ecran);            GX_PutSprite08_ER(trois_8bits, (LCD_WIDTH-8)/2, (LCD_HEIGHT-8)/2);//(Sprite = '3')      GX_DisplayWorkBuffer();      while(!GX_SHIFTpressed());      GX_PowerOff(TRUE);      return;      }
Thibaut B
Je te conseille d'abandonner l'idée du buffer géant [...] leurs coordonnées.

Ok, je te remerci : je vais chercher dans cette direction (bien que un buffer géant m'aurait bien plut (+simple)).
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45

Pour un sprite 8 bits, tu peux faire à la main la conversion, ou au moins tu peux la vérifier...
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

46

Ben les sprits "classics" (extgraph & graph.h) oui, car je connais le codage, mais pour graphx : non, car je ne sais pas comment c'est codé.
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47

Ah oui exact, au temps pour moi.
La description se trouve dans le header.
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48

# # # # ##
Je m'ennuie, donc voici ton sprite :   ##   
  #  #  
     #  
  
Il est correctement converti
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49

c'est un trois wink

50

merci smile
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51

orage
: si je tente d'afficher un sprite qui fait une autre dimention, ça marche parfaitement.

Tu veux dire que ça marche si tu affiches un sprite de 16x16 pixels avec la fonction GX_PutSprite08 ?
Ca serait grave grin
sad
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52

non, mais ça marche avec GX_PutSprite16 || GX_PutSprite32 ...
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53

ok ok wink
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54

Sinon ya le tutorial de la TICT sur http://tict.ticalc.org/
Cyril Mottier [Etudiant à l'Institut National des Sciences Appliquées (INSA) de Rennes]
Mon site perso c'est ici
Tuto sur l'utilisation de Vertel3 : Cliquez ici

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Brunni> La technique que tu utilises n'est pas si mauvaise. Avec des ScrollRight (plutôt ScrollLeft), ça peut marcher aussi, mais ce n'est pas pratique si ton arrière-plan est animé ou si tu as plusieurs niveaux de scrolling.
Peut-être mais ça dépasse forcément à droite. N'y a-t-il vraiment pas plus propre que de passer un gros rectangle blanc sur la partie visible que sur 92+ (ou ne pas copier cette zone vers la mémoire vidéo)? Sans compter que sans clipping, ça risque bien de planter (scrolling à gauche). Tout le monde utilise des tampons de deux motifs de plus que l'écran horizontalement et verticalement?
Sinon, la technique utilisée par genlib (cf doc de genlib) est assez puissante.
Connais pas. Vais voir...
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Brunni
:
Brunni> La technique que tu utilises n'est pas si mauvaise. Avec des ScrollRight (plutôt ScrollLeft), ça peut marcher aussi, mais ce n'est pas pratique si ton arrière-plan est animé ou si tu as plusieurs niveaux de scrolling.
Peut-être mais ça dépasse forcément à droite. N'y a-t-il vraiment pas plus propre que de passer un gros rectangle blanc sur la partie visible que sur 92+ (ou ne pas copier cette zone vers la mémoire vidéo)? Sans compter que sans clipping, ça risque bien de planter (scrolling à gauche). Tout le monde utilise des tampons de deux motifs de plus que l'écran horizontalement et verticalement?
Je ne comprends rien de ce que tu mets neutral
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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Je ne comprends rien de ce que tu mets neutral
Tu dessine ta map (de 0 à 160/TAILLE_MOTIF inclus à droite) avec un décalage (entre 0 et TAILLE_MOTIF non-inclus) sur la gauche. Mais forcément la colonne qui sera dessinée tout à droite finira entre 160 et 160+TAILLE_MOTIF non-inclus, donc forcément ça dépasse à droite. Et ça ce n'est pas gênant sur une 89 puisqu'on ne le voit pas, mais sur 92+/V200, je n'ose pas imaginer...
J'ai beaucoup de peine à expliquer ça... (en fait je n'ai jamais été fort en explications tout court)
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mais pourquoi ne pas faire un buffer dans lequel on affiche 1 sprite de plus dans chaqye direction.
Comme ca, ca permettrait de faire un scroll au pixel pret non ?
Car seuls les cons ne reconnaissent pas leurs erreurs.
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Avis aux newbies, avant de poster, essayez ça ->[http://databob.free.fr/IFAQ/FAQ]

Membre de la [V4pOR T34m]
EvaSDK's Homepage > et c'est reparti

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mais pourquoi ne pas faire un buffer dans lequel on affiche 1 sprite de plus dans chaqye direction. Comme ca, ca permettrait de faire un scroll au pixel pret non ?
Effectivement, mais ça ne fonctionne pas pour les décors animés c'est tout.
Ah, map d'images de caractères powaaa... wink
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