1

alors voila, j'aimerais savoir si vous connaissiez des methodes efficaces pour scroller une immense (mé vraiment immense) map ds tous les sens de la terre

pour le moment j'utilise ca , mais ca me plait pas : ma map est stokée ds un fichier a part, je la charge ds un buffer pour la lire et je l'ai decomposé en 8 matrice differentes pour pas fere un trop gros buffer , ds ces matrices sont stokés des chiffres (evidemment) allant de 0 à 12 et correspondant a des sprites 8*8
donc à chque fois que je bouge, sur un coté ou un autre, je decale la tete de lecture de ma matrice et j'affiche a l'ecran tous les sprites dont on connait la position : en multipliant par 8 leur position ds la matrice (et en enlevant l'offset correspondant a la tete de lecture)

mais y'a un probleme, je ne peux faire que des pas de 8 pixels sinon , j'aurais de bande blanche en haut et a gauche (vu que x et y de sprite8 correspondent au coin en haut a gauche du sprite et que ces coordonnées ne peuvent etre negative)
et pis c vraiment lent(enfin je trouve) j'ai essayé de passer par des ecran virtuel mais c'est tout aussi lent

donc si qqun a une idée super sympa, merci bcou !!

euh...

2

y a des bouts de maps qui bougent en restant à l'écran quand tu bouges ?
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

3

La méthode que tu utilises n'est pas mauvaise.
Par contre, je ne comprends pas pourquoi tu as décomposé ta map en 8 maps plus petites ça ne permet que de ralentir, à mon avis.

Sinon, je ne sais pas trop ce que tu utilises pour afficher tes sprites, mais tu devrais essayer les fonctions clippées de différentes libs graphiques (perso, je trouve que les meilleures sont genlib et extgraph 2), les fonctions de genlib sont bien plus rapides que celles d'extgraph.
Sinon, tu devrais essayer de décomposer ta map en tiles (=sprites, c'est pareil) de 16x16 plutôt ce sera plus rapide à afficher (2 fois plus rapide à mon avis).

Et enfin, sache que des libs graphiques permettent de faire ce que tu souhaites de façon très rapide (beaucoup plus qu'en utilisant ta méthode) les deux seules que je connais sont genlib et mon Tilemap Engine
Cependant, sache que genlib est une lib dynamique et est plutôt adaptée pour faire un jeu complet ; je ne sais pas si c'est ton cas mais si ça ne l'est pas, je trouve un peu dommage d'utiliser une lib dynamique rien que pour ça.
Sinon, mon Tilemap Engine est une lib statique, mais il risque de se faire dépasser bientôt par genlib en termes de performances. Donc à toi de voir ce que tu veux.
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

4

flanker >> oui, en fait j'aimerais savoir si qqun connait une methode pour decaler la map par pixel ce qui est impossible avec sprite8 mais aussi ss utiliser bitmpget , c vraiment tro lent !!
euh...

5

bidoo> Tu as lu mon post ?
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6

Niveau rapidité, Xlib est quand meme plus rapide pour les sprites... en revanche pour dessiner une level, il vaut mieux une drawlevel...

7

C'est ce que tu dis, cependant personne n'a réussi à regrouper toutes les fonctions d'Xlib non boguées qui sont éparpillées dans les dizaines de versions non distribuées et/ou perdues grin

Sasume> au fait ton format entrelacé c'est une alternance sombre/clair ou clair/sombre ?
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

8

j'ai deja fourni un bench avec genlib, et genlib est deja plus rapide que extgraphlib, donc bon je n'en parle meme pas...

9

Oui oui on sait, pas la peine de relancer le "débat" happy
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10

Par contre, je ne comprends pas pourquoi tu as décomposé ta map en 8 maps plus petites ça ne permet que de ralentir, à mon avis.

c'est pas a cause de la vitesse mais pour ne pas bouffer trop de memoire car elle est vraiment immense...
bidoo> Tu as lu mon post ?

oui excuse moi sasume dsl j'ai pas pu repondre tout de suite
merci infiniment sasume tes fonctions m'ont l'air particulierement utile

je vais tester les librairies que vous m'avez conseillé
euh...

