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j'en est amrre de glandouiller en attente de mes resultats de concours... donc je code...
J'ai repris les sources de tinycar, un jeu qui commencais bien, mais il manquai l'editeur de niveau sur PC qui necessitait fignolage...
Du coup, je me suis dit, que j'alais faire une deuxieme version du programme, avec comme vous l'avez constater un Z...
On peu lire ce Z comme un 2, genre la suite, mais C aussi la marque du pluriel : ET OUI IL Y AURA UNE AI !!!!!
Vous trepignez d'impatience, j'en suis sur.....

kuda
2
oui
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• guillaumeh trépigne d'impatience


bon courage!
4
cool, smile
bonne chance
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WHAOOOO !
Tant d'enthousiasme !
J'ai coder jusqu'a 3 heure du mat...
Il est 8h, je pensait pas avoir de repopnse si tot !
Vous etes si bons que je vais vous offrir,.... tel un grand prince... Un screenshot.... hum.... ANIMé !

Ne vous battez pas y'en aura pour tout le monde !

Leo
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tinycarz.gif

CA ROXXX !
7
miam smile
8
Je suis vraiment curieu de savoir ce que ça va donner niveau gameplay.
Bonne continuation en tout cas =]
9
ben pour l'instant C le meme gameplay que le 1 (j'ai juste rajouter un frein (alpha)...
J'hesite a faire les collision avec les autre voiture.....ca risuqe de rendre le jeu tres chaotique,
surtout, que ya pas bokou la place pour doubler...
Si je fait les collision entre les voiture, quelqu'un a des cours de physique sur le choc
en deux dimension (je connai qu'en une dimension)... Sque je veux dire, C pour le gameplay
echanger la direction et la vitesse des deux voitures C peut etre un peu bourrin non ??

Pour télécharger la béta :
http://fastrpl.info/membres/kuda/tinycarz.zip

On peu jouer, et en meme temps on voit l'IA...

Merci de vos avis

Kuda
Sque je veux dire, C pour le gameplay echanger la direction et la vitesse des deux voitures C peut etre un peu bourrin non ??

Trop violent, les voitures ne 'rebondissent' pas l'une sur l'autre. (ce serait deux particules physiques pourquoi pas, mais des voitures..) M'enfin tu ne perds rine à essayer ^^. Sinon en y réfléchissant un peu plus c'est en effet loin d'être évident.. ( ce qui explique d'ailleurs que bon nombre de jeux (anciens) gèrent les chocs de façon plutôt vulgaire/irréaliste) ).

Pour simplifier j'aurais tendance à considérer chaque voiture comme deux points (touchants le sol) liées entre eux (distance fixe), ensuite faudrais calculer un vecteur inertie en fonction direction+vitesse+accélération, lors du contact on détermine les points de contact sur chaque voiture, et là on fait un peu de physique élémentaire. (pour chaque point au sol tu modélise un frotement, on a un solide qui subit des forces..) un peu barbarisé/précalculé sinon ça risque d'être impossible.

Bon, heureusement que j'ai voulu faire simple triso ( encore que pour que ça apparaisse vraiment à peu près correct dans tous les cas, faut modéliser 4 points, ie 2 paires liées entre-elles )

Bref, a priori laisse tomber car tu risque de beaucoup te fatiguer pour pas grand chose..mais bon on sait jamais.
G fait une echange violent des vecteur vitesse et ca rend bien !
ca rend le jeu assez brutal
(genre plutot que de ralentir, quand yen a un devant en plein virage, on fonce dessus, ca le fou dehors et nous on gagne du temps)
mais j'aime bien...
En plus d'autre methode aurait été carrément relou en ASM...
je pourrait peut etre faire des moyenne pondéré des deux vitesse (genre 2/3 de la vitesse de l'autre et 1/3 de la sienne)
mais je travail avec des vecteur en polaire (vitesse direction) donc la encore ca risque d'etre chiant, mais si C necessaire je le feraigrin

Donc tester la nouvelel version et dite moi !!!

