Alors, voici comment résumer la situation :
Ton but est de connaître les coordonnées p.x' et p.z', je les ai représentés en pointillés rouges.
Il faut donc projeter le vecteur p (en bleu) successivement sur z' et x'.
it scalaire (en supposant que z' et x' sont des vecteurs unitaires) : p.z' = p.x*z'.x + p.z*z'.z
p.x' = p.x*x'.x + p.z*x'.z
Tu peux réaliser cette opération en utilisant le produfacilement les composantes de p dans le repère monde (p.x et p.z) : p = objet - camera
Tu peux connaitre Où objet est la position de l'objet dans le repère monde, et camera, celle de la caméra.
Et tu peux déterminer les composantes des vecteurs z' et x' dans le repère monde en utilisant des jolies fonctions trigonométriques.
ou sens horaire), tu auras ces formules là :x'.x = cos alpha
x'.z = -sin alpha
z'.x = sin alpha
z'.z = cos alpha
En supposant que tes rotations se font dans le sens non trigonométrique (a, voici les formules dont tu auras besoin :p.x' = p.x*sin alpha + p.z*cos alpha
p.z' = p.x*cos alpha - p.z*sin alpha
Donc au final, pour avoir les coordonnée de ton objet dans le repère camérEnsuite, pour projeter ça à l'écran, ce n'est pas compliqué, tu devrais savoir le faire je suppose, mais si tu ne sais pas, demande moi, je te ferai un autre shéma