11

neanmoins,comme je suis vraiment tro naze en asm, j'aimerais bien savoir comment tu fais sasume pour afficher un sprite de tel sorte que les coordonnées de son coin haut-gauche soit negative
euh...

12

ça s'appelle le "clipping"
Il "suffit" d'éliminer la partie du sprite qui sort de l'écran, en fait en pratique ça n'affiche que ce que tu vois, ça coupe les bouts pour que rien ne dépasse.
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13

merci ximoon!
merci aussi sasume !

juste comme ca, prochainement sur TI , cowboy beepop!
euh...

14

euh... soit grin
en shoot'em up? beat'em all? jdr?
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15

pour afficher en negatif, ca peut t'aider:
*(char*)LCD_MEM = 0b11111111<<6;
regarde ce que ca donnetongue

16

Ximoon
: Sasume> au fait ton format entrelacé c'est une alternance sombre/clair ou clair/sombre ?
Au choix smile
bidoo
:
Par contre, je ne comprends pas pourquoi tu as décomposé ta map en 8 maps plus petites ça ne permet que de ralentir, à mon avis.
c'est pas a cause de la vitesse mais pour ne pas bouffer trop de memoire car elle est vraiment immense...
Mais pourquoi ça te fait gagner de la place ?
Tu as des zones redondantes ?
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17

Sasume
:
bidoo
:
Par contre, je ne comprends pas pourquoi tu as décomposé ta map en 8 maps plus petites ça ne permet que de ralentir, à mon avis.
c'est pas a cause de la vitesse mais pour ne pas bouffer trop de memoire car elle est vraiment immense...
Mais pourquoi ça te fait gagner de la place ? Tu as des zones redondantes ?

non non je parle de la place occupé par le buffer qui doit la contenir

sasume>>y'aura un peu de tou dedans.
euh...

18

hum
Mais pourquoi le fait de découper en 8 te fait gagner de la place ?

Tu as un gâteau, il prend un certain volume.
Tu le découpes en 8 parts.
Ça prend toujours autant de place neutral

J'ai du louper un truc.
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19

Sauf si chacune des 8 parts est compressée indépendamment des autres.
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20

Effectivement.
Mais ça m'étonnerait que ce soit ça smile
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21

bein si ca permet de gagner de la place si le motif est plus petit..

22

Comment ça ?
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23

pour manger ton gateau, t obligé de le coupé en 8 pour manger tes part les unes apres les autres, tu ne peux pas engloutir ton gateau en une fois il est trop gros
NTW !!!!!

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ça dépend du gâteau happy
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25

Sasume
: J'ai du louper un truc.


... oui : mon gateau est ds un fichier a part et il prend la moitié de la ram donc lorqsque je ve le lire, je dois le sortir du fichier et le mettre ds un buffer temporaire non? comme il é gros , pour pas avoir de bleme de memoire j'en sort qu'1/8 a chaque fois
euh...

26

Si tu dois seulement le lire sans le modifier, tu n'es pas obligé de le charger en ram smile
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27

Ah ok smile
Si tu utilisais des sprites 16x16, la taille de ton gâteau serait divisée par 4.
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28

bidoo :
merci ximoon!
merci aussi sasume !
juste comme ca, prochainement sur TI , cowboy beepop!
Ximoon :
euh... soit grin en shoot'em up? beat'em all? jdr?

-> ?
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ximoon,>> c vrai mais c'est moins rapide si la map est archivé
sasume >>oui mais je fais du graphisme fin chuis obligé de faire du 8x8
euh...

30

on peut avoir des screens pour se rendre compte?
sinon pour la rapidité en ram/rom, c'est documenté?
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