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salut les gens

voila je cherhais une routine de tilemap pour en faire une base de jeu (pas de questions svp), alors j'ai téléchargé tilemap de CrASH_Man...c'est certainement tres bien, mais j'ai pas réussi à l'implémenter (le prog d'exemple est asez coriace, on va dire :? )

est-ce que quelqu'un a deja réussi, ou peut m'aider ?

ou sinon est ce que quelqu'un connait une autre routine, plus simple, de tilemap ?

merci pour vos super réponses :bravo:
-pacHa

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euh désolé de ne pas pouvoir t'aider mais je vois pas ce que c'est une routine de tilemap, mais ça à l'air très interressant si tu pouvais m'en dire plus embarrassed
Tiens, je remarque qu'on est de la même région, je suis un peu plus au nord, à Bourgoin smile

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alors, explications :

(extrait de la doc de la routine de crashman, c'est en anglais, mais tout le onde parle anglais ici, nan ? grin )

[color=#760000:aebd073c60]For example:
----------------

graphic_set: ; this is the tileset
.DB %00000000 ; tile 0 - an empty square
.DB %00000000
.DB %00000000
.DB %00000000
.DB %00000000
.DB %00000000
.DB %00000000
.DB %00000000

.DB %11111111 ; tile 1 - a block
.DB %10111101
.DB %11111111
.DB %11111111
.DB %11111111
.DB %11111111
.DB %10111101
.DB %11111111

.DB %00011010 ; tile 2 - a house
.DB %00100110
.DB %01000010
.DB %11111111
.DB %10000001
.DB %10011001
.DB %10011001
.DB %11111111

mapbuffer:
.DB 1,1,1,1,1 ; a simple map... wouldn't really be possible but this is
.DB 1,0,2,0,1 ; to get the idea
.DB 1,0,0,0,1
.DB 1,1,0,1,1

----------------

As defined in the tileset above,
each 0 will correspond to an empty space,
each 1 will correspond to a block, and
each 2 will correspond to a house.

So the end result will look like this: (O is an on-pixel)

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO J'EXPLIQUE ICI NORMALEMENT Y'A UN JOLI DESSIN AVEC UNE MAISON ET DE L'HERBE ET UN CHEMIN, MAIS CA A TOUT NIQUé
O OOOO OO OOOO OO OOOO OO OOOO OO OOOO O
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
O OOOO OO OOOO OO OOOO OO OOOO OO OOOO O
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOO OO O OOOOOOOO
O OOOO O O OO O OOOO O
OOOOOOOO O O OOOOOOOO
OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO
OOOOOOOO O O OOOOOOOO
OOOOOOOO O OO O OOOOOOOO
O OOOO O O OO O O OOOO O
OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO
OOOOOOOO OOOOOOOO
O OOOO O O OOOO O
OOOOOOOO OOOOOOOO
OOOOOOOO OOOOOOOO
OOOOOOOO OOOOOOOO
OOOOOOOO OOOOOOOO
O OOOO O O OOOO O
OOOOOOOO OOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOO
O OOOO OO OOOO O O OOOO OO OOOO O
OOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOO
O OOOO OO OOOO O O OOOO OO OOOO O
OOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOO[/color:aebd073c60]

ouais pour la région c'est cool, on pourrait s'appeller les rhônes-alpes PoWa :smoke:
-pacHa

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euh il ne manque pas la routine aussi smile que je puisse faire le test.

Peut être que le problème se situe ici:

[quote:9406ed14fe]
DB 1,1,1,1,1 ; a simple map... wouldn't really be possible but this is
.DB 1,0,2,0,1 ; to get the idea
.DB 1,0,0,0,1
.DB 1,1,0,1,1
[/quote:9406ed14fe]

parce que sur une ligne, il y a 5 sprite à afficher, ce qui n'est pas logique parce que l'écran peut afficher 12 sprites côte à côte sur une même ligne.
Et la routine ne peut pas deviner qu'il y a un retour à la ligne après les 5 premiers sprites.

Mais si je pouvais voir la routine, ça m'aiderait un peu plus :idea:

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ok le lien c'est ici

http://www.ticalc.org/pub/82/asm/source/routines/tilemap.zip


deserteagle > c'est un exemple bidon, juste pour donner une idée...bien sur qu'il marche pas grin
-pacHa

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ca doit etre faisable, mais tu sais CrASH_man c'est un programmeur malade grin , jette un oeil à sa source et ose apprécier le temps que tu vas mettre à porter ca (en fait il se peut que ca soit tres facile, mais ca m'étonnerait...)

:bravo:
-pacHa

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En fait, une routine de tilemap est différente d'une routine de sprite car elle copie directement à l'écran généralement, et ce sont uniquement des sprites de 8*8 pour faire par exemple des rpg c très utile , il en existe pas mal pour 83/+ donc pas besoin de faire de portage, mais de ttes façons, les instructions asm sur 82 et 83 restent les mêmes...