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Bon voilà, je me suis lancé dans la programmation d'un jeu de baston avec sdl (j'ai jamais programmé avec sdl avant...)
bon alors j'ai qqs questions:
j'utilise le double buffering avec support HW, je suppose que je doit programmer comme sous ti, ie tout redessiner a chaque framme dans le buffer qui convient? (je travail en 600x300x16 un peu pres (et pas FS))

sinon j'ai reussit a charger des pcx bmp dans des sdl_surface, et je sais afficher un sdl_surface. Le probleme c que je voudrai afficher un sdl surface avec transparence, et c la ou ca se complique parce qu'ils parlent de channel alpha blending je sais plus quoi.. je veux juste une transparence sur une couleur, pas de semi transparence sur toutes les couleurs ou autre sad si qqn sait comment faire thxtongue
autre question,
parfois il faut locker les sdl surface. je voudrais savoir quel type de sdl surfaces soivent etre bloquée pour y acceder directement, et aussi savoir si ca prend tu bcp de cylces.

thx

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bon appremment c ca:
SDL_SetColorKey(image, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGBA(image->format, 0x00, 0x00, 0x00, SDL_ALPHA_OPAQUE));

ca permet de mettre la couleur noire comme transparente.. )

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JackosKing
: j'utilise le double buffering avec support HW, je suppose que je doit programmer comme sous ti, ie tout redessiner a chaque framme dans le buffer qui convient?

A chaque frame, tu dessines ta scène, et à la fin tu appelles SDL_Flip();
je veux juste une transparence sur une couleur, pas de semi transparence sur toutes les couleurs ou autre sad

Ca s'appelle du "color keying".
parfois il faut locker les sdl surface. je voudrais savoir quel type de sdl surfaces soivent etre bloquée pour y acceder directement, et aussi savoir si ca prend tu bcp de cylces.

Il faut locker les surfaces qui se trouvent en mémoire vidéo, typiquement la surface principale uniquement. Normalement c'est une opération rapide, mais pendant que la surface est lockée le hardware ne peut pas y acceder, alors il faut éviter de perdre du temps à l'intérieur d'une zone lockée.
So much code to write, so little time.

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thx