MERCI

Kuda

http://fastrpl.info/membres/kuda/tinycarz2.zip
Quand on percute une voiture de face ça donne un résultat assez surprenant smile
quel idée aussi de rouler a l'envers...
en mem temps le resulta es
surprenant certes, mais prévisible...

A par ce cas la, tu trouve ca bien sinon, niveau gameplay ???

Kuda
très bon !
ca fait arcade les collisions smile moi ca me va bien
et niveau gameplay, apres 4-5 courses on y arrive, c'est bien smile (sur pindurTI, pas testé on calc)
Ca fait plaisir un peu d'enthousiasme merci a tous ...
Faut dire qu'avec fastRPL j'avez pas été gaté...
Les jeux sont l'opium du peuple...

Kuda
oui
une idée comme ça: Pour les colisions, ça te tenterais pas de faire une moyenne pondérée des deux vitesse, mais avec la pondération totale ( le 'facteur' quoi) dépendant de l'angle qu'il y a entre les directions des deux voitures à l'instant précédent le choc ? Vu que tu dispose de la direction de chacune, ça doit pouvoir tenter de se faire, non ?

Par exemple, on fait une moyenne pondéré selon ton systéme, t'a donc un couple (x,y), et ensuite t'applique ton facteur multiplicatif sur le tout, ie (k*x,k*y)
Pasque intuitivement, plus l'angle de collision est grand ( proche de Pi ), plus ça fait mal tongue.
M'enfin, ce n'est qu'une idée.

Sinon c'est déjà vraiment amusant top
A par ce cas la, tu trouve ca bien sinon, niveau gameplay ???


Ça donne des cas bizarres, par exemple je suis à l'arrêt et une voiture me percute par derrière, je prends sa vitesse ok, mais si je suis le joueur de la voiture qui devient tout d'un coup immobile, ça le fait moins (avec la caméra qui s'arrête net en plus). Une "moyenne" comme le dit very ça serait plus agréable.

À part ça, je troue que le gravier ralentit trop, et que la voiture ne tourne pas assez vite. Sinon, c'est toujours aussi fluide donc c'est quand même très bien!
very> je suis pas sur de bien comprendre ton idée... T pourrat develloper STP ????
SI il faut passsé en coordonéne carthésienne, en fait C possible, G trouvé une fonction arctan qui traine sur le net..
Le seul pb, c'est qu'avec la ponderation, on risque dans certain cas de ne pas "resoudre" la collision, cad que certe il va y avaoir un changement de vitesse, mais que les deux voiture risque de rester imbriquer... alors qu'avec lechange de vitesse, ca resoue la collision dans 100% des cas (j'ai vu une fois un petit blocage, mais il y avait 4 voiture impliqué, et ca C resolu au bout d'une seconde)....

guillaumeh>Pour le gravier qui ralentit trop je suis d'accord, mais j'hesite entre augmenter la vitesse max dans le gravier, ou diminuer la decceleration qu'impose le gravier qand on y depasse la vitesse max...

Pour la vitesse de rotation, par contre, j'ai volontairement fait des voiture qui tourne peu, pour obliger a ralentir avant les virage, parce que je trouve ca sans interet les jeux ou on peu faire le tour du circuit sans lacher l'accelerateur.... je peu par contre rajouter un frein qui permettrai de ralentir plus tard avant les virages...
ENfin, si d'autre sont de son avis, j'augmenterai la vitesse de rotation... donc dite moi...

kuda
Ah oui, pour les chocs, ce qui est genant aussi, C peut etre que la camérasaute d'un coups, car elle se centre devant la voiture (pour que le joueur voit plus de circuit devant que derriere), mais du coup, lors des choc et de l'echange de direction ca passe moyen, on sait plus quelle est notre voiture... Bref, je peu peut etre fluidifier le deplacement de caméra dans ce cas , pour limiter les dégats....

A long terme vous penser que ce serai interessant d'avoir plusieur mode (genre essai-libre, course simple (on part a une position determiner sur la grilel de depart), qualif+course , championnat (autant de qulif+course que de circuit sur la caltos)), ou que juste le mode course simple suffirai ???

kuda
kuda> pour les graviers, le problème c'est que la vitesse ne décroit pas régulièrement, j'ai l'impression qu'on passe de la vitesse courante directement à la vitesse "gravier" sans intermédiaire, et ç donne une impression désagréble.

