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j'aimerais mettre au point une gestinnaire palettes dynamique , et pour faire un truc propre il me faudrait pouvoir revenir à la palette system (par default) de la gp aprés avoir fais un changement de palette .

des idées?

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d'aprés ce que j ai compris GpPaletteSelect permets de sauvegarder un pointer vers l'anciene palette mais à la compilation le deusiéme argument se fais rejeter car il y a trop de paramétres selon le compilateur , alors que la définition indique bien une fonction à deux arguments :

void GpPaletteSelect(GP_HPALETTE h_new, GP_HPALETTE h_old);

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ah mais c'est n'importe koi la doc du sdk , ça c'est la doc :

void GpPaletteSelect(GP_HPALETTE h_new, GP_HPALETTE h_old);

et ça le header gpgraphic.h:

GP_HPALETTE GpPaletteSelect(GP_HPALETTE h_new);

sad

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j'ai trouvé un façon de contourner mon probléme : pour ceux qui ça intéresse voilà mon pauv code smile


GP_PALETTEENTRY pal_systems[256];
long *pal = (long *)0x14a00400; // adresse memoire de la palette

int i;

for (i = 0; i < 256;i++)
{
pal_systems[i] = pal[i];
}


il y a pas un pélerin pour poster un commentaire ?
parce que c'est la deusiéme fois que je me tape un monologue , et c'est trop chiant mad


allez !!! ne serait est ce qu'une insulte devil

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lol bon vai te sauver coool ma biche ca va m'aider a conquériri el monde wink
Sinon c'est chouette poru ta trouvaille vai le sauvegarder au acs ou wink memme si fag m'avais deja dsonenr ce code qu en j'avais des problèmes de palette wink

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ben ouai, c'est un truc classic smile
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pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

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question : quand poke directement dans la palette hardware , on peu avoir des éffets indésirables , comme des parties de l'image hanchées , quelqu'un sait comment prévenir se probléme ?

j'ai une solution qui consiste à modifier une palette soft puis la releaser , mais c'est embêtant quand on manipule des disaines de palettes (oui je sais ça serts à rien pour la plus part des gens ) mais je cherche quelque chose de moins contraignant et un peu plus rapique que les fonctions de base du sdk qui propose bien une option qui palie à mon probléme d'artifact ,mais son auteur précise que c'est lent , ce que je confirme .

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finalment j ai résolu le pb par un copier/coler grin , sufisait de placer la fonctiond'affichage aprés la modification , oui c'est trés con tongue

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j'ai remarqué qu'il ya une difference de luminusité entre un 0xFFFF créer avec GP_PALETTEENTRY et le brave 0xFFFF qu'on poke directment dans la memoire.

question : est ce que quelqu'un sait comment appliquer le fameux bit de luminusité avec un accées direct à la palette ?

parce que peux vous jurer (pas bien du jurer devil ) qu'il y a une difference et que c'est trés visible mad

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poke -> ca veut dire quoi?
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https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

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poke ça veut dire "mettre/écrire" un terme emploier par JyCet par definir un accées direct à la ram , et comme ça me plais bien comme expréssion , bah je la garde smile


poke directment dans la memoire = ecrire directment ds la ram sans passer par une fonction

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ok merci!
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quelqu'un est mesure de me dire quels sont les composantes de chaque couleur ds la palette 16 bit standar de la gp?

étant donné que chaque composant est codé en 5 bits , peut on penser que c'est par pas de 8 ?

genre:

0,7,15,23,31,etc jusquà 256