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Je n'ai pas encore reçu mon casque (scrogneugneu !) mais je me suis fait une réflexion ce matin.

J'ai beaucoup de culture, sans m'en vanter, et de là découle que j'ai beaucoup de héros dans ma tête. Certains d'entre eux sont issus du jeu vidéo.
Et de là m'est venu la question : en VR, comment fabrique t-on des héros ?

Le problème est qu'un héros emblématique se crée par ses actions, par son attitude. Même si on le contrôle dans ses gestes et selon les jeux dans ses décisions, il a une image, il représente un symbole.
Si je devais donner 2-3 exemples récents, le commandant Shepard de Mass Effect peut voir son apparence et ses choix moraux contrôlés par le personnage. Il n'est pas un héros universel, mais propre au style de celui qui le contrôle. Les protagonistes de la série Assassin's Creed, et en particulier Ezio Auditore, ont un physique et des décisions fixées par le scénario. On le fait progresser dans ses aventures en tant que héros universel de fait.
Au niveau inférieur, on a des personnages comme Master Chief ou Duke Nukem : on perd un peu de l'image héroïque quand on joue à un jeu à la première personne. Mais si durant des cinématiques ou ailleurs le personnage arrive à déployer une certaine personnalité, il crée ainsi son image de héros. Le problème est que cette image n'apparait vraiment que quand le joueur n'est pas aux commandes. Link aussi peut être vu comme exemple même s'il ne dit pas un mot.
Encore en dessous du coup, on a le héros anonyme comme dans les Elder's Scrolls : on ne voit presque jamais son personnage, il n'a pas une image qui se transmet à tous, il ne s'agit pas d'un héros, il s'agit de nous enfilant un déguisement.
Et à l'extrême de ce spectre, il y a par exemple Gordon Freeman : il ne parle pas, il n'apparait nul part, il ne prend aucune décision. Pour voir à quoi il ressemble, il faut voir des artworks. On pourrait prendre un koala à la place que ce serait pareil. Il n'est héroïne que parce qu'il a occasionnellement le monde autour de lui qui lui dit combien il est formidable. Gordon Freeman est un symbole, le symbole du protagoniste de Half-Life, mais il n'est pas un héros.

Ces réflexions posées là, il reste alors le problème à songer à la VR. Dans un soucis d'immersion totale, les jeux sont très majoritairement en première personne, et c'est bien justifié. Les avatars sont rarement aperçus durant le jeu.
N'ayant pas encore vraiment expérimenté le sujet du coup, c'est peut-être à vide, mais pour les vidéos que j'ai pu voir, il est difficile d'avoir de l'empathie pour le "véhicule" que l'on dirige que de ne voir que soi-même à cette place.
Ce serait un peu comme regarder un film comme Indiana Jones, et se demander comment on peut garder une image héroïque du bonhomme si tout le film est vu à travers ses yeux : ce sont ses actes qui sont héroïques, mais on aurait du mal à construire un visage là dessus.

Du coup je me posais ces questions. Et je me demandais, si la VR gagne encore du terrain pendant les prochaines années, si le jeu vidéo pourrait construire des héros à l'avenir dans ce contexte.
avatar« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique
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Comme tu le dis, il y a déjà des FPS (qui n'ont pas de cinématique), et les studios jouent justement là-dessus pour que le héros soit à proprement parler le joueur. C'est d'ailleurs aussi le cas de toute la série des jeux autour de la franchise Star Wars, et plus particulièrement ceux des combats spatiaux.
Après, s'il doit y avoir une mythologie, elle sera construite dans le jeu (pour reprendre X-Wing Alliance, les figures héroïques existent mais viennent de l'univers Star Wars ; et le héros que l'on incarne n'existe que par les actions que l'on fait une fois dans sa peau... quant à son contexte, son cadre, son histoire, ils sont relatés progressivement au fil de la narration, mais aussi dans les à côtés, comme dans le court récit qui se trouve dans la documentation papier).
Le visage du héros est, de toutes façons, quelque chose de fluctuant. Spiderman n'a pas de visage lorsqu'il est un héros. Quant à Peter Parker, ses traits ont tellement changé au fil des comics, des dessins animés et des films qu'on va tous avoir une idée différente de l'aspect qu'il a.
Je ne pense pas que la VR change les choses à ce niveau. Elle peut cependant permettre d'avoir des co-héros, des PNJ avec lesquels on interagit, qui font partie de la même équipe et qui auront, eux, une identité propre (un peut comme dans Future Man cheeky).
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Comprenons nous : dans les jeux actuels, il y a du "avec" et du "sans". Ma réflexion, si je l'ai mal exprimée, est que j'ai peur que ce choix disparaisse dans la VR.
L'alternative reste la présence de cinématique montrant le protagoniste, mais ça casserait l'immersion à mon sens.

Pour la fin, tout à fait d'accord, ça ne change rien à l'attrait des personnages secondaires. Far Cry pour exemple fait peu cas du personnage joué, mais a des persos secondaires bien écrits.
avatar« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

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