Pour les différents mode, je suis pour qu'il y en ait un maximum. C'est un bon moyen d'augmenter la durée de vie du jeu sans trop augmenter la taille du programme (rajouter des graphismes, modifications au moteur principal...) Un mode tournoi qui se déroule sur plusieurs courses ça le ferait bien. Sur GBA il y a un jeu, Krazy Cars je crois, qui est un clone de Mario Kart par Konami, et qui contient des modes de jeux pas mal. Par exemple, on peut passer des permis, ou bien il y a un mode où on doit être celui qui freine le plus proche d'une falaise smile
pencil

je suis ultra pour des modes de jeux à 'moindres frais' (travail et taille du prog)
Faut dire qu'avec fastRPL j'avez pas été gaté...


C'est dommage, car je trouve que c'est l'un des meilleurs projets que j'ai vu pour une 83+...
Vi mais les projets techniques, bien que souvent très interessant/difficil à coder et parfois absolument néccessaire ( shell sur TI-82, hack sur 89 hw 2-3-4, ..), sont de fait réservé plus à une 'élite' au niveau comentaire/suggestion , et font un peu partie de cette informatique paraissant 'sombre' aux non-initiés, qui osent peu s'y aventurer, sauf si la chose leur est absolument néccessaire.

Bref, c'est très classique, rien de bien exeptionel.
Donc lorsque l'on veut coder qqch comme ça, il faut savoir que c'est surtout pour soi/pour l'intérêt intrinséque des possibilitées offertes que l'on code, pas pour remporter l'adhésion populaire. La vie est toujours injuste, mais il suffit de le savoir, et souvent l'on peut se débarraser de ce problème en accordant l'importance que l'on doit accorder à ce type de motivations. Fin bref, vais pas expliquer ici toute ma conception de la vie et du reste non plus triso

kuda> je vais essayer de prendre le temps d'expliquer mon idée en beaucoup plus détaillée/devellopé demain si je trouve le temps. ( Je suis en préparatifs -à la boure- de vacances, c'est dur la vie hehe )
J'avoue que je n'ai jamais été vraiment convaincu de l'intérêt de FastRPL et que donc le projet ne m'intéressait pas... désolé
Nouvelle Bêta disponible :

http://fastrpl.info/membres/kuda/tinycarz3.zip

Améliorations:
- 8 voitures
-choc avec une voiture face a face -> arret plutot que rebond violent
-On rebondit aussi sur les murs (avant, la voiture s'arretait, CT souvent chiant de repartir)
-La caméra ne saute plus lors de rebond
-Les adversaires ne sont pas de la meme couleur
-Plusieurs modes :fast race, training, single race =(qualif+ course)
-classement a la fin des calif/courses (petit bug a corriger si una dversaire n'a pas le temps de finir la course)
-grille de depart : on ne part plus tous du meme endroit. Si single race, la position sur la grilel depend des qualifs tongue
-les graviers ralentissent moins fort



Sinon j'ai pensé a un mode "fragil" : on part en derniere position, (peut etre que a 4 ou 6 au lieu de 8), mais un choc trop violent avec une autre voiture ou un mur fait perdre la course... ca fait qu'il faut etre moins bourrin... Le depart rique d'etre tendu... Mais bon, ca fait un mode un peu plus dur...

kuda

PS : ca plante sur VTI quand on quitte ion, mais sur vrai caltos ca marche sans probleme !
Juste un pti screeni pour ceux qu'aurait la flemme de tester par eux meme:
tinycarz2.gif

Kuda
Franchement bien fait!
superbe!
c'est fait avec fast-rpl?
j'ai encore beaucoup a apprendre ^^
Non, non, c'esty en assembleur... maisbon, tinycar (avec un seule voiture) ca serai fesable en fastRPL, pour les 8 voitures, yarait trop de test de collision pour fastRPL je pense....

kuda